Premier FPS à venir titiller les composants de la PSP peu de temps après la sortie de la bête, Coded Arms n'avait pas véritablement déchaîné les passions. Bénéficiant pourtant d'une réalisation plus qu'honorable, le titre de Konami se contentait malheureusement du strict minimum en termes de gameplay et ressassait sans trop de réussite les poncifs du genre. Sa suite, sous-titrée Contagion, tente donc de corriger le tir, mais nous entraîne finalement sur la pente rocailleuse qu'empruntait déjà son aîné il y a bien des lunes.
Peut-être que certains d'entre vous, particulièrement éveillés, se souviennent encore du scénario du premier opus, mais dans le doute, procédons rapidement à une petite piqûre de rappel. L'histoire du premier Coded Arms empruntait allègrement à Serial Experiments Lain, à Avalon et à Matrix et nous faisait découvrir la genèse d'A.I.D.A., un programme d'entraînement militaire qu'on apparentera à la Matrice des frères Wachoski. En effet, pour y accéder, les utilisateurs devaient numériser leur personnalité avant de la télécharger directement dans le monde virtuel généré par A.I.D.A.. Manque de bol, le programme était soudain devenu victime de la folie des grandeurs et avait fini par succomber à une fulgurante envie de s'émanciper. Totalement hors de contrôle, le super logiciel était parvenu à évoluer de manière complètement autonome pour venir se répandre dans tous les réseaux informatiques de la Terre, devenant du même coup le royaume des hackers les plus talentueux du monde. A.I.D.A. devint l'expérience ultime, le challenge absolu pour toute une ribambelle d'aventuriers en mal de sensations fortes, ceux-ci oubliant parfois que mourir dans le programme impliquait la destruction pure et simple de leur personnalité. Dans cette suite, l'Armée est manifestement parvenue, on ne sait trop comment, à reprendre le contrôle d'A.I.D.A. et à le réintégrer à son système d'entraînement. Vous incarnez le Major Jacob Grant, et faites partie de la première unité combattante à tester la version remaniée d'A.I.D.A.. Hélas, trois fois hélas, vous vous apercevrez bien vite que la situation au sein du programme est encore loin d'être stable.
Dans le premier opus, Konami se faisait une joie de dynamiter son histoire en propulsant le joueur dans une série de niveaux à peine liés entre eux. Pas la peine de tergiverser pendant trois plombes, Coded Arms Contagion fait exactement de même. On aura certes droit à quelques interventions ponctuelles de vos supérieurs, mais cela n'empêchera pas l'histoire de sombrer rapidement dans le néant. Bref, Contagion se présente véritablement en digne successeur du premier volet. Un constat que l'on appliquera également à tous les autres domaines du jeu. Comme son paternel Coded Arms Contagion ne rate rien de particulier, mais il ne brille nulle part non plus. Commençons donc par faire un petit tour d'horizon des contrôles, presque totalement semblables à ceux que nous connaissions déjà. Si plusieurs configurations de touches sont proposées, la plupart des joueurs s'en tiendront au système proposé par défaut. Les déplacements sont ainsi gérés par le stick, tandis que la visée dépendra des touches de façade de la console. Pour les tirs, c'est la gâchette droite qui s'y colle, alors que la gauche nous permettra de sauter comme un cabri. Enfin, les touches de la croix directionnelle permettront de changer d'arme, de zoomer avec le fusil de snipe, de recharger et d'activer le lock des ennemis. Une fois réglée la sensibilité du réticule, vous devriez donc pouvoir jouer sans trop souffrir du manque de stick analogique.
Et hop, vous voilà maintenant paré pour traverser une série de niveaux linéaires remplis d'ennemis génériques qui manifestement, ont tous laissé leur cerveau à la maison. On explosera donc sans distinction des drones volants, des gardes en armure, des punaises extraterrestres, des tanks et des robots. Tous sont aussi combatifs que des bétonnières grippées et ce, quel que soit le niveau de difficulté sélectionné en début de campagne. Les combats ne sont pas très intenses et consistent très simplement à locker chaque cible une par une, à la dégommer, tout en bougeant un peu pour les balles avant de terminer par un ramassage d'items de base. Très vite, le joueur s'englue dans une routine sanglante que les pitoyables objectifs assignés par votre supérieur ne feront rien pour égayer. Dans la plupart des cas, on vous poussera simplement en avant pour ouvrir des tas de portes et trouver de bons gros interrupteurs. Seule véritable entorse à ces pérégrinations téléphonées, la nécessité constante, et vite gonflante de hacker des terminaux d'ordinateurs, des consoles de contrôle des tourelles automatiques ou des portes moins conciliantes que les autres.
Voilà en gros ce que vous réservent les 13 niveaux de la campagne, des niveaux qui même s'ils bénéficient de très jolies textures, se ressemblent trop. Certes, l'ensemble propose un petit peu plus de variations sur le thème du couloir que dans l'épisode précédent, mais on passe tout de même le plus clair de son temps entre des murs couleur rouille, à attendre de dégoter la prochaine console de sauvegarde qui sera l'occasion d'aller faire pipi, de manger un morceau et accessoirement d'upgrader son arsenal. Car dans chaque niveau, sachez que vous pourrez découvrir des items bonus qui accumulés, vous permettront de booster les performances de vos armes selon 4 critères : dégâts, vitesse de rechargement, taille du chargeur et cadence de tir. L'idée, sans être originale, s'avère plutôt sympatoche puisqu'elle permettra de se spécialiser un peu. Seul souci, le choix des développeurs de limiter la progression de vos armes. Ainsi, tant que vous n'aurez pas atteint la cinquième mission du jeu, il vous sera tout simplement impossible de continuer à booster votre matos. On se retrouvera donc avec beaucoup de points d'amélioration en poche, mais aucune possibilité d'en faire quoi que ce soit pendant un ou deux niveaux.
Mais au fond, la seule véritable nouveauté de ce FPS qu'on qualifiera gentiment de mollasson, tient à l'arrivée d'un mode multi, praticable à 8 en local ou sur le net. Difficile cependant de trouver des joueurs pour se lancer dans les classiques matchs à mort en solo ou en équipe, ainsi qu'un mode survivant qui reprend le principe éculé du dernier joueur debout. Autre problème de taille : le lag, omniprésent et qui transforme le jeu en véritable calvaire. Bref, là encore, on ne sera pas à la fête malgré un effort louable de la part de Konami. Fondamentalement, Coded Arms Contagion n'est pas un mauvais jeu, mais il lui manque cette étincelle, cette énergie qui pousse le joueur à en redemander.
- Graphismes13/20
D'un point de vue purement technique, Coded Arms Contagion s'avère plutôt solide. Les textures sont assez fines et les effets de lumière relativement réussis, pour un résultat cohérent. L'ennui, c'est que l'ensemble n'a pas de véritable identité. Tout apparaît plat, convenu et sans âme. Ainsi, même si les niveaux reposent tous sur une structure linéaire, il ne sera pas rare de se perdre tant chaque nouvelle salle semble calquée sur la précédente.
- Jouabilité11/20
Relativement confortable à manipuler, Contagion se perd néanmoins dans un level-design incolore d'où tout élément de surprise est absent. Le titre suscite vite un fort sentiment de lassitude chez le joueur, d'autant que ses maigres petites idées ne sont pas très bien exploitées. On pense ainsi au système d'upgrade des armes maladroitement bridé, ainsi qu'à ce mini-jeu de piratage inintéressant et resservi avec véhémence par des développeurs peu cléments.
- Durée de vie11/20
Comptez 6 à 7 heures pour terminer l'aventure. Le titre propose en outre un mode multi jouable à 8 en local ou sur le net. Dommage que ce dernier soit peu fréquenté et plombé par le lag.
- Bande son12/20
Ca tire dans tous les sens et on canarde à tout va au rythme d'une bande-son techno moyennement recherchée qui n'apparaît d'ailleurs que pendant les fusillades. Le reste est convenable mais ne casse pas trois pattes à un bigorneau.
- Scénario9/20
Un point de départ classique pour une histoire convenue, qu'on oubliera aussitôt la console éteinte, voire même avant.
Plat, convenu et insipide, Coded Arms Contagion ne convaincra sans doute que les fans de la première heure et les joueurs en manque absolu de FPS sur PSP. Les rares bonnes idées proposées sont mal exploitées et le résultat final s'avère donc très proche de ce que proposait déjà le premier épisode, il y a trois ans de cela. On regrettera en outre que le multijoueur ne soit pas vraiment jouable sur le net à l'heure où nous écrivons ces lignes.