A côté des nouvelles versions de Bully, c'est essentiellement pour voir GTA IV que nous nous étions rendus dans les locaux londoniens de Rockstar. Une nouvelle prise de contact avec l'un des titres incontestablement les plus attendus de l'année, une nouvelle session sous haute surveillance. Mais, au chapitre des bonnes nouvelles, les nouveautés et les améliorations sont là.
Question ambiance et déroulement de cette nouvelle présentation, reportez-vous à cet article en date du 26 juillet 2007 car c'est dans des conditions très similaires au niveau du déroulement et des personnes en présence que nous avons à nouveau vu GTA IV. Lors de cette précédente vision du titre, nous avions mis en avant des défauts de rendu vraiment rédhibitoires et de toutes façons complètement contraires à l'idée qu'on se fait d'un jeu de nouvelle génération, donc conçu pour des consoles aussi puissantes que la PlayStation 3 ou la Xbox 360. Néanmoins, nous minorions notre avis par les précautions d'usage, arguant du fait que Rockstar pourrait améliorer son moteur graphique d'ici la sortie de ce futur méga-hit. Comme nous avons pu le constater lors de cette nouvelle présentation, c'est déjà le cas. S'il existe encore par endroits, le clipping n'est plus aussi présent. En fait, il faut même le chercher en sachant qu'il existait pour le trouver et constater, effectivement, que certains bâtiments semblent encore surgir du néant à des distances où on aurait déjà dû les voir depuis longtemps. En ce qui concerne le style graphique, GTA IV sera sans conteste l'occasion d'un renouveau flagrant avec des véhicules plus détaillés, plus réalistes et reconnaissables, ainsi qu'un rendu général dont les teintes à cent lieues des aplats flashy de certains opus précédents, appuient l'ambiance "film noir" revendiquée par les communicants présents pour cette démonstration.
Cette nouvelle session a débuté par une déclaration assez solennelle d'un des intervenants dépêchés par Rockstar : "GTA IV ne se définit pas en termes d'innovation mais plutôt par la maîtrise des éléments qui existent déjà.". Fallait-il comprendre que nous allions voir une simple remise à jour graphique des précédents volets ? Quand même pas, comme nous allions vite le constater. L'interaction avec l'environnement ne se résume plus à crapahuter dans la ville en tout sens, à voler des voitures ou à tirer sur tout ce qui bouge. Cela passe par l'amélioration des gestes que peut accomplir le personnage de Niko, le "héros" de ce volet. Désormais, il peut s'accroupir et se mettre à l'abri quand les balles pleuvent. Il lui est également possible d'escalader des murs un peu plus hauts que lui, ce qui ouvre l'éventail des options tactiques quand on le charge d'attaquer un point donné. Il n'est donc plus nécessaire d'entrer forcément par une porte gardée comme Fort Knox pour pénétrer quelque part. Cette relation accrue avec le décor se traduit également par des actions très réalistes comme le fait de payer au passage à un péage. Si vous tentez de forcer la barrière, la conséquence sera très logique : vous serez recherché par la police. Sur ce point, précisons que le système de recherche à étoiles, bien connu des fans de GTA, est toujours d'actualité mais que la diminution de cet indice de recherche ne passe plus par le maquillage de son véhicule ou la découverte des étoiles-bonus le faisant diminuer. Désormais, seul un facteur de visibilité entre en compte. Si vous parvenez à quitter la zone où la police vous recherche, votre indice s'effacera. En revanche, plus l'infraction commise sera importante, plus la zone sera grande.
Autre élément essentiel de l'interaction avec l'entourage : les relations sociales. En créant des liens d'amitié, on obtiendra des bonus parfois très pratiques comme l'utilisation gratuite des taxis. Pour faire monter sa cote auprès de ceux dont il a besoin, Niko pourra partager avec eux, entre autres, une partie de fléchettes ou de ballon, voire une bonne beuverie. C'est d'ailleurs ce dernier cas qui a servi d'exemple lors de la présentation. On retrouve Niko et son nouvel ami au sortir d'un bar, tous les deux ivres jusqu'à embrasser le macadam. A peine sortis d'un court coma éthylique, les deux larrons montent dans la voiture de Niko, ce dernier devant ramener son ami chez lui en un seul morceau. Vous imaginez bien que, pour illustrer l'influence de l'alcool, les réactions du véhicule sont tardives et difficilement maîtrisables ce qui rend cette simple mission de livraison d'autant plus difficile.
Une autre mission qui nous a été montrée s'est avérée plus complexe et plus fournie en nouveautés. Il s'agissait tout d'abord d'aller voler un camion de livraison rempli de drogue à un gang rival. Niko récupère sa voiture et se rend à l'endroit indiqué. Durant le trajet, nous avons pu constater que, le jeu se déroulant à l'époque actuelle, la mini-carte présente dans le coin inférieur gauche de l'image fait désormais office de GPS et que, sur les voitures haut de gamme, les indications sont également vocales. Une fois sur place, Niko sort l'artillerie pour éliminer une bonne quinzaine de gangsters pas vraiment disposés à le laisser partir avec leur schnouff. Là, nous avons pu constater à quel point le catalogue de mouvement s'est étoffé, comme nous l'indiquions plus haut. En bon petit soldat bien dirigé par quelqu'un qui connaît le jeu, Niko se sert du terrain et, protégé par les obstacles qui traînent dans la cour de l'entrepôt, défait la majorité de ses opposants en progressant vers le camion. Mais au moment de l'atteindre, l'un des ennemis en prend le volant, démarre et tente de s'enfuir. Oubliant la bataille, Niko pique un sprint pour, sous l'action de la touche A de la manette, s'accrocher in extremis au marchepied à l'arrière de la camionnette ce qui déclenche une petite séquence intermédiaire. Le personnage est traîné par le véhicule et, en tapotant la touche A, il va falloir le hisser sur ce marchepied puis lui faire gagner le toit du véhicule. La partie n'est pas gagnée pour autant puisque le conducteur se lance dans une série de virages serrés qui pourraient faire chuter Niko. Il faut donc le faire ramper vers la cabine à l'avant du véhicule tout en contrebalançant la force cinétique pour le maintenir sur le toit. Au bout de quelques instants, c'est chose faite, ce qui déclenche une nouvelle séquence scriptée où Niko élimine le chauffeur. Le camion lui appartient et il n'a plus qu'à le livrer à l'adresse qu'on lui indique.
Petit détail qui nous a beaucoup plu : une fois le camion remis à son commanditaire, qui d'ailleurs s'est dépêché de le planquer, Niko a emprunté une moto de cross pour repartir vers d'autres larcins. On a pu constater alors qu'il ne suffira plus de monter dans, ou sur un véhicule, pour partir immédiatement. En effet, le personnage a donné plusieurs coups de kick pour mettre le moteur en route. Conclusion : rien ne sera aussi facile qu'avant dans l'univers de GTA. Cela s'inscrit parfaitement dans la volonté d'un réalisme accru mise en avant par les développeurs et leurs représentants. Et justement, ces derniers nous ont promis que lors de la prochaine présentation, nous aurions le droit de mettre -enfin- la main sur le jeu. Franchement, après toutes les bonnes choses que nous avons pu constater lors de cette démonstration, c'est une excellente nouvelle et nous attendons ça avec impatience, d'autant plus que c'est certainement lors de ce prochain passage que nous pourrons voir à quoi ressemblera le multijoueur. Cela nous permettra aussi de constater dans quelle mesure toutes les bonnes intentions annoncées lors de cette présentation, sans que nous ayons pu obtenir beaucoup de détails, auront été suivies des faits. Citons par exemple l'utilisation du métro, le fait de posséder des bâtiments ou d'acheter des vêtements dans différents magasins de la ville. A suivre, donc.