Peter Molyneux aime segmenter la façon dont il présente ses jeux. Aussi, pour cette démo E3 2007 le grand british a-t-il choisi de nous exposer le nouveau système de combat de Fable 2.
"Mon ambition avec Fable 2 est de créer le meilleur RPG de tous les temps... encore. Mais j'ai appris de mes erreurs et si ça ne va pas, je recommencerai, je suis un peu idiot." C'est donc avec humour et autodérision que le charmeur Molyneux démarre sa présentation du système de combat de Fable 2, un système qui a pour vocation de séduire les joueurs chevronnés tout autant que cette nouvelle catégorie de joueurs qu'on appelle les casual gamers. Un public qui nous est défini comme des joueurs qui ne se soucient guère des combos complexes et des mouvements trop nombreux, préférant matraquer un seul bouton jusqu'à la victoire sur l'ennemi. Voilà pourquoi le système de combat de Fable 2 s'inspire de cette appréhension du jeu sans pour autant léser les "core gamers".
Pour se battre, il suffit donc d'une seule touche X mais utilisable à différents niveaux. En l'écrasant indistinctement on peut terminer un combat, mais en frappant avec rythme, on lance de nouvelles attaques, en maintenant la pression, on accède encore à un autre niveau de frappe et si on pousse jusqu'à jouer sur un timing assez serré, ce sont les mouvements de contre-attaques qui sortent. Cette approche à multiples niveaux n'a pas qu'un intérêt esthétique car l'usage d'attaques plus poussées va évidemment de paire avec des dégâts et donc un score plus élevé. De précieux points à dépenser dans ce qui reste un RPG. Ainsi, si on peut venir à bout de ses ennemis en frappant sans chercher plus loin, le recours aux techniques plus avancées apportera une indispensable récompense. De plus, la diversité des attaques proviendra également de faits contextuels, tels que la distance qui vous sépare d'un adversaire, votre position par rapport à lui, l'arme employée évidemment ou même la présence d'éléments de décors. Un simple coup de poing doublera son score de dégâts s'il expédie l'adversaire contre un mur.
Outre les armes, ce système "one touch" s'applique aussi à la magie (Y) ou aux armes de lancer (B) tels que l'arc. Et il va de soi que toutes les combinaisons sont autorisées. Mais l'aspect le plus étonnant des affrontements ne réside pas nécessairement dans leur gestion mais dans leur présentation qui s'inspire de... Rez. Afin de produire une réelle intensité dramatique, la musique sera directement influencée par votre façon de combattre, par la nervosité du combat, l'arme ou la magie utilisée, les coups portés. Certaines attaques sont accompagnées de coups de tambours, un combat qui se prolonge provoquera l'emballement de la musique, les blessures mortelles la rendront plus dramatique. Et ce qui s'applique à la bande-son vaut également pour l'aspect visuel. De mini cut-scenes, ressemblant davantage à des mouvements de caméra plus cinématographiques, mettront en valeur les échanges les plus puissants ou les mises à mort. Une autre façon de pousser les joueurs à ne pas simplement smasher la touche d'attaque.
Dans leur désir de ne pas repousser un public réticent, mais également de se débarrasser du syndrome "essaie encore" du game over, Molyneux et Lionhead ont donc repensé la mort dans Fable 2. En fait, on ne meurt pas dans cette suite. Comme exposé au cours de la démo, la mort dans la plupart des jeux sert à pimenter les affrontements. Il a donc fallu remplacer cette tension par une autre, la vanité. Si les points de santé du héros chutent à zéro, il s'effondre au sol et se fait rouer de coups par ses opposants. Il en ressortira en en portant les stigmates : le bel avatar créé par le joueur en début de partie portera de plus en plus de cicatrices à chaque combat perdu, jusqu'à en devenir laid et repoussant. Une idée qu'il faudra juger sur pièces, remplacer la mort par autre chose de moins frustrant, n'obligeant pas à faire et refaire plusieurs fois la même chose, ayant souvent été tenté mais rarement vraiment réussi.
Après avoir présenté le chien de Fable 2, Peter Molyneux aura donc introduit le système de combat mais nous averti qu'il existe une troisième feature encore inconnue. Un point qui se doit pour l'heure de rester dans l'ombre mais accompagné de cette phrase éloquente : "Tout ce que je peux dire, c'est que j'aime la coopération, j'aime le multijoueur". Voilà qui est relativement clair. Reste à savoir quand aura lieu cette troisième révélation. Peut-être à la Games Convention de Leipzig ? Si c'est le cas, pas question de manquer une nouvelle allocution de Sir Molyneux, l'homme qui rendrait passionnante la culture des vers de terre.