Quand le monde est au bord de la destruction, quand les disques de la Star Academy règnent sans partage sur les charts hexagonaux, c'est à la Team Alpha des U.S. Navy Seals que l'on fait appel pour sauver les meubles et restaurer la paix dans les chaumières. Mais ce qu'on ignore généralement, c'est qu'une deuxième équipe, la Fireteam Bravo, oeuvre également dans l'ombre, sur PSP, pour le bien universel. Zipper Interactive nous offre donc une nouvelle occasion de faire leur connaissance avec cette suite solide mais convenue.
SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 repose sur le même principe que son prédécesseur portable et opère donc comme une sorte de complément au dernier épisode de la série, sorti lui sur PS2. C'est donc sans surprise que l'on découvre un scénario calqué sur Combined Assault où la Fireteam Bravo doit elle aussi intervenir sur les terres de la jeune république imaginaire d'Adjikistan en proie à une terrible guerre civile. Le but sera bien sûr de mettre un terme à l'insurrection, mais également de porter un coup fatal aux trafiquants de drogue qui pullulent dans la région. Encore une fois, ce que vous réussirez à accomplir sur votre console portable pourra vous faciliter la tâche dans vos aventures sur PS2 et inversement, puisque vous aurez toujours la possibilité de synchroniser votre progression dans les deux jeux à l'aide d'un câble USB. Ainsi, dès la première mission, vous constaterez que les gardes censés surveiller la carcasse d'un hélicoptère américain auront peut-être disparu, pour peu que vous les ayez déjà expédiés dans l'au-delà sur l'autre support en votre possession.
Mais cette fonctionnalité, aussi sympathique que commerciale, n'est pas le seul aspect de SOCOM U.S. Navy SEALS : Fireteam Bravo premier du nom que vous retrouverez dans ce nouvel épisode. Le jeu se montre en effet très proche de son prédécesseur portable, et ce dans tous les domaines. Vous agirez donc encore une fois en binôme, vous et un autre expert du combat auquel vous pourrez d'ailleurs donner des ordres basiques par le biais du casque, à l'aide d'une arborescence d'ordres accessible à la moindre pression d'un bouton, ou encore en vous contentant de donner des ordres contextuels. Tout cela pour mener à bien un petit paquet de missions d'infiltration, d'élimination, de destruction et même de capture de V.I.P. . Si de manière générale, on a tendance à dire que c'est à deux qu'on est le plus heureux, Fireteam Bravo 2 se chargera avec une certaine conviction de démonter cette idée. Votre coéquipier se révèle donc toujours aussi déterminé à vous pourrir l'existence en vous obligeant régulièrement à répéter un ordre deux ou trois fois, ou bien en décidant unilatéralement de rester à découvert, sous une pluie de balles, histoire de vous prouver que lui au moins, il n'est pas une lopette. La stupidité chronique des intervenants de SOCOM est donc une nouvelle fois de mise, et ce, quel que soit le camp. Les soldats ennemis souffrent en effet des mêmes dysfonctionnements cérébraux et prendront plaisir à se coincer dans des éléments du décor, ou à ignorer la disparition soudaine de la boîte crânienne de leur camarade de chambrée.
De fait, l'approche discrète que le titre vous encourage à adopter se montre quasiment impossible à mettre en place. D'autant que l'architecture des niveaux n'incite pas plus à la jouer fine : les zones de couverture sont plutôt rares et on se trouvera souvent au milieu du néant, sans réelle possibilité de se dissimuler. A l'exception des dernières maps, vous n'aurez d'ailleurs presque jamais le choix de votre itinéraire. SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 apparaît donc comme un titre résolument bourrin où la stratégie n'a qu'une place très limitée. C'est avant tout l'action qui donne le ton du titre, une action assez nerveuse, soutenue par quelques scripts et autres petits événements convenus mais relativement bien intégrés à l'aventure. Les contrôles se font évidemment l'écho de cette orientation et reprennent tel quel le système en place dans le précédent épisode. On se déplace ainsi à l'aide d'un stick assez imprécis et on effectue toutes les actions bassement matérialistes, comme les tirs, les rechargements, et les changements de station (debout, accroupi ou couché) à l'aide des boutons de façade. La visée est assistée d'un lock semi-automatique. Il vous faudra d'abord identifier une cible, presser un bouton de tranche, pour voir votre soldat mettre sa future victime en joue. L'ennui, c'est que le lock ne se montre pas toujours très fiable. Vous verrez régulièrement un ennemi se déplacer à deux mètres, sans que votre lock automatique ne daigne réagir. Si ce problème n'est pas véritablement une constante, vous y serez tout de même inévitablement confronté à un moment ou à un autre, notamment lorsque votre cible potentielle se trouve légèrement en contrebas, ou en surplomb.
Au fond, les seules différences du titre par rapport à son prédécesseur se trouvent être la présence d'objectifs secondaires dans les missions qui, s'ils sont remplis, vous donneront des points d'autorité. Ces points, vous pourrez les dépenser entre les interventions afin de bénéficier de parachutages d'équipement ou même de frappes aériennes. Un ajout sympathique, mais qui ne changera pas radicalement votre manière de jouer. Non, la véritable force de SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 réside bien entendu dans son mode multijoueur, qui permet à 16 joueurs de s'affronter en ad hoc ou online. Ce qui a pour mérite d'augmenter substantiellement une durée de vie autrement très faible. Vous pourrez donc partir au combat avec votre clan dans des niveaux qui comme d'habitude vous exhorteront à travailler en équipe. Bref, SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 ne réinvente rien et nous ressort plus au moins la solide formule déjà employée par le grand frère. Forces et défauts sont toujours là, et c'est peut-être là le principal écueil d'un série qui semble pour l'instant se refuser à évoluer.
- Graphismes14/20
Les niveaux sont globalement bien modélisés et assez variés, mais on retrouve encore une fois quelques petites saccades désagréables.
- Jouabilité13/20
La maniabilité est correcte pour un jeu du genre sur PSP, mais on connaîtra tout de même quelques petits moments de panique en compagnie d'un lock automatique aux velléités indépendantistes. Au fond, le jeu s'aborde exactement de la même manière que son prédécesseur et on aurait beaucoup apprécié quelques ajustements.
- Durée de vie14/20
Une note toute relative puisqu'il faudra pouvoir jouer en ligne pour profiter pleinement de tout le contenu du jeu. La campagne solo se montre plutôt courte avec seulement 14 missions, qui ne sont d'ailleurs pas toutes obligatoires.
- Bande son15/20
Les armes offrent des sons tout à fait appropriés, les musiques, toujours dans le même registre depuis le premier SOCOM, se montrent parfaitement adaptées. Quant au doublage français, il est particulièrement soigné. Du bon boulot.
- Scénario11/20
Une histoire ordinaire dans un pays imaginaire.
SOCOM : U.S. Navy SEALs : Fireteam Bravo 2 se présente donc comme le digne successeur du premier épisode et nous offre notre quota syndical d'action militaire sur PSP. Cette note finale, d'un point inférieure à celle de son grand frère, accuse néanmoins le manque d'évolutions majeures du soft ainsi que l'apparent refus des développeurs de véritablement régler les principaux problèmes de la série, l'I.A. notamment. En effet, le soft perd ici encore un peu plus de sa dimension tactique en solo et ne prend véritablement son sens qu'en multijoueur. Nul doute que ce nouvel opus parlera néanmoins aux fans de la série.