Tomy n'a pas perdu de temps pour gratifier la nouvelle console de Nintendo d'un épisode spécial de Naruto. Déjà disponible en version japonaise, Naruto : Clash of Ninja EX emprunte beaucoup à ses prédécesseurs sur GameCube, et risque donc d'être très apprécié des amateurs de la série. Petite présentation dans les règles, en attendant la confirmation du jeu en Europe.
A l'instar de Bleach ou même de Dragon Ball Z : Tenkaichi 2, Naruto : Clash of Ninja EX nous donne une idée assez concrète de ce qu'il faut attendre d'un jeu de baston sur Wii. L'accent est clairement mis sur le renforcement de l'immersion par l'intermédiaire de contrôles plus physiques qu'à l'accoutumée. Le duo Nunchuk/Wiimote est donc encore une fois la solution trouvée pour donner l'impression au joueur qu'il participe activement aux combats en agitant la télécommande à tour de bras. Le résultat est plutôt amusant et nettement plus facile à prendre en main que dans le dernier Budokai, ce qui ne veut pas dire qu'il faut oublier pour autant tous les réflexes acquis dans les précédents épisodes de Naruto.
Si la série de Tomy retrouve une certaine vigueur avec ce nouvel opus, ça n'empêche pas le soft de conserver l'essentiel du système de jeu mis en place dans les anciens volets. Les principes de base demeurent donc les mêmes, notamment la gestion de la jauge de chakra qui permet aussi bien de lancer les attaques spéciales que de recourir à la technique de substitution pour échapper à un enchaînement et se retrouver instantanément dans le dos de l'adversaire. L'intérêt des combats réside d'ailleurs toujours en grande partie dans le dilemme que représente cette force : faut-il libérer tout le chakra emmagasiné pour porter une attaque décisive à son adversaire au risque de se faire contrer, ou bien maintenir une réserve minimum qui vous sauvera la mise à chaque fois que vous aurez besoin de vous téléporter ?
L'une des principales innovations du jeu réside aussi dans l'apparition d'éléments du décor avec lesquels vous pouvez interagir. Il s'agit généralement de simples troncs d'arbres ou de caisses en bois, présents dans l'arène de combat et derrière lesquels vous pouvez vous cacher pour surprendre votre adversaire. Une excellente idée, pas toujours facile à mettre en pratique, mais qui autorise un certain nombre de subtilités, comme le fait de pouvoir bondir de votre cachette pour attaquer, ou au contraire tourner autour en attendant le dernier moment pour agir. Bien entendu, ces éléments sont destructibles, mais mieux vous saurez les utiliser, plus vous aurez de chances de remporter la victoire. Dans le même style que dans l'épisode PS2, des changements d'arène peuvent aussi survenir en plein combat lorsqu'un personnage envoie balader son adversaire en dehors des limites du terrain. Une rapide cut-scene met alors en valeur cette transition d'un environnement à un autre et accentue d'autant plus le caractère dynamique des affrontements.
Mais revenons-en à l'utilisation inédite du duo Nunchuk/Wiimote qui vient compléter habilement les mouvements habituels propres aux épisodes GameCube. La télécommande permet notamment d'effectuer les combos classiques, et les deux accessoires sont mis à contribution dans l'accomplissement des techniques de chakra. Le joueur n'assiste donc plus passivement au déclenchement des attaques spéciales, puisqu'il peut maintenant optimiser celles-ci en réalisant les mouvements qui s'affichent à l'écran. Ces derniers n'ont rien de bien compliqué et reflètent généralement assez bien l'attaque spéciale utilisée par le personnage. Les gâchettes sont affectées aux esquives latérales et, comme on l'a vu plus haut, aux techniques de substitution, tandis que le bouton A combiné aux directions du stick suffit à déclencher les coups spéciaux et autres lancers de projectiles. La seule véritable surprise au niveau des modes de jeu réside dans l'apparition de mini-jeux reposant sur l'utilisation de la Wiimote, avec notamment un jeu de tir sur cibles assez sympathique. Les combats à 4 joueurs en simultané sont évidemment de la partie, puisqu'on retrouve toujours la possibilité de livrer bataille contre deux ou trois autres personnages dans une même arène, mais le soft ne semble pas comporter de formule de Tag Battle. Avec ses variantes en multijoueur et en solo (Story, Survival, Time Attack, Score Attack, etc.), ce nouveau Naruto fait plutôt plaisir à voir, et la moindre des choses serait qu'il soit rapidement distribué chez nous.