Surfant sur la mode de la "jungle urbaine" relancée par Marc Ecko, Free Running nous la joue Prince Of Persia des HLM. Le résultat aurait pu être parfaitement enthousiasmant, hélas, à aucun moment Free Running ne parvient à se montrer fun, loin s'en faut.
Inspiré du sport nommé Parkour, Free Running reprend à son compte la discipline fétiche des Yamakazis, des balades bien dangereuses faites de sauts, de grinds et de figures acrobatiques improbables utilisant la ville comme un gymnase. Ce qui nous est proposé a de quoi séduire et on s'imagine déjà un jeu félin, gracile, plein de souplesse, bref sexy en diable comme l'est la série Prince Of Persia à laquelle il est difficile de ne pas faire référence. Et là, paf, c'est le désastre. A l'entraînement, on vous enseignera tout ce que vous avez à savoir. Votre avatar est capable de tout un tas de prouesses, marchés muraux à l'horizontale ou à la verticale, maintien entre deux parois, saut de paroi en paroi et une tripotée d'autres choses que vous avez certainement en tête, sans parler des figures de gymnaste qui s'exécutent par un enchaînement de touches. Veiller à la bonne réalisation de tout ceci requiert une bonne dose d'attention car la moindre réception manquée vous en fera perdre tout le bénéfice. Comme on s'en doute, tout est question de timing.
Le bénéfice en question, ce sont non seulement des points mais également et surtout de la fluidité. Le bon accomplissement de figures ou d'acrobaties vous fera gagner en fluidité, retranscrite ici en vitesse. En somme, au départ, vous êtes pataud, après avoir engrangé un peu de fluidité, vous devenez plus félin. Condition indispensable pour franchir les différentes épreuves de chaque parcours, qu'il s'agisse de collecter des points de passage, de terminer une course sous certaines conditions (ne pas toucher le sol) ou d'enfiler les tricks. Oh que ça a l'air bien dit comme ça et vu de loin.
Seulement quand on se tait et qu'on regarde de près rien ne marche convenablement dans Free Running qui n'est pas un jeu mais une plaie du ciel, une punition cosmique envoyée pour châtier ceux qui ont mangé des vers de terre dans une vie antérieure. Le personnage ne sait être qu'un tank qui s'écrase au sol comme une tonne de plomb ou une fusée incontrôlable qu'on envoie dans les murs vu que les caméras sont toujours à l'ouest. En effet, quel que soit le paramétrage appliqué dans les options, le problème reste le même, soit la caméra va se coller dans des angles absurdes, soit elle bouge trop lentement. Merci pour le coup de main, c'est sympa de mettre 3 plombes à recentrer la focale, et ce en permanence. Mais revenons en au contrôle du tank susnommé. On est loin d'une prise en main agréable comme celle d'un Tony Hawk. Lourd et pataud, vous êtes en plus complètement idiot. Une forte latence des commandes rend le moindre mouvement pénible à effectuer, un simple saut de mur en mur enchaîné devient une épreuve en raison d'un timing tellement peu crédible qu'on a un mal fou à se le mettre en tête. Il arrive même que la demande de saut intervienne une seconde plus tard alors qu'on est déjà bien trop loin. D'ailleurs, contrôler la distance parcourue pendant un bond est juste impossible. En somme, il n'y a pas 50 façons d'atteindre certains emplacements, autant pour le "Free" de Free Running. Et, bien sûr, ce genre de problème s'applique à n'importe quel mouvement. Les marchés muraux par exemple plantent parfois sans que l'on comprenne vraiment pourquoi.
Lent à la détente et lourdaud, votre avatar va en plus devoir composer avec les compensations indésirables du jeu et les errances de game design. Souvent, le soft va en effet corriger vos actions. Essayez de sauter en angle et le fait d'avoir pris appui sur une arête droite va finalement vous remettre en ligne droite. Tentez un saut au-dessus d'une rambarde et vous allez atterrir sur elle. Sautez en direction d'un poteau sans vouloir vous y suspendre et vous constaterez qu'on n'a pas envie de vous donner le choix. Par contre, on ne compte pas le nombre de fois ou l'inverse se produit. Les poteaux sont d'ailleurs un bon exemple du manque flagrant de fluidité et de souplesse du jeu. Est-ce dans un souci de réalisme que lorsqu'on tourne autour d'un axe vertical, la chose se fait par à-coups violents ? Peut-être, mais si on voulait du réalisme, on ne jouerait pas à un jeu comme ça, parce que là, c'est parfaitement insupportable. Et, évidemment, on ne cesse de se prendre les pieds dans les moindres rebords idiots, une gestion des collisions qu'il aurait mieux valu ignorer pour ne pas alourdir la progression.
Entre ses caméras, sa lourdeur, son incroyable manque de précision, Free Running a donc trouvé le moyen de cumuler les pires tares qu'un gameplay de ce type pouvait craindre. Et c'est énervant, parce que le concept aurait pu être des plus fendards.
- Graphismes13/20
Le moteur 3D est correct, pour ne pas dire potable, on se demande d'ailleurs s'il ne s'agit pas d'un simple portage de la version PSP. On ne note que peu de petits bugs de collision.
- Jouabilité7/20
Pas fun pour deux sous, le jeu manque de ce qui en aurait fait un petit concentré de bonheur : fluidité, intuitivité et sensibilité, à l'image d'un Tony Hawk. Là, on ne trouve que prise de tête et manque d'ergonomie. A s'en cogner la tête contre les murs.
- Durée de vie10/20
Comme c'est souvent le cas, il y a un fossé entre la théorie et la pratique. Ici, on retiendra la seconde option, à savoir une durée de vie plombée par une prise en main calamiteuse et rebutante.
- Bande son15/20
A condition d'adhérer au style, la bande-son a de quoi plaire avec des morceaux de qualité variable mais globalement bons. On n'en dira pas autant des effets, en particulier de l'énoncé des figures accomplies.
- Scénario/
Adieu plaisant concept d'un Prince Of Persia du béton. Il est tout de même consternant de constater qu'on arrive plus facilement à marcher sur un mur dans le jeu d'Ubisoft que dans celui de Rebellion qui est pourtant entièrement tourné vers ce genre de pratique. Imaginez la baffe qu'il va prendre le jour où Assassin's Creed va se pointer.