Une décennie sépare ce Diddy Kong Racing DS de la version originale sur Nintendo 64. A l'époque, Rareware ça signifiait forcément Nintendo et le rapport tumultueux entre les deux parties dépassait largement les politesses d'éditeur tiers à constructeur. Soit les anglais suivaient respectueusement les traces de Big N, répondant à Mario 64 par un Banjo ou relançant la mascotte simiesque de la Snes. Soit ils rejetaient plus ou moins violemment la politique de la maison avec Golden Eye et Conker. Diddy Kong Racing est un peu des deux bords : à la base une copie de Mario Kart mais, derrière la façade, une autre manière de penser le genre.
Dans la forme, Diddy Kong Racing fut assez novateur. Qui se souciait en 1997 de profiter d'un mode aventure dans un jeu de courses ? Rareware fit ce pari. Plutôt que concourir dans différents championnats, le joueur trace librement sa route dans des aires de navigation. A partir de là, il peut accéder aux courses et défis à proprement parler. On n'est pas loin du récent Test Drive Unlimited (bel avant-gardisme, non ?). La structure est quand même plus cloisonnée. A l'image des Tokens dans Banjo-Kazoie, il vous faut un nombre croissant de ballons d'or pour ouvrir les portes qui mènent aux courses et aires de navigation supplémentaires. Comme vous ne gagnez qu'un seul ballon par course remportée, le début du jeu est très linéaire puisque vous enchaînez les seules courses disponibles, celles qui ne coûtent «pas cher». Il faut attendre d'avoir débloqué une ou deux autres aires de navigation pour se sentir moins contraint. A ce moment-là, il sera aussi possible de parcourir ces zones par les airs et la mer. C'est la seconde fantaisie de Diddy Kong Racing : il ne se limite pas au kart. Un petit avion de manège et un hydroglisseur pour touristes seront également à votre disposition assez rapidement. Evidemment, de nouvelles portes deviennent alors accessibles.
On retrouve cette alternance de véhicules dans les courses à proprement parler. La conduite change pratiquement à chaque tracé. Dans les trois cas, ça reste des plus simplistes. Il ne s'agit pas de se croire dans une simulation, hein. Le kart tient parfaitement la route et vous pouvez tirer le frein à main pour tourner plus serré. L'hydro se dirige comme une auto tamponneuse, il survire en permanence ce qui requiert d'anticiper le moindre virage. L'avion est un peu compliqué au début, il faut arriver à piquer ou relever tout en tournant. Le point commun des trois types de conduite, c'est cette fâcheuse impression de se traîner. Soyons lucides : on avait oublié à quel point Diddy Kong Racing était mou. Après le passage de Mario Kart DS, c'est encore plus douloureux. La sensation de vitesse est véritablement aux abonnés absents. S'il fallait chercher un signe patent de vieillesse dans le gameplay, le voilà. Les accélérateurs, l'aspiration (bien moins impressionnante et utile que dans Mario Kart DS) ou les quelques upgrades que vous pouvez installer sur votre machine n'arrangent pas vraiment la situation. A l'époque, on ne s'en rendait pas compte. Maintenant, c'est plus embarrassant. Les bonus semblent aussi très désuets. En gros c'est le trio : flaque d'huile, missiles et accélérateurs. Même la plus anecdotique copie de Mario Kart fait plus original que ça. Pour rattraper le coup, Rare a ajouté un mécanisme de "starter" plus sympa qu'appuyer bêtement sur le champignon au bon moment. Vous pouvez ainsi, à l'aide de l'écran tactile, chauffer les roues du kart ou démarrer les hélices de l'avion, et souffler dans le micro pour lancer le rotor de l'hydro. Une idée qui ne manque pas de sel mais qui reste la seule exploitation de l'écran tactile pendant les courses. Après le départ, place à la traditionnelle carte en vue de dessus.
Il y avait déjà un problème flagrant de répétition dans la version Nintendo 64. En fait, dans une seule aire de navigation, les circuits ne ressemblent trop. Le thème de la banquise recyclé cinq fois, c'est limite. Il est même nécessaire d'enchaîner une seconde fois tous les tracés d'une même aire afin la valider définitivement. C'est là que la structure du mode aventure se montre utile. Autant butiner d'une aire à une autre. Le jeu préconise d'ailleurs ce comportement puisqu'il vous manque très souvent quelques ballons d'or pour ouvrir les dernières portes d'une aire. Des ballons qu'il faudra grapiller dans d'autres aires, évidemment. Afin de diversifier la progression du joueur, Rare a également pensé à semer quelques nouveaux mini-jeux dans les aires de navigations. Comme souvent avec ces petits divertissements au stylet, c'est aussi amusant qu'inconsistant. Reste enfin, dans le domaine des nouveautés, les vols en tapis volant. Il s'agit de tapoter avec le stylet des ballons positionnés dans les airs le long d'un tracé. Si le déplacement du tapis est sur un rail, la caméra, en vue subjective, doit par contre être contrôlée par le joueur et son stylet. C'est assez bancal, pourquoi devoir tout gérer avec le petit bâton ? Ces phases sentent l'utilisation forcée et baclée de l'écran tactile.
Le support Wi-Fi autorise jusqu'à 6 joueurs en local comme online. Quelques parties avec nos cousins d'Amérique confirment malheureusement le manque de punch déjà observé en solo. Sur ce plan là, Diddy Kong Racing se prend une vraie raclée de la part du dernier Mario Kart. Les lobbies sont d'ailleurs très vides, signe que le jeu n'enchante pas l'autre côté de l'Atlantique. Et ce malgré la présence d'un éditeur de cartes et le mode battle, dont les arènes sont quand même bien moins basiques que celles de Mario Kart DS. Pour conclure sur un aspect plus matérialiste (il faut bien), Diddy Kong racing est techniquement très décevant. Rare n'a manifestement rien retouché. Le problème, c'est qu'un transfert direct d'un rendu Nintendo 64 sur une DS, ça veut dire pas de filtrage des textures et une résolution grossière. Les décors sont donc pixelisés au possible. Pour ne rien gâcher on retrouve notre ennemi d'antan, le fameux brouillard à 5 mètres copyrighté Silicon Graphics. Nos premières impressions sont donc franchement mitigées. En l'état, je suis incapable de prétendre que ce retour soit vraiment une bonne idée. Rare donne l'impression de ne pas avoir de grandes ambitions sinon de se faire un peu de beurre avec un portage rapide, sans avoir prêté attention à ce qui était sorti dans le genre depuis dix ans. Ca ne leur ressemble pas.