Après l'excellent Warhammer 40000 : Dawn of War sorti en 2004 et son add-on Winter Assault paru un an plus tard, Relic Entertainment a fait le choix de proposer un stand-alone, c'est-à-dire un soft qui se suffit à lui-même et qui n'a pas besoin des titres précités pour fonctionner. Une initiative louable pour faire découvrir ce jeu de stratégie futuriste à ceux qui n'y avaient pas encore goûté. Les fans ne sont évidemment pas oubliés et Dark Crusade ajoute quelques nouveautés intéressantes dont les plus marquantes étant une campagne non linéaire et deux nouvelles races. Voyons ce qu'il en est exactement.
Comme la majorité des add-on ou des stand-alone, Dark Crusade reprend le moteur 3D et le gameplay qui ont fait le succès de ses aînés. Il s'agira donc toujours de construire sa base et d'aller conquérir un maximum de points de contrôle pour étendre la zone constructible et disposer d'assez de points de réquisition indispensables à la création de son armée. Un principe qui a été repris et amélioré dans Company of Heroes où les points de contrôle en question font gagner au joueur différentes ressources comme le fuel. Ce gameplay a fait ses preuves et on est toujours poussé à adopter une stratégie expansionniste pour faire monter plus vite son compteur de réquisition. Le concept est cependant un peu différent pour une des deux nouvelles races de Dark Crusade, j'ai nommé les Nécrons, mais nous verrons cela un peu plus tard, lorsque nous aborderons les spécificités des deux nouveaux camps.
Avant ça, attardons-nous un instant sur la campagne solo, puisque celle-ci est vraiment très différente de ce à quoi on est habitué. Tout commence évidemment par le choix de la race que l'on veut incarner. Et là surprise, car hormis les deux petites nouvelles (Nécrons et Empire Tau), il est aussi possible de se lancer dans l'aventure avec toutes les anciennes factions que l'on avait pu voir dans Dawn of War et son add-on (Chaos, Orks, Garde Impériale, Eldars et Space Marines). Cependant, on ne dispose pas à proprement parler de sept campagnes différentes puisque tous les camps auront le même objectif : conquérir la planète Kronus. Les mécanismes de jeu ont d'ailleurs changé puisqu'on n'a plus affaire à une simple succession de missions, mais à quelque chose de moins linéaire qui se présente sous la forme d'une carte à la Risk. Celle-ci est divisée en 25 régions et chacune des sept races dispose d'une forteresse établie sur une zone qu'il ne faut pas perdre, sinon la partie est terminée.
Pour étendre votre emprise, il faudra déplacer le commandant de votre armée (la seule unité que vous verrez sur la carte) sur la province que vous souhaitez conquérir. Le jeu passe alors en mode STR traditionnel. La plupart du temps, il vous faudra, un peu comme dans une partie en escarmouche, construire votre QG et anéantir la base adverse. Si vous remportez la bataille, la zone est à vous, si vous perdez, elle reste à l'ennemi. On n'échappe donc pas totalement à l'aspect répétitif de cette campagne solo qui n'est au final qu'une succession de batailles en deathmatch. Certes, il y a bien quelques objectifs permettant de varier les plaisirs, mais ceux-ci restent assez rares comparé au nombre important de batailles basiques que l'on aura à accomplir. Les six autres camps eux aussi disposent d'un commandant qui se déplace et essaie de conquérir un maximum de zones de la planète. S'il arrive sur une de vos provinces, un combat s'engage. Vous pouvez choisir de le mener à bien vous-même ou de laisser l'ordinateur s'en charger. Inutile de dire qu'il vaut mieux bien défendre ses terres et c'est possible en demandant des renforts pour telle ou telle région. Ces renforts monteront la garde et protégeront telle ou telle région. Evidemment, ils ne sont pas gratuits et coûtent des points de réquisition. Ces points se gagnent automatiquement en fonction du nombre de régions de la carte générale que vous possédez.
Pour gagner la campagne, il faut vous emparer des six autres forteresses adverses. Mais avant de partir à l'assaut de l'une d'entre-elles, mieux vaut avoir assez de puissance. Pour en acquérir, il n'y a pas cinquante méthodes : il faut posséder un maximum de régions secondaires. Chacune vous donne en effet droit à un bonus, par exemple à une augmentation du nombre maximum d'unités que vous pouvez avoir sous votre contrôle. En outre, au fil des batailles, vous pourrez améliorer votre commandant avec différents équipements (nouvelles armes, armures, capacités furtives...) modifiant son apparence et le rendant plus efficace lors des affrontements. Ces capacités de customisations sont intéressantes et permettent d'obtenir un commandant conforme à sa manière de jouer. En tout cas, mieux vaut ne pas se lancer tête baissée dans la conquête d'une forteresse adverse sous peine d'y laisser quelques plumes.
Si de par son organisation, la campagne solo est originale, les deux nouvelles races sont elles aussi très particulières. Parlons tout d'abord de l'Empire Tau. C'est une faction qui a misé une grande partie de son évolution sur la technologie. Ses unités sont donc en grande partie mécanisées et même les fantassins de base bénéficient d'armures très sophistiquées qui leur permettent par exemple de se rendre invisibles aux yeux de la majorité des bâtiments et unités adverses. C'est très utile pour conquérir les points de contrôle car vous pouvez ainsi détruire les tourelles adverses qui les gardent sans être inquiété. En revanche, certaines unités peuvent vous identifier et vous détruire assez rapidement. Pour ce qui est des Nécrons, ils ont pour principale originalité d'avoir un système d'évolution bien à part. En effet, les points de contrôle ne remplissent pas leur jauge de réquisition (il n'en ont tout simplement pas), mais accélèrent leur production. En clair, plus vous possédez de points stratégiques et de reliques et plus vous pourrez construire vos bâtiments, créer de nouvelles unités et faire des recherches rapidement.
Pour faire face à la menace incarnée par les nécrons et l'empire Tau, les anciennes factions reçoivent de nouvelles unités. D'ailleurs, si vous pouvez jouer avec toutes les races dans la campagne solo, c'est aussi le cas en escarmouche. Hélas, en multijoueur, les gens qui ne possèdent que Dark Crusade n'auront accès qu'à l'empire Tau et aux Nécrons. En clair, pour jouer avec les quatre races de base à plusieurs, il faut posséder Dawn of War et pour avoir la garde impériale, il faut Winter Assault. Une petite mesquinerie que l'on peut pardonner aisément, vu que le contenu du mode solo est quand même très complet et que le prix auquel est proposé Dark Crusade n'est pas excessif. C'est d'ailleurs bien en multijoueur que le titre prend toute sa dimension grâce à ses nombreuses cartes au level design parfaitement pensé et aux réglages très fins que l'on peut faire concernant les conditions de victoires, les équipes et les ressources de départ. Au final, Dark Crusade est donc un stand-alone de fort belle facture qui offrira de nombreuses heures de plaisir aux amateurs du genre.
- Graphismes13/20
Si les unités et les différents effets spéciaux sont réussis, il n'en va pas de même pour les décors très fades, à la profondeur de champ insuffisante et aux textures très en deçà de ce qui se fait actuellement. On ne peut cependant pas blâmer le moteur 3D qui a quand même plus de deux ans d'âge.
- Jouabilité16/20
Le gameplay de Warhammer 40000 : Dawn of War a fait ses preuves et il est encore aujourd'hui très convaincant. L'apport des deux nouvelles races n'est pas négligeable et apporte un plus aux batailles grâce à leur originalité très marquée.
- Durée de vie15/20
La durée de vie est importante grâce à la campagne solo non linéaire, au mode escarmouche complet et à l'excellent multijoueur qui vous permettra de vous adonner à des parties endiablées. Signalons cependant que contrairement à la campagne et au mode escarmouche, le multijoueur ne vous permet de jouer qu'avec les deux nouvelles races qu'a apporté Dark Crusade. Si vous voulez accéder aux autres, il faudra acquérir Dawn of War et son extension Winter Assault.
- Bande son15/20
Dans la ligné de ce qui a été fait dans les précédents titres. La musique reste assez discrète et les bruitages nous placent au coeur des combats.
- Scénario13/20
La campagne non linéaire qui utilise un système de cartes à la Risk est intéressante du point de vue de la liberté d'action qu'elle offre, mais le scénario s'en trouve forcément limité. Il s'agira pour toutes les races de conquérir la planète. Néanmoins, quelques cinématiques sont présentes avant les batailles décisives, celles qui se déroulent sur les "zones forteresses" de chaque race et qui permettent d'en savoir plus sur telle ou telle faction.
Malgré le côté répétitif des missions de la campagne solo et la petite mesquinerie des développeurs qui réservent la majorité des races jouables en multijoueur à ceux qui possèdent déjà Dawn of War et son extension Winter Assault, Dark Crusade reste un stand-alone de bonne qualité, même pour ceux qui n'ont jamais touché de leur vie à un titre de la série. Avec son excellent gameplay, sa durée de vie importante et ses deux nouveaux camps très intéressants à jouer, il comblera à n'en pas douter les amateurs de jeux de stratégie futuristes, surtout au prix très raisonnable auquel il est proposé.