Sorti fin 2004, Mario Vs Donkey Kong avait été l'une des meilleures surprises de la GBA. Le soft constituait d'ailleurs un vibrant hommage à l'ancêtre Donkey Kong qui avait connu son heure de gloire en arcade il y a une vingtaine d'années, tout en proposant un concept de jeu totalement nouveau. Cette suite est donc attendue fiévreusement par tous les possesseurs de DS, même si beaucoup de changements se profilent à l'horizon !
On a tellement perdu l'habitude de voir des séries de jeux se renouveler réellement d'un épisode à l'autre, qu'on ne s'attendait pas du tout à trouver autant de bouleversements dans cette suite de Mario Vs Donkey Kong. Pourtant, connaissant la volonté de Nintendo d'exploiter au moins les spécificités de la DS, on ne devrait pas être aussi surpris. Malgré tout, le système de jeu de Mario Vs Donkey Kong 2 s'éloigne tellement de son prédécesseur qu'il m'a fallu relire le test du premier pour me remémorer tout ce que le soft comportait sur GBA. L'épisode DS n'étant pas prévu chez nous avant le début de l'année 2007, profitons de cette preview pour pointer du doigt les nombreux changements apportés dans le système de jeu.
Comme il y a des chances que vous n'ayez pas touché à Mario Vs Donkey Kong depuis fort longtemps, ou que vous n'ayez même jamais eu l'occasion de vous y mettre, revenons tout de suite sur les raisons de son succès en rappelant brièvement ce qui a fait l'efficacité de son gameplay. Suivant le principe d'un jeu de plates-formes classique, le soft nous permettait de contrôler Mario dans des tableaux construits sous la forme de casse-tête à résoudre. Le but consistait à localiser et à sauver un maximum de Mini Mario en utilisant les innombrables capacités de mouvements du plombier pour atteindre la sortie en déjouant toutes les embûches possibles et imaginables. On pouvait même marcher sur les mains pour se protéger avec les pieds, et on retrouvait carrément des mouvements hérités de Mario 64. La combinaison plate-forme/réflexion était idéale, et le challenge parfaitement bien dosé. A chaque fin de monde, il fallait escorter ses Mini Mario, tels des Lemmings, vers la porte de sortie, avant d'affronter Donkey Kong dans des tableaux qu'il fallait gravir, exactement comme dans le jeu d'arcade d'il y a 20 ans.
Voilà donc ce que l'on s'attendait plus ou moins à redécouvrir dans cette suite, sans s'imaginer que le changement de support allait engendrer autant de modifications. Des remaniements qui ne feront d'ailleurs pas forcément l'unanimité auprès des fans du volet GBA, et qui font surtout de cet opus un jeu complètement différent dans son approche. Pour résumer, on peut dire que les concepteurs ont choisi d'effacer complètement l'aspect plates-formes du premier volet, au profit de la réflexion pure. Les énigmes étant basées entièrement sur le gameplay tactile via le stylet, on ne contrôle plus directement Mario mais seulement sa main, et il n'est donc plus question de réaliser des acrobaties à base de barre fixe ou de salto arrière. Dans un sens, c'est plutôt regrettable, mais le nouveau concept reposant sur le stylet n'aurait pas permis ce genre de choses. De la même façon, le nombre de vies n'est plus pris en compte et le chrono n'est plus imposé, dans le sens où vous n'avez plus de limite de temps pour boucler un tableau. Bien sûr, une résolution rapide vous permettra quand même de gagner de meilleures médailles, mais on voit bien que l'objectif n'est plus de courir dans tous les sens comme un dératé, mais plutôt de prendre le temps de réfléchir à une solution propre et sans bavures.
Ce que l'on perd en originalité et en rythme, on le gagne différemment au travers d'une jouabilité complètement nouvelle et entièrement repensée pour s'adapter à ce que nous offre la console. A l'aide du stylet, vous apprendrez comment contrôler indirectement les Mini Mario pour qu'ils vous obéissent au doigt et à l'oeil. Sachant que vous ne pourrez leur demander d'accomplir que trois actions différentes, à savoir marcher, sauter et s'arrêter, vous comprenez qu'il va falloir interagir abondamment avec l'environnement. Chaque niveau comporte ainsi un grand nombre de mécanismes en tout genre, tels des tremplins, des flotteurs ou des tuyaux rotatifs, qu'il faut utiliser pour guider les Mini Mario vers la sortie en contournant les pièges et autres ennemis. Ces derniers pourront parfois être vaincus en recourant à des objets tels que la fleur de feu ou le marteau, emblème du Donkey Kong original. De plus en plus corsés, les tableaux requièrent rapidement un brainstorming éprouvant exigeant beaucoup de persévérance de votre part, même si vous pourrez ensuite vous défouler sur le mini-jeu Shy Guy Smash en pulvérisant des Maskass. Le vieux Donkey Kong vous attend bien sûr à chaque fin de monde, mais il n'est plus question d'aller le chercher en gravissant une à une les plates-formes qui composent son perchoir. Cette fois encore, le stylet est mis à contribution dans une phase de jeu qui consiste à viser le boss en utilisant les Mini Mario comme des boulets de canon, ce qui exige surtout beaucoup d'adresse. N'ayant parcouru que trois mondes sur les huit prévus, je pense que le soft réserve encore quelques surprises, mais il va falloir du temps à la plupart d'entre nous pour accepter l'abandon des idées du premier volet et savourer pleinement cet opus pour le moins surprenant.