Procédure de miniaturisation lancée. 1998, Power Stone premier du nom mobilise les foules dans les salles d'arcade. Les géniteurs de Street Fighter ont sorti une délicieuse antithèse de ce dernier. 1999, transposition sur Dreamcast au lancement de la machine. L'exécution est parfaite, voilà une des saveurs inédites que seul Sega peut alors offrir. 2000, une suite, au propos différent, sur la même console. On ressort les manettes, on invite les copains, le summum du plaisir à plusieurs sur Dream se trouvait là. 2006, fin de la procédure avec une collection, façon de dire compilation luxueuse, sur Playstation Portable. Analyse du résultat.
Heureux soient ceux qui parcourront pour la première fois ces aventures légères, narrées par des pifs et des pafs, et où il est question d'émeraudes puissantes et de combats successifs entre des protagonistes dignes d'Hanna Barbera. Puisque les adaptations des Shonens Naruto et One Piece ou le méconnu Groove Adventure Rave ont crée une descendance à Power Stone sur le seul sol japonais, c'est aussi un système de jeu tout à fait moderne que vous découvrirez. Il faut d'abord distinguer les deux épisodes, qui se différencient sur de nombreux points. Le premier pose les bases. Dans un espace 3D de même surface qu'un terrain de basket, et cloisonné de toutes parts, deux combattants peuvent se mettre KO grâce à trois méthodes. Aller d'abord directement au contact pour distribuer coups de pieds et de poings, combinaisons enchaînées, chopes et attaques en piqué après un saut. Ensuite, mettre à profit les environnements, véritables bazars qui regorgent de fourbi innocent ou clairement guerrier, et d'actions contextuelles. La liste est bien longue, de l'utilisation des piliers comme centrifugeuses aux divers coffres magiques qui délivrent lance-flamme, bombes ou lances qui se détractent. Enfin, l'ultime biais de destruction réside dans la récupération des trois seules gemmes de puissance présentes dans chaque aire de combat. Un tel capital résulte sur une transformation en guerrier légendaire, souvent sous la forme d'une exagération très prononcée des traits caricaturaux du personnage. Mais surtout, le voilà maître d'un ensemble de pouvoirs magiques et martiaux totalement débridés. Comme les effets de ces ouragans peuvent emplir un tiers de l'écran comme vider un tiers de la barre de vie ennemie, il s'agit bien de pièces maîtresses.
La disposition de ces gemmes si précieuses est très maligne. En début de combat, chacun possède une pierre sur lui. La victime d'un coup violent voit sa joaillerie être éjectée hors de lui. Dès qu'un des combattants a récupéré une seconde pierre, le troisième artefact, qui était absent jusqu'ici, est téléporté à un autre endroit sur le terrain. Toute l'attention des deux adversaires se retrouve alors logiquement portée sur cette gemme. Et dés lors, "tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins". Peu de jeux de combat peuvent prétendre reprendre aussi puissamment le même credo que le Riggs de l'Arme Fatale. On retrouve cette tension quand il y a un guerrier légendaire en scène, puisque son incarnation est temporaire. Il devra optimiser chacune de ses attaques avant que la barre d'énergie affiliée ne soit vide. Et évidemment, chaque assaut la réduit par à-coups plus ou moins importants. Quant au participant qui subit, il lui est recommandé de se déplacer constamment pour réduire les risques de se prendre un pouvoir de plein fouet. Enfin, il faut souligner, comme insigne des intentions de l'opus de 1999, la présence du Sudden Death. Après que le gong ait retenti et s'il n'y a aucune dépouille sur le sol, c'est au premier qui touchera que reviendra la victoire. Power Stone premier, avec ces principes et une prise en main simple et très nerveuse, bat à un rythme fou. Comme le respawn des coffres et des émeraudes est aléatoire, le hasard et la chance s'en mêle rapidement, ce qui est un drame pour l'équilibre des forces, mais une bénédiction pour les retournements de situation. Par contre, l'appréciation visuelle est vraiment trop hasardeuse, surtout lors du déclenchement d'un pouvoir légendaire. La zone de jeu, déjà totalement débraillée à la base, devient assez abstraite quand de fastueux SFX viennent se superposer au rendu. On remarque aussi que l'ordinateur ne devient intéressant à affronter qu'à partir d'un certain stade dans le mode arcade/story. Jusque-là, leur comportement est assez prévisible.
Bien conscient d'avoir atteint dès le premier jet la limite du combat frénétique, Capcom a pensé la succession comme un titre indéniablement plus lent mais aussi plus solide, plus lisible et surtout inévitable pour qui veut connaître une alternative multijoueurs égale, si ce n'est supérieure à n'importe quel Smash Bros Melee. Exit les attaques en piqué après un saut, qui avaient tendance à ruiner l'adversité dans le premier opus et des zones un peu étriquées. Réparties sur plusieurs tableaux successifs, ce que l'on peut désormais considérer comme de véritables niveaux retrace des mini-histoires. Vous pouvez entamer l'affrontement dans un petit jardin nippon, subitement en feu, le poursuivre sur des échafaudages en escaliers, pour le terminer dans un temple haut perché. Il se pose d'ailleurs là l'un des deux écueils de ce portage, à savoir la lisibilité de certains niveaux cadré par une caméra assez élevée. Il faudra par exemple compter avec une vue de prédateur pour traverser sans accroc ces mêmes échafaudages. L'autre modification notable dans cette suite, c'est que le nombre de gemmes est désormais supérieur à trois, ce qui rend leur conquête moins vitale. En fait, Capcom a placé sur le même niveau pouvoir légendaire et utilisation de l'environnement. Au moins deux fois plus interactif et pourvu en bric-à-brac, il propose entre autres quelques véhicules, des tourelles de défense ou des zones d'eau.
Le volume de jeu, aussi, est neuf et généreux. Le nombre de modes double pour atteindre quatre, sans compter une sorte d'antichambre pour acheter, vendre et même créer ses propres objets à ré-injecter ensuite dans le mode aventure. Ce dernier alterne une série de combats comme n'importe quelle progression arcade, des boss et des séquences en travelling qui ont trait au beat'em all. C'est un contenu solo honnête, bien qu'il n'ait pas la longueur et la richesse du mode Légende Des Armes de Soul Calibur 3. Mais l'essentiel c'est surtout la résistance des adversaires bien plus engageante que dans le premier épisode. D'ailleurs, toujours en solo, le titre désire vraiment vous mettre à l'épreuve avec des modes arcade à 1 contre 2 ou 3. Mais jouer à Power Stone 2 seul dans son coin a autant de mérite qu'aller à la fête foraine pour regarder le grand huit d'en bas. Le titre est pensé pour le multijoueur, et permet, via le mode versus, de véritables guerres à quatre participants. On perçoit dès lors toute la substance du gameplay, et le premier opus semble dés lors bien trop aléatoire et brouillon pour ce genre de parties. La Playstation Portable est une princesse du Wifi, mais il est très regrettable que Capcom ait imposé une cartouche par participant, si on exclut la petite démo en partage. C'est la seconde erreur majeure de cette traduction sur portable, qui devient un peu trop exigeante pour s'amuser à plusieurs avec un titre dont l'intérêt est précisément là. Comme pour rattraper cette bourde, l'éditeur/développeur propose un versant supplémentaire, du même nom que l'intitulé du titre. On en retiendra uniquement le Playground, un regroupement de plusieurs minis-jeux à débloquer, chacun affilié à un personnage de la série. Pas un ne s'use en plus d'une petite dizaine de minutes, et il s'agit d'une sucrette quand le sucre aurait été un support multijoueur plus altruiste.
- Graphismes12/20
En somme, le jeu ne perd ni ne gagne aucun agrément visuel. Mais il y a tout de même un contrecoups sur certains passages du second Power Stone, où la caméra lointaine additionnée à des décors très fins rendent l'action peu déchiffrable. Sur la première itération, on ne peut pas accabler la PSP, le jeu était déjà très brouillon à l'époque dès que l'on déclenchait des pouvoirs légendaires.
- Jouabilité15/20
Punchy, le premier épisode continue de faire rapidement perdre haleine, mais souffre d'un manque de clarté et d'équilibre. Sa suite troque l'exaltation pour la diversité, avec davantage d'interaction dans des environnements plus larges, et répartis sur plusieurs tableaux. Il sont nés pour le multijoueur, ce qui rend d'autant plus frustrant l'impossibilité de jouer en collectif avec un seul UMD. Malgré tout, il faut signaler que Power Stone est l'une des rares adaptations à n'être en aucun cas handicapée par l'ergonomie de la console.
- Durée de vie14/20
La série n'est pas reconnue comme étant très exigeante, et c'est encore davantage le cas avec le premier opus. Cinq heures grand maximum vous seront ôtées pour en faire le tour. La seconde itération requièrt au moins le double, ne serait-ce que par la présence d'un mode aventure avec boss et beat'em all au programme et des possibilités multijoueurs chaleureuses. Le surplus appelé "Collection" est malheureusement assez quelconque.
- Bande son13/20
C'est forcément très kitch et bouffon, qu'il s'agisse de la musique (ou commence et où s'arrête le générique en fait ?), ou des sons d'ambiance, composés pour qu'on les remarque n'importe où, et surtout dans une salle d'arcade bondée en l'an 3052.
- Scénario/
Il y a bel et bien un semblant d'histoire mais j'aurais l'air encore plus ridicule qu'elle à lui mettre une note.
Power Stone Collection sur Playstation Portable est une belle compilation. Le numéro un de ses messieurs est toujours aussi réjouissant que bancal et brouillon, mais on l'aime bien quand même. L'héritage est assez admirable car plus riche, plus solide, et pensé pour le multijoueur comme pas deux. En ce sens, Capcom n'est pas très franc jeu en imposant un UMD par participant. Mais grâce à une prise en main enfin nickel pour de la PSP, et un ton irrésistiblement sympathique, le seul contenu solo est suffisamment intéressant pour justifier l'achat si vous ne connaissez pas la série.