Depuis Pandora Tomorrow, on ne cesse de nous promettre que Splinter Cell va changer. Promesse à laquelle on a de plus en plus de mal à croire. Pourtant, Double Agent la tient, apportant son lot de nouvelles mécaniques et faisant un peu de ménage dans les anciennes. L'arrivée d'une version preview nous laisse tout le loisir de constater les faits.
Il y a un bon nombre de choses qu'il n'est plus nécessaire de préciser au sujet de Splinter Cell Double Agent tant elles ont été répétées depuis des mois. Après la mort de sa fille, Sam Fisher sombre et accepte la périlleuse mission consistant à infiltrer une organisation terroriste appelée la JBA, ce pour le compte la NSA. Un nouvel employeur qui va induire un bon nombre de changements dans nos méthodes de travail. Après un niveau prologue précédant l'annonce du décès de la petite Fisher, la pseudo-chute de Sam dans le crime est organisée afin de le conduire en prison d'où il devra s'évader en compagnie de Jamie, membre de la JBA, dans l'unique but d'infiltrer le groupe. Un niveau qui sert en vérité à tâter de la furtivité sans disposer des outils habituels de Sam. Car bien entendu, le premier revirement de la série concerne les environnements. Précisons à ce stade que l'état assez chaotique de l'I.A rend ardue l'évaluation correcte du niveau de difficulté, les personnages du jeu oscillant entre un aveuglement total ou une prescience insupportable dans cette bêta.
Si bon nombre de missions rappelleront dans la forme les autres épisodes de la série (obscurité, décors d'intérieurs), il est aussi fréquent que des facteurs viennent changer la donne. Si on trouve une quantité conséquente de gadgets, (le SC-20K et ses accessoires, ainsi que l'OCP) et de modes de visions, il n'est pas toujours possible de les utiliser. Parfois tout simplement parce qu'il fait grand jour. Vision nocturne ou thermiques ne sont alors d'aucun secours et il n'y a plus d'ombres pour vous dissimuler. Pire, le niveau se déroulant en Islande vous aveugle totalement en raison du blizzard qui rend inutiles vos lunettes mais également vos oreilles. Capacité d'observation, bon usage de l'environnement, extrême prudence et rapidité seront alors vos seuls atouts pour ne pas vous faire remarquer. Ca et les moyens de distraction mis à votre disposition bien sûr, dont l'émetteur d'ultrasons qui permet de projeter un sifflement au loin. S'infiltrer en plein jour c'est loin d'être une paire de manche et les environnements plus ouverts ne facilitent pas toujours la tâche. S'il n'existe pas une infinité de chemins à suivre, on a ici bien moins de certitudes qu'auparavant quant à la route à prendre (même si la quantité d'informations fournies par le jeu reste à déterminer dans sa version finale).
Mais voilà des choses que tout le monde savait déjà plus ou moins. Aussi est-il plus intéressant de se pencher sur la construction des missions, quelle que soit leur forme, extérieur, intérieur, jour ou nuit. Si dans les épisodes précédents, rater un objectif était synonyme de game over, dans Double Agent, la plupart d'entre eux sont facultatifs et dynamiques. Selon vos actions ou le chemin emprunté, de nouvelles tâches pourront venir pimenter le déroulement de la mission et torturer la morale de l'agent Fisher. Pour chaque objectif requis par la JBA, vous aurez un contre-ordre de la NSA, la difficulté étant d'accomplir l'ensemble afin de conserver la confiance de tous. Causer la mort d'un côté, tenter de l'éviter dans le même temps, sans se faire prendre. Deux jauges de confiance sont affichées à l'écran, l'accomplissement ou non d'un objectif fera varier leur niveau, de même que l'exécution d'actions plus ou moins louches (être surpris en train de fureter dans la chambre d'un terroriste par exemple). C'est tout au long du jeu qu'il faut veiller à maintenir l'équilibre, car si l'une des deux tombe à zéro, à savoir si la JBA vous démasque ou si la NSA vous soupçonne de trahison réelle, la partie est terminée. A vous donc de choisir ce que vous voulez ou pouvez accomplir et savoir jongler est parfois délicat car il faut souvent remplir une tâche pour l'un tout en étant assez rapide et discret pour travailler pour l'autre juste sous le nez de la JBA. Une organisation qui se montre particulièrement suspicieuse à l'égard du petit nouveau que vous êtes, surveillant vos moindres faits et gestes. Parfois, c'est presque de l'infiltration dans l'infiltration qu'il faut pratiquer quand on doit se cacher non seulement des gardes d'un lieu mais également des autres terroristes qui nous accompagnent (notamment au cours du niveau se déroulant à Shanghai) Et si on a dit plus haut que l'échec n'était pas éliminatoire, on précisera tout de même que certains actes vous grilleront dans la seconde si vous vous faites coincer, par exemple en train d'espionner une conversation au micro laser.
De quoi sérieusement faire augmenter votre niveau de stress, et voilà bien d'ailleurs la clef de voûte du jeu qui compte nombre d'occasions de faire appel à votre sang-froid. Ce qui sera notamment le cas lors des fameux passages au quartier général de la JBA qui ponctuent le jeu. Ici, un simple pas de travers fait baisser le crédit qu'on vous accorde. C'en est d'ailleurs un peu ridicule dans la preview dans la mesure où il suffit d'avoir un pas de retard sur son guide pour se faire rabrouer. Dans ce QG comprenant labo, parcours d'entraînements, chambres, cuisines et tout ce qu'on peut imaginer, le jeu prend vraiment des allures qu'on ne lui connaissait pas, révélant tout le potentiel offert par l'idée de l'agent double. Après une courte introduction, un responsable de la JBA vous mènera généralement vers une pièce quelconque où une tâche vous attendra, toujours facultative mais dont l'exécution sera bienvenue. A partir de ce moment précis, un chrono de 25 minutes environ est lancé, c'est le temps que vous avez pour accomplir cette tâche et d'autres confiées par la NSA qui vous feront prendre un paquet de risques en vous envoyant vous promener là où on n'est pas encore prêt à vous accepter. Comme par exemple dans le bureau d'Emile Dufraine chef de la JBA, pour y forcer son coffre-fort alors qu'il bouquine dans son canapé. Et tout ça, sans accessoires, sans possibilités de fuite. Les sensations sont complètement différentes du reste du jeu, le sentiment d'être une taupe étant vraiment bien rendu. Et certains choix qui vous seront offerts seront cornélien, vous pourrez ainsi choisir de renforcer votre couverture au prix de centaines de morts ou bien empêcher la catastrophe en faisant porter le chapeau à un personnage auquel vous tenez... ou ne rien faire.
Difficile dans une preview de faire le tour de ce qui fera de Double Agent un vrai nouveau Splinter Cell, pourtant, il semble bien que l'idée de l'agent double fasse son chemin. Et la conception de niveaux moins linéaires ou l'ajout d'un caractère plus humain à la franchise ne comptent pas pour du beurre non plus lorsqu'on peut voir Sam douter quand on lui demande de poser des bombes, de gazer l'équipage d'un super tanker afin de sauver sa couverture. Des actes violents qui trouvent leur paroxysme dans les phases de meurtres. Certaines cinématiques du jeu étant interactives, deux d'entre elles se dérouleront à la première personne et consisteront à abattre (ou non) un otage. L'un d'eux étant, comme tout le monde a déjà pu le voir, Lambert, le vieux mentor de Sam. Dans le même esprit, terminons en signalant que le nombre de mini-games a augmenté avec une version très délicate du crochetage de serrure dédiée aux coffres-forts, un système de piratage plus exigeant et même des énigmes faisant intervenir des suites de chiffres binaires. A présent, il reste à patienter jusqu'à l'arrivée d'une version finale qui seule permettra de savoir exactement ce qu'il en est de Splinter Cell Double Agent, titre qui, tel qu'il se présente dans cette preview en tout cas, s'annonce comme plus difficile que ses aînés. On ne s'en plaindra pas.