Sevré de jeux de motos de courses depuis sa sortie, la PSP tient enfin le pionnier du genre en Moto GP, débarqué à la rédaction dans sa version preview. Appuyé par Sony mais surtout développé par les équipes de Namco-Bandaï, le titre marque le retour de la série sur une Playstation depuis le dernier volet, sorti il y a plus d'un an.
Si les jeux de courses en tous genres se sont multipliés depuis la commercialisation de la console portable de Sony, ce sont surtout les quatre roues qui se sont appropriées ce marché au détriment des deux roues même si les derniers ATV n'ont pas manqué de s'illustrer. Les amateurs de la catégorie Moto GP se sentent donc forcément un peu oubliés et Sony, qui n'a pas prolongé la franchise sur PS2, remédie à ce mal avec ce titre qui sortira le 25 octobre prochain. Utilisant les données des saisons 2005 et 2006 (en cours) et orné des licences devenues indispensables à toute production de ce type, Moto GP ne peut être considéré comme un nouveau venu à partir du moment où il utilise les bases des opus PS2 pour se porter naturellement sur PSP. Destiné à un public le plus large possible (on peut faire passer rapidement la conduite d'arcade à simulation et vis versa), son ambition est de séduire tous les types de joueurs et d'éclipser, ne serait-ce que temporairement, la référence signée THQ/Climax, jusqu'alors absente de ce support.
Très classiquement, Moto GP se contente d'un contenu basique et dont on débloque au fur et à mesure des succès, pilotes et courses supplémentaires. Cette version preview le montre parfaitement et semble se rapprocher de très près de ce que sera le jeu une fois terminé. Son principal point fort sera donc de proposer deux types de conduite : arcade et simulation. Evidemment, les différences ne seront quantitativement pas très nombreuses et la simulation ne soutiendra pas la comparaison avec le gameplay d'un jeu se consacrant uniquement à une approche très réaliste du pilotage. Cependant, une fois la console en mains, on se rend compte que l'on change quasiment de monde en activant la fonction "simulation" accessible depuis un onglet réglages disponible au moment du choix du pilote. Ainsi, que ce soit lors de l'accélération (et donc de l'adhérence à la piste) ou du freinage (capacité à descendre dans les tours sans à-coup), la manière d'embrasser les courbes et les virages des différents tracés se voudra foncièrement très différence en fonction du type de conduite sélectionné. Evidemment, en Arcade, il sera plus compliqué de chuter qu'en simulation et le pilote n'aura que peu de difficultés à faire du surplace alors qu'une mauvaise appréciation de la distance qui vous sépare d'un virage pourra vous coûter très cher en simulation.
D'un autre côté, le jeu a encore de nets progrès à opérer en ce qui concerne l'IA, pas plus évoluée qu'il y a une demi-dizaine d'années. En pratique, cela donne 20 coureurs alignés en file indienne, empruntant rigoureusement la trajectoire idéale et ne perdant ainsi pas le moindre dixième de seconde. Cela a pour conséquence de réduire largement la variété des dépassements et de vous interdire la moindre erreur si vous êtes suivi de près. Il suffira que vous fassiez un écart anecdotique pour vous retrouver au tapis après avoir été victime d'une poussette aussi dévastatrice qu'illégitime de l'IA, se moquant royalement de votre présence. Paradoxalement et malgré cette forte tendance à ne rien tenter, vos concurrents ne seront pas des plus dociles et profiteront de leur connaissance parfaite mais surtout robotisée du circuit pour enchaîner de très bons chronos. Disponible en trois niveaux de difficulté différents, le jeu s'avère particulièrement relevé en difficile, ce qui nécessitera de passer systématiquement par de nombreuses séances d'essais libres et des tours de qualifications réussis si vous ambitionnez de monter sur le podium. Verdict final dans un gros mois.