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Test Megaman Zero 4
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

Un sabre laser illumine soudain les parois déliquescentes d'un couloir abandonné depuis des décennies. Alors que l'on pourrait penser voir surgir un Luke Skywalker à la lueur d'un néon mourant, l'être qui se montre à nous s'avère bien plus résistant que le blondinet cheveux au vent. En même temps, il est plus aisé de subir trois épisodes et de revenir sur le devant du champ de bataille lorsque l'on est un robot. C'est sans doute ce que doit se dire Zero, qui revêt une nouvelle fois son costume de sauveur de deux mondes bien distincts, appartenant pour l'un aux Réploïdes, et pour l'autre aux humains. Cependant, point de manichéisme dans ces conflits viscéraux entre les machines et leurs créateurs. Chacun vit dans l'incompréhension et la haine, et ce sont les germes de la guerre qui donnent naissance à ce mur épais de folie macabre. Mais dans l'ombre, un certain docteur Weil tire les ficelles de pantins destinés à s'entretuer.

Megaman Zero 4

C'est donc dans cette ambiance apocalyptique commune à la série que vous débutez votre aventure dans ce quatrième opus apparaissant a priori et d'une façon arbitraire, comme un pas de plus vers une standardisation sans grand intérêt. Néanmoins, tout le monde sait que se forger un avis sur de simples suppositions n'est pas une chose particulièrement recommandée. Megaman Zero 4 en est d'ailleurs l'éclatante preuve. Alors que l'on pouvait s'attendre à une simple réactualisation, à la vue du passage un tantinet décevant entre les épisodes 2 et 3, le titre de Capcom parvient à créer la surprise et à abandonner certaines lourdeurs au profit d'un fond peut-être un peu moins étoffé, mais mis en avant de manière plus intelligente. L'innovation principale, propulsant quasiment le gameplay dans un registre autre, se fait par l'intermédiaire de la création la plus récente de Cerveau, prenant la forme du Zero Knuckle. Cette arme, qui ne paye pas de mine à première vue, se contentant d'être une puce greffée au coeur de la main de notre héros, donne la capacité fort intéressante de voler les outils offensifs des divers ennemis que vous rencontrez. Dans le principe, il vous suffit de frapper un opposant à l'aide de votre poing afin de mettre la main sur son pistolet, sa lance à eau, ou tout autre objet pouvant blesser un adversaire potentiel. Toutefois, dans quelques cas, il vous incombera tout d'abord de tuer votre antagoniste, tenant visiblement plus à son attirail qu'à sa propre vie. Deux classes d'acquisitions s'exposeront alors à vous. D'une part les armes à munitions illimitées, peu puissantes et moyennement excitantes, et de l'autre celles ne comportant que quelques tirs possibles, mais affichant une force de dissuasion imposante. A vous donc de faire votre choix stratégiquement, tout en sachant qu'il vous est possible de jeter chacun de vos butins de guerre par une simple pression sur select. Un système passionnant donc, renouvelant sans cesse l'appréhension du gameplay, et agissant comme une sorte de remède à la frustration génial. Qui n'a en fait jamais rêvé de s'emparer des ustensiles guerriers d'un adversaire, au design souvent bien plus avenant que les siens. Une variation habile des principes fondateurs de Aria Of Sorrow ou encore de Samurai Musashi dans un registre différent. Mais, comme d'habitude avec Zero, on ne s'attend jamais au coup suivant.

Megaman Zero 4
Une grosse lune en 2D, c'est toujours mieux qu'une petite lune en 3D. C'était la pensée du jour...
Ce dernier se nomme d'ailleurs "fabrication des puces" et rappelle de loin la création d'armes que l'on expérimentait avec un plaisir sans bornes dans Vagrant Story ou Star Ocean 3. En fait, au gré de vos missions, vous trouverez parfois sur les ennemis des pièces métalliques aux noms aussi évocateurs que "beamwalker", "bongal" ou encore "meduhopper". Malgré cette austérité mécanique, celles-ci seront votre matière première dans l'invention de morceaux d'équipements que vous pourrez ensuite placer sur votre corps robotisé, en tant qu'armure. Possédant diverses capacités, ces cuirasses pourront naître soit en faisant appel à votre imagination, en mélangeant un peu au hasard tous vos composants, soit en faisant référence à des plans récupérés sur le champ de bataille, évitant de gâcher certains éléments rares. Si l'on n'atteint pas la complexité des titres précités, cette partie gestion ouvre une grande brèche dans le fond même du soft, lui permettant de prendre une grande inspiration. Concernant les Elfes, le système mis en place rappelle dans les grandes lignes celui de l'opus précédent, ces derniers vous octroyant des pouvoirs latents automatiquement une fois équipés. En revanche il faudra bien faire attention à leur niveau d'expérience total, qui ne doit pas atteindre la limite globale, sous peine de pénaliser l'évolution des autres Elfes. Par exemple, sachant que le palier le plus élevé est 15 et que vous avez trois petits protégés, il est bon de ne pas placer ensemble trois de ces derniers de niveau 5 (5 fois 3 est égal à 15, nous sommes d'accord). En effet, dans ce cas précis, vos autres amis cybernétiques de level moindre seront bloqués dans leur apprentissage, n'ayant plus aucune possibilité de glaner un seul point restant. Si cela paraît compliqué sur le papier, il en est autrement durant le jeu, et vous aurez grand plaisir à vous occuper de ces "tamagotchi" électriques par la biais de leur nourriture préférée, les E-Cristals. Mis à part ces remaniements traduisant la volonté louable de Capcom d'opérer une réelle avancée dans la saga, le gameplay de surface reste pareil à lui-même, disposant toujours d'un dynamisme intensif, d'une précision chirurgicale dans le domaine des sauts, et surtout de ce feeling que l'on ne retrouve que dans les grands jeux de plates-formes/action. Un classicisme détonnant ne s'arrêtant pas à ses bases.

Megaman Zero 4
Il est toujours aussi charismatique ce bon vieux Zero. Mais comment fait-il ?
C'est en quelque sorte également le cas de la qualité graphique, qui se laisse emporter sur le chemin pavé de tableaux éphémères de ses prédécesseurs, tout en offrant au joueur quelques petites modifications fort agréables. Tout d'abord, on note l'apparition d'animations supplémentaires, venant encore embellir les somptueux décors de Megaman Zero. Quelques feuilles qui tombent, des rayons de soleil mouvants, le monde dépeint dans cet opus paraît bien plus vivant qu'auparavant, tout en gardant cette froideur naissant du mélange harmonieux entre nature et technologie. De plus, des détails s'affichent désormais au premier plan, apportant un sentiment de profondeur favorisant la plongée dans le monde atypique du soft de Capcom. Dans un registre similaire, il est aisé de se rendre compte de la variation notable de la mise en scène, bien plus posée et sérieuse, tout en accentuant les mouvements des protagonistes ainsi que leurs mimiques. L'ensemble se révèle de plus extraordinairement fluide et peuplé d'effets spéciaux pouvant se targuer de faire partie des plus réussis sur GBA. Un petit tour de force qui ne fait que faire pivoter le projecteur sur le chara-design de plus en plus aboutit de Nakayama Toru, constellé de personnages au charisme inimitable. D'autant que cette fois-ci l'inspiration principale du titre repose sur la mythologie nordique, provoquant l'arrivée d'ennemis principaux pour une fois réellement originaux et reprenant des grandes figures du Ragnarok, comme par exemple Fenrir, ici le Loup Arctique. Pour finir sur l'enrobage de ce Megaman Zero 4, la trame scénaristique se révèle surprenante pour ce type de jeu, n'atteignant certes pas la puissance narrative d'une histoire de RPG, mais brassant des thèmes forts de façon réfléchie, tout en ménageant quelques zones d'ombres que l'on a goût d'éclaircir. Au final donc, et malgré la présence d'un mode facile frustrant car enlevant une bonne partie des fonctionnalités du mode normal, quant à lui difficilement accessible, Megaman Zero 4 suit le chemin de ses aînés et incarne la quintessence du jeu de plates-formes/action en 2D sur portable. Décidément, il a des ressources ce bon vieux Zero.

Les notes
  • Graphismes17/20

    Encore un peu plus léchés que dans l'opus précédent, les graphismes se révèlent totalement sublimes, propulsant directement Megaman Zero 4 dans les hauteurs artistiques de la GBA. Fluide, magnifique, doté de personnages charismatiques et d'un univers très engageant, le titre de Capcom ne commet aucun faux pas de ce côté-là. On aurait juste espéré davantage d'artworks, tant ils sont travaillés, ainsi qu'une petite refonte des menus pour les rendre plus attirants.

  • Jouabilité16/20

    Ne pardonnant toujours aucune erreur, la jouabilité de Megaman Zero 4 fait honneur à la série. Peu permissive, précise et répondant à la moindre pression réflexe, cette dernière est une furie domptée avec plaisir. Vous n'aurez aucun mal à diriger le héros Réploïde, et ne pourrez plus accuser la console de tricher avec mauvaise foi. De même, le gameplay, connaissant une évolution certaine et une accessibilité plus importante, devient l'une des références du créneau, tout en conservant une originalité sans faille. Dynamique et intense.

  • Durée de vie13/20

    C'est un peu là que le bas blesse. En effet, et malgré ses nombreux stages à parcourir, Megaman Zero 4 se termine vraiment rapidement, surtout en mode facile. Et même s'il est tentant d'y revenir parfois pour se prouver que l'on est encore capable de battre un Maverick en moins de 20 secondes, le manque de challenges diversifiés et surtout la disparition de la connexion possible avec la série parallèle des Battle Network, handicapent nettement la durée de vie. Mais devant un tel concentré de plaisir immédiat il est difficile de renoncer.

  • Bande son13/20

    Peut-être un peu plus travaillée que dans les derniers opus, la bande-son reste toutefois bien en retrait de ce que l'on peut entendre sur GBA. Entre Sakimoto Hitoshi et Kenji Ito, nombreux sont les compositeurs de talent à avoir pu tirer la quintessence du processeur musical de la GBA. Les effets sonores quant à eux restent assez convaincants, même si certaines explosions auraient mérité une plus grande ampleur. A noter la présence de voix digit japonaises pour les boss.

  • Scénario14/20

    Sombre et assez pessimiste, le scénario de Megaman Zero 4 est suffisamment bien construit pour se montrer digne d'intérêt. Présentant des personnages intéressants se battant parfois pour la même cause dans deux camps différents, avec ce que cela implique de frustrations, la trame générale peu se targuer de changer du journal des aventures de sempiternels héros super gentils et altruistes. Zero est un androïde assez froid, qui n'hésite pas à laisser de côté ce qui semble aller contre son avis. Sympathique.

Encore une fois, Megaman Zero expose aux yeux des amateurs d'action les possibilités que peut contenir un concept réfléchi et puisé jusqu'à ses tréfonds. Dynamique, intéressant, concentré de plaisir, le titre de Capcom revient à ses premières amours et retrouve la spontanéité puissante de l'opus originel. En ces temps où le nouveau volet de Castlevania DS provoque l'admiration, voici son pendant futuriste sur la plus modeste GBA. Un duo de choc qui vous ouvrira les portes d'un bonheur intense.

Note de la rédaction

16
18.4

L'avis des lecteurs (12)

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