Après Metal Gear Acid, Konami nous sort un autre jeu d'action sur PSP, mais cette fois sous forme de FPS. Si nous ne sommes pas vraiment habitués à croiser la société nippone sur la longue route du First Person Shooter, les premiers screenhots et vidéos laissaient présager d'un jeu techniquement impressionnant saupoudré d'action survoltée. Malheureusement, si le jeu tient la route d'un point de vue visuel, le résultat final est on ne peut plus décevant et nous fait dire qu'un FPS, ce n'est finalement pas qu'une question de straffes, de frags et de douilles qui volent dans tous les sens.
En lisant la notice de Coded Arms, on se demande ce qu'aurait pu donner le jeu si Matrix ou Serial Experiments Lain n'avaient pas existé, mais jugez plutôt. Nous sommes à la fin du vingtième siècle et la première vague d'informations et de réseaux a balayé la Terre en s'immisçant dans la vie quotidienne, dans le milieu médical, etc. Grâce à cette informatisation, l'esprit humain a pu se connecter directement sur les réseaux informatiques. En parallèle l'armée, qui avait décidé de mener une guerre secrète contre une vie extraterrestre, développa un programme de simulation de combat du nom de A.I.D.A. pour l'entraînement de ses troupes. Malheureusement, le projet fut un tel échec qu'il fut abandonné. Ce qui n'avait pas été prévu c'est que A.I.D.A. continuerait à grandir, à évoluer pour se transformer en un véritable labyrinthe virtuel. Certains hackers le découvrirent et l'utilisèrent alors comme un gigantesque jeu vidéo. Les événements qui suivirent furent dramatiques puisqu'on découvrit que certains joueurs qui mourraient dans le jeu perdaient leur personnalité dans la vie réelle. Il fut donc décrété qu'il fallait détruire A.I.D.A. mais c'était trop tard car le programme s'était déjà répandu sur tous les réseaux. Mais ce n'était pas tout car, bien que le danger fut réel, des hors-la-loi, les Coded Ones, décidèrent de tirer partie de ce programme en revendant des informations récupérées au péril de leur vie. Voilà ce que donne le pitch de départ de ce jeu qui lorgne également vers le synopsis de Dot Hack.
Présenté comme ceci, le jeu propose une ambiance suffisamment stimulante pour qu'on se lance à corps perdu, ou plutôt à pixels perdus, dans la matrice histoire de chopper quelques précieux fichiers pour les revendre au plus offrant. Dommage que la belle histoire se termine là car tout ce qui suit ou presque est juste bon à finir dans la corbeille. Premièrement si le scénario de départ donne dans le "Cyber-Actionner", on se rend vite compte que l'atmosphère du jeu est bien moins évoluée. Pour tout dire, l'ambiance est quasiment inexistante tant on enchaîne les niveaux sans but précis. On passe une porte, on élimine des vagues d'ennemis, on récupère des armes et des upgrades, on déniche une clé, on tue encore quelques ennemis et on file au niveau suivant. Aucune cinématique ne vient ponctuer la fin des chapitres, aucune bribe d'information ne vient consolider la charpente du soft, bref, nous sommes seuls, démunis face à un énorme manque d'ambition scénaristique de la part de Konami. C'est donc sur cette base qu'on se dit que si un jeu n'apporte pas un minimum de consistance à son univers ou n'offre pas au joueur un but (et ceci vaut également pour un FPS), on se lasse très vite et on se sent complètement perdu.
Néanmoins si c'est la durée de vie qui vous intéresse, sachez que le mode solo comprend trois chapitres composés de six niveaux chacun. Une fois que vous aurez réussi à terminer lesdits chapitres, trois autres seront disponibles et comprendront 13 sous-niveaux. La taille des stages est assez variable mais on en fait vite le tour dans l'ensemble. Comptez en gros sur 8 à 9 heures pour terminer le mode principal. A tout ceci s'ajoute un mode Multijoueur pouvant accueillir jusqu'à 4 invités. Dommage que seuls trois challenges soient dispos (Match Mortel, Garder Le Marqueur et Le Dernier debout) et qu'ils soient aussi rébarbatifs que le mode solo. Le seul véritable intérêt vient du grand nombre d'armes que vous pourrez utiliser, mais encore faudra-t'il les obtenir au préalable dans le mode Histoire. Ceci me permet d'ailleurs d'aborder un des points les mieux gérés à mon sens. En effet, outre les fichiers à récupérer, vous pourrez dénicher plusieurs armes en éliminant certains types d'ennemis. Ensuite, vous pourrez passer par un menu d'inventaire pour choisir les 5 armes auxquelles vous aurez accès en plein combat en utilisant les touches de direction droite ou gauche. Les upgrades, eux, serviront à booster votre niveau d'énergie ainsi que la puissance de vos armes.
Le système est plutôt bien vu même si en parallèle on aurait bien aimé également récupérer plus de munitions ou d'items énergétiques. C'est particulièrement vérifiable quand vous entrez dans certaines pièces où vous devez éliminer tous les ennemis présents pour pouvoir continuer votre route. Ca tire dans tous les sens, vous essayez tant bien que mal de viser mais au final on termine ces passages en ayant vidé tous ses chargeurs. Ceci est particulièrement énervant quand vous avez encore à vous taper plusieurs salles derrière. Cependant ce problème est moins visible une fois terminé les trois premiers chapitres puisque par la suite, vous récupérerez de plus en plus d'armes et de munitions. En parlant de ça, outre les bonus d'armures (pour le corps, la tête et les jambes), d'attaques ou de défense, vous aurez droit à 23 armes parmi lesquelles on trouve un pistolet électrique, un RPG, un fusil d'assaut, un fusil de sniper, un lance-flammes, etc. Rajoutons à ça, 10 types de grenades dont des Chaff (Metal Gear quand tu nous tiens) ou à fragmentation, ainsi que 18 équipements augmentant vos capacités. Mais si le nombre d'armes est très important, les développeurs ont complètement oublié de bosser sur les décors et le bestiaire qui se résume à quelques gardes, robots de sécurités, insectes ou arachnides à la Starship Troopers. Qui plus est leur IA se résume à foncer sur vous ou à sautiller dans tous les sens pour éviter de se faire toucher. Certains gardiens équipés de boucliers sont un peu plus intelligents mais ce n'est vraiment pas encore ça. D'ailleurs, si vous avez du mal à les éliminer, pensez à leur loger une balle en pleine tête grâce au fusil de snipe, radical ! Les environnements sont encore plus austères et on devra se contenter pour la peine d'évoluer dans des décors fermés et répétitifs au possible. La 3D n'est pas vilaine mais traverser une base, une usine en ruine ou une ville qui ressemblent tous à des terrains vagues, n'est pas vraiment ce que j'appelle une partie de plaisir.
J'aurai pu conclure à ce niveau mais les problèmes ne s'arrêtent pas là vu que le gameplay a contre lui quelques soucis. Tout d'abord, vous dirigerez votre personnage grâce au stick analogique alors que les boutons de la console vous serviront à bouger le viseur dans toutes les directions. Si cela ne vous convient pas, vous pourrez toujours choisir une des autres configurations disponibles. Bien qu'on se fasse rapidement à la jouabilité, le problème vient du fait que les déplacements du viseur se font par paliers, ce qui entraîne une grande difficulté quand il s'agit de viser un ennemi. Le soucis aurait pu être réglé par un lock automatique mais pour notre plus grand malheur, Konami en a choisi un semi-automatique. En gros, votre viseur restera sur votre adversaire jusqu'à ce que ce dernier ne bouge un peu trop. Il est donc navrant que nous ayons droit à ce système de visée qui est très énervant, surtout quand vous devez toucher des ennemis volants ou des monstres véloces. De plus, il est assez étrange que certaines armes ne soient pas plus puissantes. Par exemple, une fois que vous avez le fusil à pompe, sa puissance de dispersion ne vous sera d'aucune utilité face aux nuées d'insectes dans les ruines qui sont constituées de grappes. La solution la plus simple sera ici de prendre un simple pistolet et d'appuyer sur le bouton R pour tirer comme un dératé. Néanmoins, les évolutions de vos armes pallieront un peu ce problème par la suite. Passons sur la possibilité de sauter qui ne vous servira à rien, si ce n'est atteindre plus facilement des ascenseurs, pour terminer sur la difficulté du jeu qui est bien sûr exponentielle. Rien de bien coriace cependant, surtout si vous pensez à utiliser les bonnes armes et à faire attention à votre stock de munitions. Inutile de tergiverser, Coded Arms est un FPS très moyen qui a bien trop de problèmes pour convaincre. L'aspect bourrin n'est pas vraiment un mal en soi (il n'y a qu'à voir Painkiller) mais quand les décors sont aussi répétitifs et que votre principal objectif est d'enchaîner les niveaux jusqu'à la fin, il est clair qu'on a un peu de mal à adhérer au concept.
- Graphismes13/20
Six chapitres différents articulés autour de trois thèmes graphiques que sont des ruines, une ville et une base. Le point commun de tous ces niveaux est une grande monotonie architecturale et vu que le bestiaire n'est pas plus évolué, vous pouvez vous préparer à soupirer. Une fois que vous aurez atteint la deuxième partie du jeu, vous aurez droit à des environnements plus grands mais avec plus d'ennemis, ce qui entraînera de gros ralentissements.
- Jouabilité12/20
On se fait vite au coup des boutons pour bouger le viseur mais il est dommage de constater que les déplacements par paliers nuisent à la précision de vos tirs. Par ailleurs, le système de lock semi-automatique est énervant et même si une visée automatique fait un peu "Tir aux pigeons", elle aurait été beaucoup plus appropriée dans le cas présent. Enfin, l'IA des adversaires est quasiment inexistante et les voir sauter dans tous les sens pour éviter vos tirs fait pitié à voir.
- Durée de vie12/20
Le cheminement est linéaire, sans intérêt et plombe complètement un soft qui dispose pourtant d'un bon background. Le mode Solo comporte 6 chapitres pour un total de 57 niveaux mais il faudra vraiment s'accrocher pour prendre du plaisir après avoir bouclé les trois premières sections. Reste le mode Multijoueur à 4 qui, bien que peu original, pourra vous permettre de vous en donner à coeur joie avec la vingtaine d'armes du jeu.
- Bande son13/20
Ca tire dans tous les sens et on canarde à tout va au rythme d'une bande-son techno moyennement recherchée. Elle a au moins le mérite de dynamiser des phases d'action mortellement répétitives, ce qui est déjà un bon point.
- Scénario/
Coded Arms ne m'avait pas emballé quand je l'avais essayé au TGS 2004 et un an après cette première approche c'est encore pire. La construction du jeu manque d'âme, de pêche, et démontre avec brio que l'IA d'un ennemi peut se résumer à singer un cabri. La grande variété d'armes et d'upgrades ne suffit pas à masquer un système de lock mal pensé, des ralentissements et un manque d'ambition qui multiplie à l'infini les mêmes scènes d'action, sans prendre le temps de creuser le scénario de base.