Dubitatif, voilà l'état dans lequel me laisse cette version preview de Rainbow Six sur Xbox. Digne représentant de l'action tactique, posée, réfléchie et en équipe, la série Rainbow Six s'oriente aujourd'hui dans une curieuse direction qui risque de lui faire changer de public.
Les petites appréhensions ressenties lors de la première présentation du jeu à Montréal ne font que grandir avec l'arrivée de cette preview du quatrième volet de Rainbow Six. Mais avant d'aller plus loin, il me faut vous préciser, ou vous rappeler, que des différences assez marquées existent entre les versions Xbox et PS2 du jeu, qu'il s'agisse de level design, de gameplay ou d'IA. Pour l'heure, concentrons-nous sur la machine de Microsoft. On prend assez vite le ton en bootant le jeu, design pimpant, musique à tendance metal bien speed, même les menus laissent présager d'un titre nettement plus nerveux qu'à l'accoutumée même si on retrouve ses marques avec les vieux compères de l'équipe Rainbow toujours menés par le fringuant, mais un peu autiste, Ding Chavez.
De prime abord, pas de surprise, l'habitué des derniers Rainbow Six en date retrouve ses sensations et un système d'ordres rapides qui n'a pas changé de fond malgré une refonte de sa forme. Cibler une porte vous donnera toujours la possibilité d'ordonner à vos équipiers d'aller l'ouvrir, soit le plus simplement du monde, soit en en profitant pour lancer quelques grenades flashes histoire d'être bien sûr que les types de l'autre côté vont bien avoir les yeux qui piquent pendant que vous leur mitraillez la gueule (c'est une technique de chasse à la perdrix ça). On notera cependant une nouveauté dans le système qui intègre maintenant de manière systématique les Go Codes qui servent à faire exécuter les ordres. Les joueurs PC pourront même retrouver pour la première fois sur console le heartbeat sensor qui permet de capter les battements de coeur. Là où l'on va commencer à voir apparaître une nette différence, c'est surtout au niveau du level design qui nous aura paru abominablement linéaire. Enfin, quand je dis nous c'est moi, mais ça fait bien de dire "nous". S'il est vrai que les derniers opus sortis n'offraient pas des environnements particulièrement ouverts, cette fois, on est carrément sur des rails qu'on pourrait presque voir poindre sous les textures au sol. Autre changement assez profond, l'endurance et la résistance aux agressions ont été revues à la hausse, rendant les Rainbows plus trompe-la-mort que jamais.
C'est un pas de plus dans la découverte de l'orientation beaucoup plus grand public et tournée vers l'action que semble prendre la série. Et la chose se confirme lorsque l'on tombe sur certaines sections de niveaux dans lesquelles on se fait attaquer à coups de lance-roquette, ayant d'ailleurs la triste surprise de constater qu'il est impossible de tuer le tireur tant qu'il n'a pas effectué son lancer. Script endiablé ou simple petit bug de la version pourtant achevée à 80 pour cent ? Ce qui amène à s'aventurer dans le sujet de l'IA, on se gardera d'être trop péremptoire puisque cette dernière souffre d'énormes bugs probablement imputables à l'avancement de la preview. Il n'empêche que les types d'en face sont peu réactifs et que les types d'à côté ont tendance à être un peu sourdingues. Que le jeu s'oriente vers l'action un peu bourrine, pourquoi pas (quitte à décevoir son public habituel) mais gare à ne pas aller trop loin. On ne va évidemment pas perdre tout espoir, la barre peut être redressée et un simple ajustement de l'IA (et des impacts aussi) permettrait de sortir un jeu d'action assez sexy qui pourrait de plus offrir un mode online assez intéressant avec son système de carrière qui vous est décrit dans le reportage consacré au jeu.