Nom traditionnellement associé à la STR/tactique pointilleuse, Close Combat a pourtant eu envie de changer d'air pour se frotter au FPS tactique. Grand mal lui en a pris car il nous prouve avec "brio" qu'on ne peut pas être doué pour tout. Plouf fait le jeu en tombant dans l'eau.
Probablement par souci de toucher un plus large public, Close Combat délaisse donc le wargame obscure au profit d'un style de jeux qui a le vent en poupe, le tactical shooter. On puise un peu chez SWAT, un peu chez Rainbow Six, un demi poil chez Ghost Recon et on voit ce que ça donne une fois qu'on a envoyé une petite troupe de 4 marines en plein coeur de Beyrouth. Vous connaissez la musique : vous chef, vous donner ordre. Enfin j'espère que vous savez à peu près comment ça marche puisqu'en guise de tutorial, vous ne trouverez que de malheureuses vidéos qui n'apprennent rien et qui ressemblent plus à une glorification des Marines qu'autre chose. Enfin bref, l'interface d'ordres s'inspire avec raison de l'excellent système démocratisé par le dernier Rainbow Six. Un clic droit ouvre un menu contextuel dans lequel vous trouverez les divers ordres qu'il est possible de donner. Face à une porte on aura donc droit à Assaut ou assaut avec frag... et c'est un peu tout. Le tir de suppression fait parti du lot afin de faire en sorte que les vilains gardent la tête baissée pendant que vous vous déplacez. En bonus, 2 ares types d'actions peuvent être effectuées. Il va de soi que les marines se promènent rarement tout seul en zone de conflit. Vous pourrez donc faire appel en cours de mission à un soutien extérieur tel qu'un sniper capable de neutraliser une menace embusquée ou un mortier qui viendra à bout des blindés les plus importuns. Enfin pour rester concis, le potentiel tactique est présent, on a les outils qu'il faut et on est bien content de voir ça... au début. On trouve même la possibilité vue récemment dans SWAT 4 de sommer un ennemis de se rendre. Ce qu'il ne fera pas la plupart du temps et pour être honnête, on s'en sert 3 fois et on arrête, ce pour une raison simple, la sommation se lance à partir du menu d'ordre, ce qui prend bien trop de temps quand on se trouve face à un riverain du quartier est de Beyrouth qui n'apprécie guère votre venue dans son immeuble.
Seulement voilà, avoir le potentiel et reprendre pour soi des bases qui ont fait leurs preuves dans d'autres titres, c'est loin, très loin de suffire à faire un FPS tactique correct. L'IA en premier lieu flanche beaucoup trop. Il est vrai que les équipiers sont crédibles dans leur façon de se mouvoir, de se positionner lorsque vous marcher dans la rue (en colonne deux par deux de chaque côté et couvrant flancs, avant et arrière) mais les ennemis sont parfois à la limite du stupide, plantés devant vous comme des quiches, nous faisant parfois une démonstration de "tape-la-taupe" en répétant le cycle "je me cache, je me montre" jusqu'à ce qu'on leur passe l'envie de jouer. Dans le même style, si vos dégommer l'occupant d'une mitrailleuse lourde à la lunette, ne bougez pas, tout ses copains vont faire la queue pour prendre sa place. Oh, on meurt, mais généralement parce qu'on a trop manqué d'attention. D'ailleurs on a le temps puisque la gestion des dégâts reste relativement laxiste pour un jeu tactique, avec un usage un peu abusif des kits de soin. Une orientation grand public qui peut se pardonner. Sauf que ça commence à faire beaucoup de choses qui mettent à mal le côté "tactique". Déjà face à une IA qui ne sait faire que tirer, le challenge s'évapore un peu, au pire, on balance un fumigène pour passer et on règle la question en 3 coups de feu, et surtout sans avoir eu à donner un seul ordre. Chose qui arrive bien trop fréquemment. D'ailleurs, il vaut parfois mieux éviter. Je m'explique, dans un jeu tactique, vous lancez un tir de suppression, le type se cache et vous le prenez à revers en toute sécurité. Mais là, vu que les ennemis sont complètement abrutis, il arrive qu'ils s'obstinent à sortir de leur trou pour tirer. Du coup le plus simple est souvent d'attendre un peu qu'ils pointent leur pif et blam. Et au passage, pour conclure sur les ordres, on citera une étrangeté : parfois et sans raison, il est impossible de donner l'ordre Assaut face à une porte. Comme ça, pouf, il est plus dans la liste.
L'autre point noir du titre et qu'on imputera sans l'ombre d'un doute à son développement conjoint sur PC et Xbox : la taille ridicule des cartes et leur extrême linéarité. Ne cherchez pas, il n'y a qu'un chemin, les autre sont barrés par des voitures garées en travers, des murets ou des portes impossible à ouvrir (hem). Ajoutez à cela des scripts dont certains ne dépareilleraient pas dans un Medal Of Honor (super la roquette qui vous tue parce que "c'est comme ça") et vous finissez par liquider fissa le côté tactique. Finalement, on comprend vite que First To Fight est un FPS tourné vers l'action avec un vague soupçon de tactique. Un tactical shooterounet quoi. L'ennui, c'est qu'en ayant ainsi le postérieur entre deux chaises, le jeu n'arrive à rien. Pas assez tactique, mais pas assez convaincant en termes d'action, on est face au jeu type qui ne sait pas à qui il veut plaire. Et ça va lui péter à la tronche comme une grenade à fragmentation qu'on se fait tomber sur le pied. Du côté du multijoueur, on joue la carte de la simplicité, avec un mode coop qui ne fait que rendre les choses encore plus faciles qu'elles ne le sont déjà. Pour le reste, il y a pire, mais il y a mieux.
- Graphismes14/20
Close Combat : First To Fight offre une réalisation honnête avec un niveau de détails correct mais des animations en dents de scie avec parfois quelques bugs de collision. Mais c'est surtout le manque total d'interactivité qui choque, ainsi que l'absence de physique
- Jouabilité10/20
Ni vraiment tactique, ni vraiment action, on ne sait pas trop quoi faire de Close Combat qui ne semble pas lui-même savoir vers quoi il tend. Résultat, on s'ennuie à laminer des ennemis bêtas au sein de cartes ridiculement étriquées et linéaires.
- Durée de vie14/20
Comptez environ 10h pour boucler les missions du jeu en solo. Le multi se voulant sympathique mais sans plus peut apporter une petite plus-value en durée de vie, mais rien de phénoménal.
- Bande son13/20
Comme le reste de la réalisation la bande-son fait son travail sans trop pousser. Les doublages en VO sont corrects, mais on a vu plus convaincants. Quant aux musiques, on se passerait d'entendre encore et toujours le même "jingle" miteux qui accompagne l'ordre l'assaut d'une pièce fermée. C'est lourd.
- Scénario/
Close Combat : First To Fight a beau avoir les outils et le potentiel d'un jeu tactique, son IA, la taille de ses cartes, sa linéarité et son manque de profondeur l'écartent de cette voie. On pourrait alors se croire face à un jeu d'action teinté de tactique, mais même pas, puisque dans ce domaine, il se montre trop poussif. Finalement, Close Combat est un jeu bâtard qui laisse froid. On est loin de son prestige dans le domaine de la STR/tactique.