Le FPS tactique va-t-il se trouver un nouveau fer de lance ? Pendant que Rainbow Six et Ghost Recon ratissent de plus en plus large en cédant aux sirènes du spectacle, la série SWAT paraît conserver ses charmes et son réalisme exigeant dans un jeu où hurler "Hands up" est souvent plus efficace qu'une rafale de gros sel.
Il est vrai que depuis que les 2 séries phares du tactical shooter chez Red Storm se mettent au grand public, le genre a tendance à se simplifier un poil, se montrant un peu moins exigeant et contraignant dans son approche des groupes d'intervention d'urgence. Irrational Game nous rappelle à l'ordre aujourd'hui en respectant scrupuleusement les méthodes de travail d'une unité d'élite, celle des SWAT (prononcez "zvatte" pour avoir l'air d'une truffe ou "souate" pour avoir du style). Pour ceux qui l'ignorent, les SWAT, c'est un peu l'équivalent US du GIGN chez nous. Des super flics qu'on appelle lorsqu'il faut investir un lieu et neutraliser une bande de malotrus, souvent preneurs d'otages, parfois à dessein mais aussi parce qu'il sont pris de panique pendant leur cambriolage. A ce titre, on aura affaire à toutes sortes de belliqueux : des truands à la sauvette, des cambrioleurs à deux sous, on fera même une descente dans la maison d'un tueur en série pour délivrer in extremis sa dernière victime. Bref, ça s'annonce drôlement varié tout ça.
La méthode de travail de ce genre de groupe ne consiste pas à descendre tout ce qui bouge, d'ailleurs si vous le faites, on vous infligera des points de pénalité en fin de mission. Lorsque vous et votre groupe tombez sur un hostile, la première chose qu'il faut faire, c'est beugler comme un âne des trucs super cool comme "hands up", "drop the gun, drop the gun now !!", là soit le type obtempère, soit il prend une balle dans le genou jusqu'à ce que ça vienne. Ou, si vous êtes plus pacifiste, vous optez pour des armes non létales, un taser électrique ou les balles de poivre. J'aime autant vous dire que c'est assez stressant de se trouver face à des types et de n'avoir aucune idée de la façon dont ils vont réagir à vos injonctions, il faut donc être vif, attentif et observer ce qui se passe afin de ne pas se prendre une balle ou simplement de ne pas faire usage de la force de manière irrégulière parce qu'on a pas vu que le type commençait à poser son arme.
En l'état, SWAT 4 m'a sans nul doute convaincu de son potentiel, gameplay profond, arsenal ultra varié, gadgets divers, et même un level design très fouillé etc. De plus, malgré son exigence, le titre d'Irrational Games est d'une prise en main relativement simple, voire carrément intuitive pour ce qui est des ordres. Disposant d'une interface contextuelle, SWAT 4 propose de pointer un objet, d'ouvrir le menu et d'y choisir ce qu'on veut faire. Exemple classique, l'ouverture de porte qui va de la simple ouverture toute bête au couple "bang and clear" en passant par la lacrymo ou autre. C'est certes graphiquement plus austère que dans un Rainbow Six 3, mais ça marche tout aussi bien. L'autre élément crucial d'un jeu de ce genre étant l'IA, je vous en glisse un mot. La chose la plus appréciable pour l'heure est de constater le côté assez imprévisible des réactions adverses. Coopération, résistance, l'homme va-t-il continuer à braquer son otage malgré vos cris imposants ? On ne sait jamais trop à quoi s'en tenir. De votre côté, vos alliés ont eux aussi des comportements très crédibles, leur placement lorsqu'ils investissent une pièce est irréprochable, couvrant chaque point chaud. Si vous obstruez leur passage, ils vous le font même gentiment remarquer au lieu de rester plantés bêtement dans votre dos. Tout n'est cependant pas encore parfait, on les voit trop souvent trépigner sur place en raison d'un pathfinding toujours pas optimal et il faut reconnaître qu'ils ont une fâcheuse tendance à liquider tout le monde quand vous souhaiteriez procéder à plus d'arrestations en douceur. Ceci dit, le jeu a encore le temps d'être peaufiné et on peut se risquer à voir en lui une future référence du FPS intelligent. Ca va nous changer.