Masqué par un sous-titre à rallonge, ce nouvel opus de Yu-Gi-Oh! sur GBA se présente ni plus ni moins comme l'édition 2005 de la série des World Championship Tournament. Une série entamée depuis 2003 et qui vise en particulier les joueurs qui privilégient le respect des règles officielles par rapport à la dimension scénaristique du jeu.
Avec déjà six épisodes sortis sur GBA et plusieurs d'ores et déjà annoncés, Yu-Gi-Oh! Le Jour du Duelliste World Championship Tournament 2005 (c'est la dernière fois que je l'écris en entier, promis) nous prouve que Konami n'est pas prêt de lâcher sa licence Yu-Gi-Oh! Parmi ces nombreuses adaptations, se dessinent déjà trois tendances : les jeux combinant de manière égale aventure et duels, les jeux axés de façon plus pointue sur les duels, et enfin ceux qui s'essayent à de nouveaux concepts. Le titre présenté ici s'inscrit dans la seconde catégorie, à savoir qu'il respecte scrupuleusement les règles officielles des tournois de cartes Yu-Gi-Oh!, et plus précisément les "nouvelles règles pour experts" récemment établies au niveau du jeu de cartes.
Les points forts de ce WCT 2005 sont donc le respect des règles officielles, l'ajout des 200 dernières cartes mises sur le marché pour un total de 1000, la possibilité d'éditer 20 decks distincts, et les duels en link avec échanges de cartes possibles. En bonus, les acheteurs auront droit à trois cartes tirées du jeu en édition limitée. Le problème avec ce genre de série qui revient chaque année sur le même support, c'est le manque de nouveautés d'une édition à l'autre. De ce fait, seuls les vrais fans auront intérêt à se procurer l'édition 2005 s'ils possèdent déjà l'opus 2004. Konami a tout de même pensé à rectifier pas mal de choses qui avaient fait tiquer les joueurs l'année dernière, et auxquelles nous allons nous intéresser maintenant.
Complètement écarté dans le volet 2004, le scénario du jeu se fait un tout petit peu plus présent ici avec la possibilité d'explorer un certain nombre de lieux différents et de dialoguer avec des personnages connus ou non. Evidemment, le tout s'avère quand même très limité, les zones ne comportant souvent pas plus d'un ou deux écrans à traverser. On y trouve pourtant tous les ingrédients indispensables à la préparation des duels : des adversaires que l'on peut défier librement, des boutiques de cartes et des arènes de duels. Plusieurs decks, complets ou à combiner entre eux, vous sont proposés au départ sous forme de starters et de boosters. Par la suite, c'est en remportant des duels que vous obtiendrez les points nécessaires à l'achat de nouveaux paquets de cartes.
Autre défaut souligné dans le volet précédent : la disparition des codes permettant d'obtenir des cartes précises. Si on les retrouve bien dans cette édition, il faut désormais payer des points de duellistes pour accéder à la machine à mots de passe, sachant que ces points ne sont pas rendus en cas d'erreur. On ne plaisante pas ! Dernier correctif effectué, le rythme du jeu peut être paramétré selon ses convenances en déterminant la vitesse d'activation des magies et des cartes pièges. Les parties en deviennent plus rapides, ce qui offre un meilleur confort de jeu. Pensez d'ailleurs à positionner la confirmation d'activation des cartes en mode manuel pour ne pas être sans arrêt interrompu par des messages vous demandant si vous voulez utiliser telle ou telle carte.
On en vient maintenant aux choses qui fâchent puisque tout n'est pas rose dans WCT 2005. D'abord, l'interface a encore changé, et même si elle est toujours aussi austère elle me paraît moins ergonomique qu'auparavant. L'écran est véritablement trop chargé et le grand nombre de possibilités liées à la gestion des decks rend leur maniement parfois laborieux. D'ailleurs, la notice consacre pas moins de 12 pages à l'explication du fonctionnement des decks, c'est vous dire la complexité de ces derniers. La progression est également très répétitive car inhérente à l'enchaînement des duels, ce qui pourra lasser au bout d'un moment. On note tout de même l'apparition de notions inédites, comme le fait que le déroulement des jours influe sur le déclenchement de certains événements. De plus, les tournois font maintenant intervenir une liste de cartes interdites limitées et à demi-limitées selon les semaines, ce qui rappelle un peu les lois de FFTA. On voit bien que l'équipe de Konami a fait un effort pour optimiser ce troisième épisode de la série des World Championship Tournament, mais le soft ne remplacera en rien les vrais duels de cartes entre compétiteurs.
- Graphismes10/20
Yu-Gi-Oh! semble marcher sur les traces de Pokémon avec une réalisation toujours extrêmement sobre et minimaliste pour un jeu GBA. Les duels tout comme les phases d'exploration sont vraiment moches.
- Jouabilité14/20
Par rapport à l'interface du précédent volet, le joueur n'y gagne pas vraiment au change. Celle-ci est encore plus austère et trop chargée pour être réellement ergonomique. Les possibilités de jeu n'en restent pas moins très complètes, notamment en ce qui concerne les decks, et les règles suivent scrupuleusement les règles officielles des vrais tournois.
- Durée de vie15/20
Lassant en solo, le jeu devient plus palpitant lorsqu'il s'agit d'affronter un ami en link. Il vous faudra tout de même jouer pas mal de temps si vous voulez acquérir le maximum de cartes.
- Bande son7/20
C'est la première fois que je relève ça dans un jeu Yu-Gi-Oh! mais je dois dire que les musiques sont vraiment crispantes, surtout quand on essaye de se concentrer durant une partie. Heureusement, c'est le genre de jeu où l'on peut tout à fait couper le son.
- Scénario/
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Troisième épisode de la série des World Championship Tournament, cette édition 2005 des duels de cartes façon Yu-Gi-Oh! s'efforce d'apporter quelques améliorations et ajoute 200 cartes inédites. Les règles du jeu officiel sont respectées scrupuleusement mais l'interface manque d'ergonomie et le déroulement s'avère assez lassant en solo. Un titre à réserver aux vrais inconditionnels des duels.