Alors que le prochain épisode de la nouvelle trilogie de Lucas est toujours en cours de colorisation de ses fonds bleus, on travaille d'arrache-pied dans les studios pour boucler une incursion supplémentaire de la licence dans le jeu. Et comme la sortie approche, il est temps de faire un petit point sur Republic Commando.
Direction donc l'univers de l'Episode 2 pour se fondre dans la peau d'un clone de l'armée de la République, celle-là même qui évoluera jusqu'à devenir la fameuse armée de Storm Troopers de l'Empire. On n'ira pas par 4 chemins pour définir Republic Commando qui est une sorte de mélange entre le gameplay ultra scripté et linéaire, en vogue ces temps-ci, et un Rainbow Six en beaucoup, beaucoup plus simple.
Dans les faits, vous voilà à la tête d'un groupe de 3 commandos d'élite auxquels vous devrez assigner des ordres. On trouve 2 types d'interactions avec ses subordonnés, le premier est habituel, il s'agit d'assigner une attitude, formation, recherche, nettoyage etc. On note déjà une déconvenue gênante avec le système d'ordre puisque pour y accéder on doit maintenir la touche A enfoncée et attendre gentiment que le menu veuille bien s'ouvrir, ce qui prend une bonne grosse seconde. Ca a l'air court, mais dans la mesure où le jeu est plutôt du genre nerveux, ça peut paraître longuet dans le feu de l'action, surtout que pendant que vous faites ça, vous ne faites rien d'autre. Le second type d'ordre est sensitif. Lorsque vous pointez un objet avec lequel il est possible de lancer une interaction, une énorme icône de la taille d'un réverbère vous le fait discrètement remarquer. Cela va du poste de tir pour le sniper à la pose d'une charge explosive en passant par du piratage. On pourra même envoyer un équipier se soigner sur une borne médicale.
En pratique, tout ça est assez gentillet, on trouve au moins un truc de ce genre à faire dans chaque salle, mais il faut bien dire que parler ici de jeu tactique me semble dans l'heure plus qu'abusif. Non seulement le joueur n'a pas vraiment de choix à faire, ni même à réfléchir mais en plus, la plupart du temps, cela revient à ouvrir une porte, si ce n'est qu'on peut demander à quelqu'un de le faire pour nous. Un truc de feignant quoi. Ah ben finalement ça me plaît bien alors. Et si en plus on pouvait ordonner des pauses clopes, on tiendrait un simulateur de "moi".
En gros, Republic Commando part pour entrer dans la catégorie du gros shooter. On est fréquemment harcelé par une belle bande d'ennemis et ça fait baboum dans tous les sens. Mais ce sera un gros shooter un peu enrichi dira-t-on, de la tactique ultra soft en somme. La chose pourrait s'avérer sympathique sur la longueur, même si un certain manque de variété n'est pas à exclure. D'ailleurs, quelques écueils me chagrinent un brin. Alors bon, je sais bien que je me chagrine facilement pour un rien mais tout de même. Outre la mollesse de l'appel du menu d'ordres, on aurait aisément tendance à critiquer l'IA pas vraiment follichone des équipiers. Ces derniers n'hésitent pas à se mettre entre vous et vos cibles, se mangeant de bonnes décharges dans la tronche et sont plutôt du genre à se coller à un adversaire pour lui tirer dessus quand il est si simple et si prudent d'aller se cacher dans un coin pour agir en fourbe. De même, il arrive qu'on progresse peinard pour découvrir soudainement qu'on s'est fait lâcher en route, un grand moment de solitude ça.
Il serait bon que ce genre de souci soit éliminé de la version finale, car Republic Commando a une chance de se présenter comme un soft assez sympa, même si honnêtement, il ne faut pas attendre le Rainbow Six de Star Wars.