Jeu majeur de l'action-tactique sur PC, Ghost Recon aura connu diverses déclinaisons pas toujours très brillantes sur consoles. Il était temps que la série prenne un nouveau départ, c'est chose faite, et il faut bien dire que le résultat tranche pas mal avec l'original, sans pour autant faillir à sa tâche : offrir un gameplay solide et coriace.
Je ne m'étalerai pas encore sur le sujet, mais je me permets tout de même de rappeler que Ghost Recon 2 se décline en deux versions. Celle dont il est question ici, également attendus sur PC et développée par Redstorm, et les versions PS2 et GameCube pondues par UbiSoft. Sans l'ombre d'un doute, c'est bien cette itération Xbox qui se montre la plus fidèle à l'esprit de la série. Pourtant, les changements sont nombreux et risquent de surprendre les habitués. Certaines altérations d'importance pourraient donner l'impression que le jeu veut s'ouvrir à un public peut-être un peu trop grand en se voulant plus abordable, moins complexe et prise de tête. Le jeu lent et ouvert que l'on connaissait appairaît aujourd'hui bien plus dynamique et linéaire. Plus question dans Ghost Recon 2 de composer soi-même son équipe, de définir des waypoints sur des cartes tactiques très vastes, de contrôler 2 ou 3 teams et d'incarner au choix leurs différents membres. Ici, on a une seule équipe de 4 hommes dont vous êtes le leader, le choix se limitera à votre équipement en début de mission, sachant qu'il est conseillé d'accepter celui offert par défaut. Pour les missions, on progresse sur des rails. Est-ce à dire que Ghost Recon a perdu tout challenge ? Oh que non.
L'autre surprise viendra de la vue à la troisième personne qui remplace la vue subjective, bien que celle-ci soit toujours accessible. En matière de jeu, les habitués connaissent l'incidence d'une vue externe, le champ de vision étant considérablement agrandi, on peut avoir une meilleure appréhension des risques, notamment ceux provenant des flancs. Et puis cette vue a un autre avantage : on peut profiter de la gestuelle "commando attitioude" des Ghosts lorsqu'on donne des ordres. Tiens, justement, je vais encore faire preuve de mon talent inné pour la transition, hop, parlons des ordres. S'il n'est plus possible de définir des points passages, on demeure néanmoins le leader de notre squad à qui on pourra donner les ordres habituels, avancer, tirer/cesser le feu ou, plus original, prendre par les flancs. Il sera également possible de déléguer certaines tâches par le biais d'un système sensitif, il suffit par exemple de viser un blindé pour qu'un équipier se charge de le faire sauter à votre place. D'une manière générale, l'IA se montre parfaitement à la hauteur, on ne se trouve jamais bloqué par un allié et leur aptitude au repérage et à la neutralisation des méchants tangos communistes oppresseurs est tout à fait satisfaisante. Mais je glisserai un petit bémol concernant leurs penchants un peu kamikazes, les équipiers ont trop tendance à se mettre à couvert un peu n'importe comment, et encore quand ils le font. Dommage, surtout qu'après avoir vu Full Spectrum Warrior, on est devenu exigeant sur ce point. Pour le reste en tout cas, ils assurent, à un tel point qu'on pourrait presque se contenter d'ouvrir la marche et les laisser tirer pour nous.
Comme je le laissais discrètement entendre en début de test, le jeu est bien plus linéaire que ne l'était son illustre ancêtre. On ne vous laisse pas aller vadrouiller à droite à gauche, même si le level design ne prend pas trop des allures de couloir, la plupart des missions se déroulant en environnements champêtres. Les niveaux prenant place en milieux urbains laisseront plus aisément filtrer ce sentiment d'être posé sur des rails. Nonobstant, le principal atout de cette linéarité sera de rendre le jeu plus dynamique, offrant une action plus soutenue, posée dans un climat de guerre. Vous le voyez, beaucoup de choses ont changé. Quelque part, Ghost Recon se donne des airs plus abordables, moins prise de tête et plus axé sur l'action. Cela ne l'empêche pas pour autant d'offrir un gameplay redoutable. Si l'aspect tactique au niveau de la gestion des ordres passe un peu en retrait, il faut tout de même savoir que dans GR 2, une balle mal placée et c'est le game over assuré, direct. Or, des balles, il en tombe d'un peu partout et il n'est pas question d'avancer comme un gros sauvage sous peine de faire 3 mètres en se tenant fièrement debout au milieu de la rue, juste avant de se tenir mollement couché sur le trottoir avec son uniforme tout taché. On progressera donc de couverture en couverture, observant chaque tronc d'arbre ou caisse en bois visibles afin de s'assurer qu'ils ne dissimulent pas quelques fourbes hostiles à la vue affûtée. Le niveau est plutôt exigeant, surtout pour un jeu console d'ailleurs, support pas nécessairement coutumier du style réaliste. Au final, on obtient un gameplay riche d'une action très nerveuse qui se doit d'être abordée avec méthode et une grande prudence.
Le titre n'est malgré tout pas à l'abri de quelques couacs qui rendent la mélodie du bonheur un tantinet dissonante. J'ai déjà cité la regrettable tendance de vos équipiers à braver le danger tels de fiers esquimaux tentant d'égorger un ours polaire à l'opinel rouillé, mais on peut en ajouter quelques autres relatifs aux ennemis. Certes, une fois dans le champ, leurs réactions sont futées et ils savent éviter les balles. De même si les véhicules, après vous avoir repéré, ne vous lâcheront pas d'une semelle, on apprécie toutefois de ne pas avoir à supporter le syndrome des yeux bioniques qui vous gaulent à travers 4 murs, 6 rochers et un arbre. Seulement avant d'être dans le champ, ils ne sont nulle part. Leur apparition est commandée par le déclenchement de scripts bien lourds. On est tout seul, on fait 3 pas, pouf, les voilà qui débarquent. Généralement, la chose est transparente pour le joueur, mais pas toujours. Pour rester sur ce point, sur certains objectifs, tels que la défense d'une position, on peut les voir se ruer comme une armée de decérébrés, inconscients du fait que mourir reste une chose fort désagréable. En sus d'une campagne solo solide et qui sait varier les plaisirs, Red Storm a également fourni un travail conséquent sur le multijoueur. Outre le toujours jouissif mode coopératif, on trouvera 5 modes multijoueurs onlines tirant parti des nouvelles opportunité offertes par le Xbox Live, la création de clans et l'organisation de tournois. Côté expérience de jeu, les modes sont des variantes des grands classiques, CTF, King Of The Hill, Deathmatch, on trouvera un mode Escort dont le nom est assez parlant pour ne pas appeler d'explications. Enfin, en Siege, une équipe devra tenter de pénétrer une base protégée par une autre. Loin des parties bien viriles qui se jouent à coup de lance-roquettes dans l'oeil, on profitera plutôt du côté réfléchi du jeu, et ça change.
Petit point sur la technique avant de se lancer dans une brillante conclusion. Le moteur fait de petites merveilles au niveau des décors, variés et bien rendus, saupoudrés d'effets de lumière convaincants. Le jeu affiche également un filtre rappelant un peu celui de Full Spectrum Warrior, un effet brouillard de guerre qui trouble la visibilité à longue distance, ajoutant à la complexité de la progression. L'aspect le plus satisfaisant sur le plan esthétique sera à chercher dans l'animation des Ghost, fouillée, souple et très travaillée afin d'offrir une gestuelle de commandement qui vaut la peine de jouer à la troisième personne. En revanche, le point noir de cette réalisation est sans conteste le frame-rate globalement pas très haut et qui souffre quelques baisses à l'occasion, rien de dramatique cependant.. Bon ben voilà, c'est tout, faut partir maintenant. Quoi ? La brillante conclusion ? Ah mais ça c'était juste pour vous faire rester jusqu'au pavé de note mon pauvre ami. Que vous êtes naïf, et pourquoi pas demander à Logan de faire une phrase de moins de 50 mots ?
- Graphismes17/20
Les environnements ont fière allure, de même que les Ghosts, animés avec classe. L'ensemble est couvert de chouettes effets d'éclairage et de textures bien ficelées. On regrette le frame-rate pas toujours stable et les animations des ennemis un peu limite.
- Jouabilité16/20
La prise en main se révèle intuitive et très rapide, permettant de profiter des multiples possibilités du gameplay sans s'encombrer de commandes biscornues. Le gameplay en lui-même pourra troubler les habitués, mais l'aspect linéaire et très intense de l'action couplée aux dégâts très réalistes donne un mélange efficace, trépidant dirais-je. Quelques bévues sur l'IA et des scripts parfois un peu trop voyants sont à déplorer.
- Durée de vie17/20
La quinzaine de missions solo ont de quoi tenir le joueur en haleine et le multijoueur, pilier du titre, part pour s'offrir une durée de vie conséquente.
- Bande son16/20
Fort d'un doublage VF de grande qualité et d'effets sonores divers (armes, explosions ou radio), Ghost Recon 2 dispose d'une bande-son sans gros reproches.
- Scénario/
On ne niera pas que de Ghost Recon, il ne reste pas vraiment grand-chose. Nous voici face à un titre beaucoup plus accessible, linéaire, très nerveux, un poil scripté mais qui a su conserver un certain sens du réalisme avec une gestion des dégâts intransigeante. Le mélange est détonnant et fonctionne en dépit d'un ou deux défauts d'IA ou de scripts. La question qu'il faut se poser étant surtout de savoir si les fans de Ghost Recon ne vont pas avoir une drôle de surprise quand on voit le nombre de points clés de la série qui passent à la trappe. Une suite bien lointaine de l'original, mais un très bon shooter dans l'absolu et une valeur sûre du multijoueur.