Après avoir subi les agressions de Neo Arcadia durant de nombreuses années, éliminé celui qu'il espérait être son ami, et rencontré les dirigeants élitistes d'un monde sur le déclin, Zero pensait avoir mis un coup d'arrêt définitif à ses démons. Néanmoins les spectres de la guerre des Elfes ressurgirent des profondeurs de ces terres arides. Un vaisseau spatial fut découvert récemment dans une région enneigée. Présent en ces lieux à l'insu de tous, il abritait une force semblable à celle du Dark Elf. Mais ce que le héros légendaire découvrit était bien pire que cela.
Inclus dans une trame sénaristique s'étendant depuis le premier épisode et faisant écho à certains événements de la série "X", Megaman Zero 3 développe encore davantage les côtés obscurs des guerres incessantes entre la rébellion et Neo Arcadia. Retrouvant le charismatique Harpuia, toujours aussi irrésolu et difficilement appréhendable, Zero va se retrouver au centre d'une résurgence du passé, impliquant un nouveau Copy X et le docteur Weil, pourtant banni de Neo Arcadia il y a cent ans. S'approchant de plus en plus de l'incarnation de la puissance qu'est le Dark Elf, tous ces intervenants ne courent-ils pas à leur perte ? X l'a déjà payé de sa vie, et ce souvenir rôde comme une malédiction dans l'esprit de tous. Une nouvelle confrontation approche à grands pas, et bien entendu vous allez y prendre parti bien que la violence ne soit pas votre mode opératoire favori. S'il est une chose de certaine lorsque l'on débute cet épisode GBA de Megaman en ayant parcouru les deux précédents, c'est bien l'implication immédiate dans le destin de tous ces androïdes soumis à eux-mêmes. D'une part via les références aux aventures antérieures, et d'autre part par le gameplay qui "s'adapte" directement à vos mains habiles. Fort heureusement, les novices n'auront aucun mal à pénétrer avec plaisir au creux du soft, même s'il est conseillé, pour une meilleure compréhension du statut des intervenants d'avoir au moins terminé les deux précédents.
On retrouve donc sans surprises le système des Cyber Elfes qui a pour l'occasion un tantinet évolué. Tout d'abord, vous ne pouvez plus découvrir directement ces derniers en train de voleter dans la nature ou apparaissant à la mort d'un ennemi. Désormais, ils sont contenus dans des "secret disks" que vous découvrez au fur et à mesure de vos pérégrinations, au milieu d'autres "disks" normaux. Mais qu'est ce qu'un disque ? En fait, il s'agit de données recueillies sur le terrain de manière fortuite, ou bien en exterminant des ennemis. Ceux-ci contiennent soit des informations sur les monstres rencontrés, soit des cristaux d'énergie nécessaires à l'augmentation de puissance des Elfes, soit encore ces mêmes Elfes. Bien entendu ce sont forcément les plus intéressants qui seront codés. Le seul moyen de connaître leur contenu est alors de rendre visite à Cerveau dans la base des Rebelles afin de lui demander de l'aide. Comme vous pouvez le lire, l'architecture hors mission demeure identique à l'épisode 2. Vous aurez la possibilité à chaque fin d'étape de rejoindre votre quartier général et ainsi de discuter avec les membres de votre groupe dans le but d'acquérir des objets spéciaux, simplement des conseils, ou encore des tâches à accomplir. Un petit côté aventure que l'on espérait voir plus développé, mais qui stagne sur des bases solides. Dommage. Néanmoins on notera l'apparition d'un nouveau design de quelques endroits de votre point d'attache, mais rien de bien enivrant. On reste donc ici en terrain un peu trop connu.
Du point de vue des Elfes donc, mis à part leur nouveau moyen de découverte, on ne notera que quelques petites modifications quant à leur utilisation. En effet, vous ne pourrez toujours profiter des capacités spéciales de ces êtres mécaniques qu'une seule fois afin de vous fournir un appui singulier. La seule évolution réside dans l'existence du Cyber-Espace. En fait, au détour de chaque niveau, il vous arrivera de découvrir une ou plusieurs portes sous forme d'hologrammes, qui vous permettront de passer dans un mode parallèle nommé justement Cyber-Espace. Réagissant différemment de la réalité habituelle, vous n'aurez pas le pouvoir de vous servir des Elfes "Fusion", ceux dont je parle juste au-dessus. Par contre vous bénéficierez de l'arrivée d'un type inédit de ces derniers, nommé Satellite. Dans une volonté de confort notable, vous n'aurez pas besoin de les invoquer pour profiter de leur aide. Ils agiront automatiquement dès que la situation l'exige. Mais comme Capcom n'aime pas vraiment donner trop de liberté aux joueurs de Megaman, ces phases spéciales ne s'appliquent pas à un stage entier, et il vous faudra souvent reprendre la porte du monde sensible assez rapidement. Un atout qui aurait pu servir contre les boss, sincèrement horribles tant leur science du combat est développée.
Ceux-ci, dévoués corps et âmes à la cause de votre nouvel ennemi seront pourtant les principaux fournisseurs de vos futurs pouvoirs spéciaux. Effectivement, une fois chacun de ces êtres à la puissance démesurée éliminé, vous empocherez une nouvelle pièce d'armure affiliée à un élément, qui vous permettra de mieux résister aux attaques en rapport. De même et dans le souci pervers des développeurs, le soft fonctionne sur un système de rang. Suivant la manière dont vous avancez dans un niveau, vous acquérez une note allant de E à S (étant la plus honorable). Leur obtention dépend du nombre de vies utilisées, des Elfes invoqués et de nombreux autres petits détails. Cela semble insignifiant expliqué comme cela, mais sachez juste que si vous désirez voler les capacités spécifiques des boss, il vous faudra en venir à bout en disposant du rang A ou S. Un travail de titan vue la difficulté abusive du soft. Si le premier était à la limite de la crise de nerfs, le second quant à lui demeurait accessible avec du courage. Il apparaît alors que celui qui nous intéresse aujourd'hui se situe entre les deux, lorgnant quand même plus vers son lointain ancêtre. Ne disposant que de trois vies pour parvenir au bout de chaque mission, vous hurlerez souvent devant les hordes d'ennemis ne vous laissant aucun répit, agissant comme s'ils connaissaient vos mouvements, et devant les pièges multiples constellant l'aventure. Un véritable tour de force que seuls les acharnés pousseront à son terme. Mais fort heureusement, les raisons pour le faire sont honorables.
Tout d'abord, on ressent toujours le même plaisir à parcourir le monde dans un dynamisme étourdissant, esquivant les tirs au millimètre, se sortant dans un réflexe inhumain de situations désespérées, bref ressentant une tension de tous les instants. Quand ça ne devient pas infaisable comme parfois. Les commandes se prennent immédiatement en main, et l'on se prend rapidement à décimer des robots d'un seul coup de sabre Z après avoir enchaîné un tir puissant et un saut entre des balles. Un gameplay toujours aussi détonnant donc qui accompagne à merveille un aspect graphique encore embelli. Bien que l'on observe aucune modification sur la représentation des décors (tous fins et très détaillés) on ne peut s'empêcher de se pâmer une nouvelle fois devant le design des personnages. Le chara-designer (dont je ne connais pas le nom, si quelqu'un pouvait m'aider) a acquis un savoir-faire toujours plus grand, et donne à voir une galerie d'intervenants charismatiques et totalement en accord avec leur caractère. S'il est vrai que certains, comme Ciel par exemple soient un peu trop lisses, d'autres, comme Harpuia ou encore Shinshi Doumei (Dieu du sommeil éternel, rien que ça) fascinent et dégagent vraiment une impression de confiance et de force latente. De plus, le côté manga parlera immédiatement aux fans. Je me demande d'ailleurs si le père de tous ces androïdes n'est pas également celui des protagonistes de Breath Of Fire 5. La ressemblance est tout de même assez imposante. Pour en terminer avec ce test, il apparaît donc que ce Megaman Zero 3 est un très bon jeu, digne de ses aînés et surtout conservant des points forts indiscutables. Par contre la difficulté exacerbée et l'absence de réelles nouveautés font que les habitués trouveront que le soft tourne un peu en rond. En espérant un quatrième volet moins élitiste et surtout comprenant davantage d'innovations. Copy X vous salue.
- Graphismes16/20
Décidément superbe, cette série "Zero" émerveille de plus en plus au fil des épisodes, même si les décors de ce dernier opus ne varient pas vraiment dans le style et la représentation. Le design des personnages a cependant encore évolué un peu plus, atteignant une réussite plus que notable. Un coup de chapeau au chara-design qui parvient à nous faire entre dans l'ambiance avec aisance. L'animation ne souffre de plus d'aucun écueil. Une réussite.
- Jouabilité16/20
S'il est bien une chose pour laquelle la série de Capcom est connue, c'est bien pour sa jouabilité précise et intuitive. Ne pardonnant aucune erreur, vous ne pourrez vous en prendre qu'à vous même si vous finissez votre course folle dans un bac de lave. Et devant les multitudes de dangers mortels qui surviennent à la seconde, mieux vaut avoir une maniabilité solide. Néanmoins attendez-vous à de grands moments de sueurs froides et d'énervement devant la progression au sein du jeu.
- Durée de vie14/20
Bien que gonflée artificiellement par une difficulté de forcené, la durée de vie demeure assez convaincante pour un produit de ce genre. D'autre part, les possibilités de mini-jeux via une connexion avec Megaman Battle Network 4 Blue Moon ou Red Sun promet des folles parties à deux joueurs. Reste à savoir si vous tiendrez le coup.
- Bande son13/20
Les compositions musicales, sans être mauvaises, sont assez anecdotiques, bien que dynamiques et en adéquation avec l'action. Le son inhérent de la GBA n'arrange rien, il faut l'avouer. Les effets sonores sont par contre agréables. Le tout reste dans la ligne droite des deux autres versions.
- Scénario13/20
Arriverait-on enfin près du but, afin de tout connaître des vagues agitant le monde des petits androïdes charismatiques ? Des personnages que l'on croyaient anéantis reviennent, d'autres semblent différents, les camps se trouvent un tantinet chamboulés, pour enfin apercevoir des signes troubles du passé. Le titre commence de manière très classique, mais propose un scénario assez "recherché" pour un soft axé action brutale.
Disposant d'un packaging très accrocheur, ce dernier épisode en date de la série à succès des Megaman Zero répond au mêmes critères de qualité que ses prédécesseurs. L'attention graphique s'avère de ce fait très poussée, ce qui nous permet d'évoluer dans des environnements convaincants par le biais de robots (désolé pour le terme) stylés. Soumis à une maniabilité exemplaire, vous devrez pourtant vous dépêtrer d'une difficulté ahurissante et de peu d'innovations. Espérons que le prochain volet se renouvelle un peu plus, et nous tiendrons un grand jeu. Bravo Capcom.