Beaucoup tiennent comme référence typique d'une peur viscérale, des titres malsains et horrifiques, tels que Resident Evil, ou encore Silent Hill. Mais ils font dramatiquement fausse route. L'effroi, la réelle frayeur maladive, l'incarnation des plus grandes angoisses de l'humanité, vivant au sein d'un seul et même soft, Morrowind. Lorsque vous aurez parcouru les terres arides de Vvardenfell, durant une trentaine d'heures et que vous vous rendrez compte que vous n'avez effectué que 5 % de la quête, vous aurez vraiment et sincèrement la trouille.
Faisant suite à Tribunal, Bloodmoon renoue avec la tradition légendaire des add-on complets mais délibérément pauvres aux vues de nos attentes. Autant vous le dire tout de suite, étant donné votre traumatisme déjà grandissant du fait de la traversée prochaine de kilomètres et de kilomètres de contrées hostiles et frigorifiques. En effet, vos pérégrinations vont vous mener sur la terrible île de Solstheim, crainte par tous les habitants de la province de Morrowind. Il règne en ces lieux un hiver perpétuel, peuplé de créatures et de guerriers fiers et massifs. A votre arrivée sur les lieux, vous devrez rendre une visite de courtoisie aux deux personnages influents du fort Molène, poste avancé subissant un givre constant. Vous retomberez donc à ce moment sur vos pieds, retrouvant avec plaisir le système de quêtes très bien étudié, commun à la série. Mais en se basant sur l'accueil ambigu des autochtones, il est plus que probable que vous devrez enchaîner moult missions avant de connaître grâce à leurs yeux. Néanmoins, ceci possède un avantage conséquent, celui de débloquer d'autres tâches de plus en plus ardues et lointaines. Par conséquent on est légitimement en droit de se demander quels sont les ajouts notables du titre.
Tout d'abord, vous serez surpris agréablement par une petite révolution, paraissant anodine d'un certain point de vue, mais révolutionnaire pour les personnes douloureusement marquées par Elder Scroll troisième du nom. De par l'infinie sollicitude des développeurs de Bethesda, vous pouvez enfin troquer votre mémoire contre un système de notation intuitif. Sur l'écran de la carte, d'un simple clic droit sur un lieu défini, il vous est proposé d'inscrire une note, permettant en cas d'amnésie temporaire de vous remettre en tête l'objectif à atteindre. De même, votre journal s'avère bien mieux étudié et classe maintenant de manière intelligente vos divers desseins. Fini le temps ténébreux où l'on passait de longues minutes à espérer repérer dans un amas de texte l'information vitale ! Désormais les étapes terminées et celles encore en cours, se trouvent séparées. Un gain de sérénité non négligeable. Il est toutefois bon de se méfier de la mise à jour de ce dernier vis-à-vis de vos anciennes sauvegardes. Lors de votre entrée en matière de Bloodmoon, le nouveau système convertira vos anciennes données de manière à les inclure dans ce concept, ce qui aura pour principal effet un chargement fort long. Sauvez donc tout de suite votre quête afin d'éviter cet écueil par la suite.
D'autre part, il ne vous arrivera plus jamais de désirer revendre votre stock de reliques pillées ou échangées à un acheteur manquant cruellement de monnaie sonnante et trébuchante. Avec l'aide de l'option "Max Vendeur", celui-ci s'adapte à vos finances, vous payant toujours votre dû. Pourtant la raison pour laquelle tout amateur d'héroic-fantasy sera en transe à l'approche de l'île maudite (on dirait Tintin) réside dans la potentialité de se transformer en... loup-garou. Contractant malgré vous le Sanies Lupinus suite à la morsure d'un loup errant, si vous ne trouvez pas de remède dans les trois jours, votre réveil sera douloureux et poilu. Dans le principe semblable à la métamorphose en vampire suite à la Porphyric Hemophilia, vous n'aurez plus accès à votre inventaire, devrez rester hors des regards indiscrets, et serez obligé de tuer un PNJ tous les soirs afin d'étancher votre soif de sang. Demeurez également à bonne distance des armes en argent. Evitez d'autre part de hurler à la lune au sommet d'un rocher, cela fait un peu louche.
Bénéficiant du moteur de Morrowind, cet add-on se révèle pour le coup d'une qualité graphique évidente, procurant à la neige toute sa splendeur hivernale. Cependant, on serait en droit d'attendre un peu plus de considération de la part des programmeurs. Si l'on ampute les maigres adjonctions, que subsiste-t-il de vraiment captivant à cet épisode glacial. Et bien mis à part un ensemble d'actions scénarisées relativement intéressantes, rien. Les férus de nouvelles armures, et ceux rêvant de porter une tête d'ours en guise de couvre-chef, seront comblés, les autres moins. Alors, oui, l'aspect poétique et empreint de liberté est toujours présent, mais résistera-t-il à un manque de nouveautés lacunaires ? Espérons que le prochain sous-chapitre comportera d'avantage d'originalité. Attendez-vous par contre à une forte résistance, reléguant les aventuriers de niveau 15 à se dissimuler derrière les sapins en patientant jusqu'au départ d'une meute de loups. Un challenge corsé, mais peu relevé gustativement parlant.
- Graphismes16/20
Doté d'une beauté non discutable, le moteur commence à se faire vieux, n'ayant subi aucune amélioration même minime. La sensation de vide se ressent toujours de manière conséquente, et les grandes étendues blanches ne vous aideront pas à vous sentir en sécurité. Attention tout de même à la configuration minimale requise, un peu optimiste.
- Jouabilité12/20
Certes, les ajouts vous rendent la vie meilleure mais demeurent identiques à ceux de Tribunal. N'ayant pas joué à ce dernier, mais connaissant cet état de fait, je me permets de relativiser ici mes propos du texte principal. Intéressant pour qui ne connaît pas Tribunal, de la poudre aux yeux pour les autres.
- Durée de vie14/20
Moins importante que dans Morrowind, l'île s'étend tout de même sur une grande superficie, recélant de nombreux mystères et quêtes épiques. De multiples pistes relançant sans cesse l'intérêt.
- Bande son16/20
Des compositions dignes de grandes productions cinématographiques, immersives et jamais redondantes. Des effets, quant à eux toujours limités, ainsi que des doubleurs peu motivés.
- Scénario14/20
Une trame faible en comparaison de la principale, mais proposant une myriade de quêtes au caractère fort dans la plupart des cas. Le changement de vie en tant que loup-garou s'avère très sympathique.
Dans la veine un tantinet malade de Tribunal, Bloodmoon traverse les mêmes intempéries pour terminer dans un état identique. Apportant trop peu d'innovations, il ne se place que comme un ajout assez dispensable. Mis à part l'idée géniale du loup garou et la conservation d'une interface moins oppressante, rien ne pousse à retenter l'aventure dans les contrées de Vvardenfell. Dommage, ce monde enchanteur est tellement proche de l'héroïc-fantasy pure souche. Un coup d'épée dans l'eau.