Dans le petit monde de la stratégie tour par tour héroic fantasy, la série des Heroes of Might and Magic règne sans partage. Les nombreuses tentatives pour détrôner ce jeu de son piédestal n'ont pas encore convaincu les joueurs. Aujourd'hui, le quatrième volet des Warlords tente tout de même le coup. Réussira-t-il là où beaucoup d'autres ont échoué ?
Le scénario de la campagne solo du jeu est d'un classicisme rare... Voyez plutôt : il y a bien longtemps une guerre civile éclata au sein du peuple des elfes. Mordaine, qui en était à l'origine, la perdit et fut banni avec ses troupes. Mais il rêvait toujours de pouvoir. Pour arriver à conquérir le monde, il invoqua 4 démons. Les forces que déclencha le sort étaient beaucoup trop puissantes et la terre fut dévastée par des tremblements de terre, des éruptions volcaniques... 3000 ans plus tard, alors que seuls les plus vieux dragons se souviennent de cette histoire, les orcs attaquent les autres peuples. Mais visiblement, ils n'avancent pas au hasard : ils semblent chercher quelque chose. Voudraient-ils retrouver le sort de Mordaine pour constituer une armée de démons ? Votre mission sera de repousser les orcs et accessoirement de conquérir les 32 provinces d'Etheria qui sont aux mains d'autres races avec lesquelles les relations sont plus que tendues.
Le jeu commence par la création de votre seigneur de guerre. Outre son nom et le nom de votre capitale, vous devrez aussi choisir sa classe parmi 36. Celle-ci est déterminée à partir de deux attributs de 6 "sphères" : le combat, la magie divine, la magie runique, la magie de la nature, l'invocation et la nécromancie. Si par exemple vous prenez le combat en caractéristique principale et la magie de la nature en secondaire, vous serez un rôdeur. Enfin, il vous faut choisir la race de prédilection qui constituera la race de départ de la campagne : vous aurez un bonus de moral à chaque fois que vous prendrez le contrôle de troupes de cette race. Le seigneur de guerre réside dans la capitale et n'en bouge pas. Il n'apparaît d'ailleurs que quand il faut la défendre.
Une fois que vous aurez créé votre seigneur de guerre, la partie peut commencer. Toutes les cartes sont semblables. Elles sont composées de villes qu'il vous faudra prendre, de sites (fonderie, carrière...) qui octroient des bonus et sont liés à des cités, et de ruines qui doivent être explorées car elles contiennent souvent des trésors (or, objets, héros...). Dans chaque mission de la campagne, une quête composée de 4 mini-quêtes doit être achevée. Vous comprenez bien qu'avec un tel principe de jeu, les surprises sont rares et on se retrouve souvent à faire les mêmes choses quelle que soit la mission. La victoire ne tient qu'à une chose : posséder plus de villes que les adversaires pour pouvoir gagner plus de ressources et créer plus d'unités. C'est vraiment très répétitif, et ce n'est pas tout, car le gameplay au cours des combats est plus que limité.
Les affrontements se résument à un écran ou vous sélectionnez l'unité qui ira combattre et vous attendez tranquillement qu'elle tue son adversaire ou qu'elle se fasse tuer. Vous pouvez cependant décider de lancer un sort pour aider vos troupes si vous avez assez de mana. Les combats sont uniquement des 1 contre 1. Il est impossible d'élaborer la moindre stratégie dans ces conditions ! Vous envoyez donc à tour de rôle vos guerriers, catapultes... se battre alors qu'il aurait été judicieux que le jeu prenne en compte des batailles avec plus de 2 unités pour que l'on puisse placer ses troupes et laisser les archers et magiciens à l'arrière pendant que vos unités combattantes restent au contact. Hélas, ce n'est pas le cas, et vous passez donc votre temps à regarder des combats en 2D vue de côté en n'ayant que très peu d'influence sur leur déroulement. Gênant pour un titre qui se veut être un jeu de stratégie !
Quant à l'aspect gestion de ville, il se résume à une chose : choisir son niveau de défense. Il n'y a pas de construction possible. Autre problème qui est assez handicapant lorsqu'il y a beaucoup de camps sur une carte : il faut attendre que chacun ait fini son tour. Une option accélérant le temps aurait été la bienvenue. La campagne est bien sûr accompagnée d'un mode carte aléatoire, mais aussi d'un éditeur pour vous permettre de créer vos propres maps. Il est aussi possible de jouer jusqu'à 8 joueurs sur le même PC, via internet, en LAN, ou par e-mail. Mais ce mode multijoueur finalement assez complet n'arrive pas à relever l'intérêt du jeu. Trop répétitif, aspect stratégique réduit à néant, réalisation vieillotte, Warlords 4 ne restera pas bien longtemps sur nos disques durs.
- Graphismes8/20
La 2D est grossière et peu détaillée, ce 4ème épisode de la série aurait mérité un meilleur traitement.
- Jouabilité9/20
Le gameplay est très pauvre : les actions que vous pouvez effectuer sont trop peu nombreuses, ce qui nuit à l'aspect stratégique du jeu.
- Durée de vie11/20
La durée de vie est très bonne si vous voulez finir le jeu, mais en aurez-vous vraiment l'envie ?
- Bande son10/20
Musiques, effets sonores et doublage français sont comme tout le reste : très moyen.
- Scénario12/20
Le scénario de départ n'est pas mauvais, mais par la suite, le jeu se résume à conquérir toujours plus de territoire.
Warlords IV : Heroes of Etheria se targue d'être un jeu de stratégie tour par tour. Mais pour ce qui est de la stratégie, on repassera : il est impossible de choisir quelle évolution on veut donner à ses villes. Encore plus grave, on envoie ses unités au combat à tour de rôle et les affrontements se déroulent quasi-automatiquement, il est donc impossible d'élaborer la moindre tactique. Bref, le jeu est ennuyeux et n'arrive pas à la cheville d'Heroes of Might and Magic 4.