Lorsque l'on cherche dans le dictionnaire d'Oddworld à Mudokon, on trouve la définition suivante : "Être chétif et de couleur ambigu, dont le crâne est surmonté d'une tresse orangée ridicule. Il dispose néanmoins d'une intelligence équivalente à celle d'un Gabbits ou d'un Glukkon ". Cela peut paraître obscur de prime abord, mais cela va s'éclaircir au fur et à mesure. Follow me.
Suite de l'épisode Xbox, mis en vente il y a maintenant pratiquement deux ans, cet opus GBA a le mérite de ne pas dénaturer l'univers complètement barré et extrêmement riche, né de l'esprit malade de Paul O'Connor et Lorne Lanning. Pour les gens sains d'esprit qui ne se sont jamais essayés à un des titres de la saga Oddworld Inhabitants, il est bon de rappeler les consignes essentielles de survie. Tout d'abord, il est plus que nécessaire de communiquer avec les créatures étranges peuplant ce monde qui ne l'est pas moins. Ensuite, il est bon de se méfier des formes de vie sauvages ainsi que de celles nées de la technologie Glukkon. Pour finir, servez-vous des aptitudes de vos ennemis en les envoûtant, à l'aide du pouvoir psychique d' Abe, l'anti-héros de cette aventure. Je pense qu'il est inutile de préciser qu'envoyer au massacre les fidèles Mudokons qui vous font confiance, relève du sadisme pur. Notez que je n'ai pas dit de ne pas le faire, niark.
Abe, jeune Mudokon, Messie et sauveur de son peuple à deux reprises, au sein des précédents épisodes issus de la Playstation première du nom, reprend malgré lui (comme d'habitude) la difficile mission de redresseur de tort lui seyant à merveille. Accompagné de son acolyte Munch, le Gabbits, ayant participé également au sauvetage in extremis de son espèce avec l'aide de notre verdâtre préféré, (dans Munch's Oddysee tirée de la Xbox), ce dernier se voit dans l'obligation d'empêcher la destruction de la Colline Coupe-Vent. Grand Pruneau a parlé ! Le premier constat est sans appel, le soft est relativement correct au niveau graphique. Après deux épisodes Gameboy vraiment très décevants de ce point de vue, cette nouvelle mouture reprend d'une main assurée le flambeau des versions PSone. Le plus surprenant reste la réalisation des menus de sélection, quasiment identiques à ceux de ses illustres prédécesseurs, avec moults borborygmes suspects et grognements nerveux. Les deux héros (si on ose dire), se reconnaissent immédiatement, tant par leur aspect extérieur que par leur démarche si particulière. A ce propos l'animation de tous les êtres et machines oeuvrant en ce monde inquiétant et magique, est tout bonnement surprenante de fluidité. Mis à part les gardes Slugs équipés d'armes à feu, les mouvements sont décomposés très finement. Concernant les décors, le constat est un peu plus modéré. En effet, bien que les environnements respectent fidèlement l'ambiance intrinsèque du jeu, ils s'avèrent assez peu détaillés, et parfois légèrement vides. Ce qui nous amène au principal problème, la vue. Déambulant (chaotiquement dans le cas de Munch), dans un plan en 2D, on se demande souvent sur quels éléments l'on peut espérer se hisser. De nombreux cas de sauts sur une plateforme visuellement inaccessible sont à prévoir. D'où un syndrome inédit, le " je saute tout le temps au cas où ". Ceci entaille sévèrement le plaisir de jeu. D'autre part l'obscurité générale du jeu, même sur une GBA SP dont l'éclairage est allumé, ne participe pas idéalement au confort du joueur.
Les difficultés graphiques ne sortant que rarement seules, elles sont ici accompagnées de la jouabilité. Autant être honnête, dans l'ensemble, les commandes répondent bien, et les actions s'effectuent sans grandes difficultés. Ce qui assombrit le tableau réside dans la gestion très aléatoire des sauts. Le personnage ne disposant que d'une faible inertie, il faut se positionner à deux millimètres du bord d'un précipice afin d' espérer parvenir de l'autre côté. C'est aussi stressant que le cri d'un Vykkers le soir au fond des bois. De même le système de prise de contrôle des ennemis demeure trop long, bien qu'original. Il est toutefois à noter que le titre est exempt de saccades, nuisant généralement à la prise en main.
Le gameplay, quant à lui, transfuge de la version résidant sur Xbox, est toujours aussi simple d'accès et jouissif. La prise de contrôle des opposants vous permet la mise en place de stratégies fourbes visant à renverser l'envahisseur Glukkon. Cependant cet aspect se trouve, ici, réduit à sa plus simple expression. Alors que dans les opus précédents, la communication entre ennemis était possible et même recommandée, cette dernière a disparu dans cette version. Ce qui réduit d'autant plus l'intérêt de cette méthode, la confinant à du nettoyage de zones irréfléchi. Au final, l'onirisme glauque et le délire logique se perdent un peu dans les vertes contrées d'Oddworld, faisant place à une sorte de jeu davantage axé aventure-action que exploration-stratégie. Au début était Abe. Il a malheureusement un peu changé.
- Graphismes15/20
Que ce soient Abe, Munch ou encore les désormais célèbres Fuzzles, tout ce petit monde est très bien détaillé, au sein de décors, certes moins travaillés, mais jolis tout de même.
- Jouabilité14/20
De légers problèmes au niveau des sauts, mais manipuler ces créatures à l'air niais demeure toujours aussi agréable.
- Durée de vie10/20
Un titre relativement court à terminer, et assez simple comparé à ses nobles ancêtres. Il est tout de même agréable d'y revenir.
- Bande son9/20
Autant les voix des divers intervenants sont crédibles et sincèrement comiques, autant la musique et les bruitages ne sont pas dignes d'une GBA.
- Scénario14/20
Une trame intéressante, qui donne envie de terminer l'aventure, mais qui est un cran en dessous de celle des épisodes précédents.
Oddworld : Munch's Oddysee, est un bon soft, reprenant toutes les bonnes idées habituelles de la série, mais en en rajoutant de mauvaises. Il perd une grande partie de son aura et de son charisme. Ce qui est plus que dommageable à la vue des qualités graphiques et de l' ambiance, immersive comme aucune autre, du dernier né de la saga. Stay here.