Comer. Ce nom ne vous dira sûrement rien, et pour cause, il s'agit d'un jeu d'aventure sorti il y a bien 5 ans. Toujours disponible par l'intermédiaire du site de l'éditeur, on s'est dit que le test pourrait sûrement vous intéresser.
Tout comme Rhem, déjà testé dans nos colonnes, Comer s'adresse avant tout aux passionnés d'aventure, plus précisément à ceux qui préfèrent se triturer les méninges plutôt que de s'en mettre plein les mirettes. Bon, c'est évident que sur ce dernier point, Comer ne pèse pas lourd dans la balance. Développé en l'an de grâce 1998 par un jeune studio, il ne faut pas vous attendre à des merveilles graphiques sur votre écran même si sur ce plan, Comer est quand même plus joli que Rhem. Plus coloré, il apparaît en effet moins austère, bien plus gai et par conséquent plus accueillant.
Comme bien des Myst-Like, on entre dans un monde sur lequel on ne sait rien, ou si peu. Non, en fait on ne sait rien. Le début de l'aventure est plutôt étrange. Un téléphone est posé devant nous. Le numéro bien en évidence nous met en ligne avec une drôle de voix à laquelle on ne comprend pas grand chose, comme si la bande passait à l'envers. Une maison se dresse un plus loin et abrite un autre téléphone accompagné lui aussi d'un numéro. Cette fois, c'est bon. Le message passe dans le bon sens et on apprend qu'on a été choisi en tant que 28ème Comer. Super, mais c'est quoi un Comer, déjà ? Comer, le jeu, démarre plutôt lentement par rapport aux autres titres de la catégorie. Le début étant bien plus axé sur l'exploration que sur la résolution d'énigmes, le rythme reste assez mou. Comme souvent, on avance dans des décors étranges sans trop savoir pourquoi, puis tout commence à se mettre en place, doucement et lentement dans notre petite tête. On comprend la signification des peintures sur les murs, le rôle du globe terrestre, l'importance du calendrier et tout s'imbrique pour finalement constituer un monde à peu près cohérent. Avec son âge avancé, il faut quand même s'accrocher pour rester éveillé devant son écran. Les transitions entre chaque tableau sont longuettes et rendent la jouabilité pas si intuitive que ça. Toujours sur la jouabilité, on ne sait pas trop si le fait de tourner nous fera faire un angle droit ou carrément un demi-tour. Et comme beaucoup de décors se ressemblent, on se retrouve rapidement aussi paumé qu'une bande de surfeurs sous une tempête de neige.
Reste que le scénario, aussi long soit-il à se mettre en place, est une vraie invitation à la réflexion. Abordant des thèmes comme l'importance de la nature, le rôle de l'humanité et l'avenir de l'écosystème, on se laisse facilement entraîner dans l'aventure. Encore une fois, il faut bien garder en tête qu'il s'agit d'un vieux titre et il faut donc lui pardonner ses lacunes techniques. Avec cela bien ancré au fond du crâne, l'expérience Comer vaut que l'on s'y intéresse. Si vous êtes partant, vous trouverez toutes les informations pour le commander en cliquant sur le lien en haut à droite et qui vous mènera directement sur le site de Shine Studios.
- Graphismes8/20
Oui, bon, le jeu a 5 ans quand même ! Vous vous attendiez à quoi ? Les décors sont peut-être vides, mais ils exploitent une large palette de couleurs.
- Jouabilité11/20
Le temps de réponse de chaque clic de souris est assez important. On doit toujours attendre une ou deux secondes pour chaque transition. Une petite carte aurait été la bienvenue pour se repérer plus facilement.
- Durée de vie16/20
Le jeu est assez long et vu son rythme plutôt lent, vous devriez en avoir pour un moment.
- Bande son7/20
Du Bontempi à l'état brut. Charly Oleg est dans le coup ou bien... ?
- Scénario15/20
Quelques longueurs en début de parcours et un rythme toujours très calme, mieux vaut être patient pour apprécier le scénario du jeu qui offre une belle réflexion philosophique.
Au jour d'aujourd'hui, Comer ne devrait intéresser plus qu'une toute petite partie du public « aventure ». L'exploration prenant parfois trop le pas sur la résolution d'énigmes, on lui reprochera principalement son rythme un peu trop inégal.