C'est à l'occasion de la sortie du premier DLC de The Legend of Zelda : Breath of the Wild que le producteur Eiji Aonuma, le directeur artistique Satoru Takizawa et l'illustrateur Yusuke Nakano se sont prêtés au jeu de l'interview. Le moment où jamais pour poser quelques questions sur ce nouveau contenu, mais aussi sur le jeu dans sa globalité.
Jeuxvideo.com : Breath of the Wild tablait sur un gameplay plus technique qu’à l’accoutumée, chose accentuée dans le 1er DLC Les Epreuves Legéndaires. Est-ce une nouvelle voie pour la série Zelda ?
Eiji Aonuma : Dans le jeu vidéo, il faut bien comprendre qu’il faut une véritable expérience de mort pour savoir à quel point le challenge est important, mais aussi pour savoir dans quel mesure on est soi-même capable de le surmonter. La notion de mort est vraiment considérable et c’est vrai que l’on voit Link mourir souvent, d’autant que la verticalité, quand il escalade, peut aussi conduire à des chutes. Pour nous, c’était vraiment primordial d’avoir cette notion de danger mortel.
Cela dit, je ne pense pas que la difficulté soit si forte que cela dans Breath of the Wild. Il faut de toutes façons mettre un minimum de barrières face au joueur pour qu’il puisse les surmonter et ainsi sentir ce sentiment d’accomplissement. Mais au final on se rend compte qu’avec un minimum de concentration, on arrive à passer toutes ces frontières.
Pourquoi le Mode Empreintes, inclus dans le DLC, n’était pas inclus dans Breath of the Wild à sa sortie ? Etait-ce faute de temps ?
Eiji Aonuma : Oui, il y avait surtout une problématique de temps de développement. Nous, ce Mode Empreintes, on l’avait en tête depuis le début, mais on n’arrivait pas à trouver la bonne formule et ça allait demander beaucoup de temps pour y arriver. Trouver comment le montrer, quel genre de mode de lecture utiliser, on ne savait pas comment l’implémenter dans le jeu et ça nous a demandé pas mal de temps, et heureusement qu’on avait ce délai grâce au DLC pour pouvoir enfin le mettre dans le jeu.
Après, il y avait un autre point intéressant. Si on avait mis cette option dès le début, les joueurs auraient pu regarder en temps réel leur parcours et ils n’auraient pas été vraiment surpris bien qu’ils s’en seraient sans doute servi. Là, l’intérêt de la chose, c’est que vous allez pouvoir regarder vos 200 dernières heures, et c’est là que c’est marrant parce que les joueurs vont se dire « Oh, c’est comme ça que j’ai joué ? ». Ils vont voir le parcours qu’ils ont fait et ce qu’il reste à découvrir. Il y a vraiment un aspect découvert grâce au timing de la sortie du Mode Empreintes.
A la sortie de Breath of the Wild le 3 mars dernier, le retour des joueurs et de la presse fut absolument dithyrambique. Aviez-vous conscience de la possibilité d’un tel succès avant de voir les premiers avis ?
Satoru Takizawa : Alors en termes de confiance, c’est vrai qu’à partir de la deuxième partie du développement, on commençait vraiment à être confiance. On se disait « c’est vraiment sympa ce qu’on est en train de faire ». Nous on prenait énormément de plaisir, on savait qu’on était en train de faire quelque chose de vraiment pas mal. Surtout parce qu’on aimait travailler dessus. Du coup on a pu vraiment terminer le jeu ni dans la douleur, ni dans la souffrance. Ca, c’était très très bien. Par contre, c’est vrai que le jour où les embargos sont tombés et qu’on a vu apparaître les notes des médias étrangers, on ne s’attendait pas à de tels retours. Je me souviens, on m’a dit « vous avez vu le retour des notes, on atteint les 98 % ». Il y avait des 100 partout, et là, j’avais la chair de poule quand j’ai appris ça, j’avais les mains qui tremblaient tellement ça me faisait plaisir.
Avec son monde très ouvert et une avancée qui n’est pas guidée par la narration, Breath of the Wild s’éloigne de la structure habituelle de la série, plus linéaire et ponctuée par des donjons. Pour les prochains Zelda, vous pourriez revenir à l’ancienne formule où Breath of the Wild est-il la nouvelle voie de la série.
Eiji Aonuma : Je pense qu’effectivement, la mécanique qui consistait à avoir de l’exploration, puis ensuite visiter un donjon, puis un autre dans un ordre bien précis pour suivre un rail déjà prédéfini, pour nous, c’est du passé.
Pendant le dernier E3 a été annoncé Metroid II : Sumus Returns, le remake d’un épisode important pour la série mais loin d’être le plus populaire. Pensez-vous qu’un remake de Zelda II : The Adventure of Link, qui a une histoire assez simialire, puisse être une bonne idée ?
Eiji Aonuma : Ca te plairait ? On va y réfléchir.
Après avoir joué à Super Mario Odyssey, j’ai noté que la structure des niveaux et la recherche des Power Moons rappelait un peu le système bac à sable de Breath of the Wild. Y’a-t-il eu des contacts entre les deux équipes à ce sujet ?
Satoru Takizawa :’ En fait non, on a pas vraiment de contact à ce niveau là, en termes d’échange pour le jeu. J’ai d’ailleurs un exemple : Motokura-san, le directeur de Super Mario Odyssey, est venu nous voir un mois après la sortie de Breath of the Wild et il m’a dit « Takizawa-san, vous en avez vraiment fait trop avec votre jeu ». Et je me demandais de quoi il parlait. Et il m’a fait comprendre que notre jeu était tellement riche et complet qu’il était bien embêté derrière. Tout ça pour dire que oui, il y a une influence entre nous quand les jeux sortent, mais pas trop pendant le développement.
Cela dit, quand il est venu me dire ça, j’ai vu dans son regard qu’il était très très confiant pour son Mario Odyssey et qu’il était bien décidé à nous battre maintenant.
Enfin, termions par une question qui taraude quelques gros fans de la série : où se situe Breath of the Wild dans la timeline officielle ?
Eiji Aonuma : En fait, ces questions de timeline, c’est difficile parce que nous on a jamais conçu des Zelda en se disant « tiens, on va mettre ce jeu là, il faut que ça rentre dans telle ou telle époque, etc ». Pour nous, c’est pas ça qui passe en premier. Effectivement, après, une fois que le jeu est sorti et qu’on a pu élaborer notre histoire, on peut se dire « ah oui, on peut le rentrer à cet endroit » mais ça ce n'est pas important pour nous. Surtout que si on essayait de suivre la timeline, à chaque nouveau jeu, il pourrait y avoir des contradictions. Si on peut mettre un jeu dans la timeline, c’est très bien, mais pour Breath of the Wild, on a pas vraiment décidé ou ça se situe pour le moment.
Et voilà qui conclut cette interview. On remercie bien évidemment les créateurs de s'être prêtés au jeu et on se donne rendez-vous sur le site pour de nouvelles vidéos sur jeuxvideo.com. Tchâo, tchâo et tchâo !