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Test We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

We Happy Few : Notre avis en trois minutes

28 395 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

“Le vrai bonheur consiste à faire des heureux”. Cette célèbre réflexion de Stanislas premier a sûrement été prise trop au sérieux par les autorités qui officient à Wellington Wells, petite ville du sud-ouest de l’Angleterre. Au sein de cette dystopie saupoudrée d’uchronie où l’Allemagne a durablement envahi le royaume d’outre-Manche pendant les années 1930, les habitants de la bourgade susmentionnée ont inventé une drogue mettant dans un état d’intense bonheur une population perdue dans le tourment de ses exactions. Ceux qui ne prennent pas leur dose sont traités comme de la mauvaise herbe. La question, désormais, est de savoir si parfois il ne vaut mieux pas éviter de voir la réalité en face.

L’aiguille et les couleurs

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

Nous étions jusqu’à présent habitués, avec nos jeux vidéo, à consommer des drogues dans le but d’acquérir des compétences spéciales et ainsi devenir un monstre de puissance. Dans We Happy Few, les seringues et les pilules colorées aident simplement les habitants de Wellington Wells à voir la vie en rose, bleue, jaune. Ce bonheur artificiel fait office de religion, lui qui a été mis au point dans le but d'aider ses consommateurs à oublier les horreurs de la guerre sous l’occupation allemande. Alors qu’il s’occupe à censurer les articles de journaux, Arthur, le premier héros de cette longue épopée, décide de se rebeller contre le système. Sa quête de liberté mais aussi de réponses va le mettre sur la route de divers adjuvants qui deviendront, pour certains, des protagonistes jouables.

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

Si We Happy Few laisse paraître un côté simulateur de marche très narratif lors de son prologue en couloir, il se révèle être dans sa continuité un jeu d’aventure à plus grande échelle dans lequel se mêlent plusieurs ingrédients tels que l’exploration, l’infiltration et le combat. La génération procédurale d’éléments composant les niveaux ainsi que la possibilité d’activer la mort permanente insistent sur le fait que Compulsion Games a avant tout imaginé une épopée orientée survie. Ce qu’il faut cependant comprendre, c’est que la narration passe au second plan au profit d’un game design aux multiples règles et inspirations.

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Une difficulté à la carte

Selon les options de difficulté sélectionnées, il est possible de créer une expérience particulièrement orientée survie, aux accents de rogue-like. L’option de mort permanente empêche de prendre les affrontements à la légère et incite de ce fait à se déguiser régulièrement, tout en confectionnant chaque objet qui peut rendre le quotidien meilleur.

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On retrouve tout d’abord un peu d’ADN des productions Bethesda, avec une barre d’endurance qui se vide en fonction des actions exécutées (sprinter, frapper, bondir). Les décors peuvent également être fouillés dans le but d’y dénicher tout le matériel nécessaire à l’élaboration d’objets facilitant la progression, du pied-de-biche à créer en fusionnant trois morceaux de métal au passe-partout à confectionner grâce à deux épingles. C’est également ce procédé qui est utilisé dans la fabrication d’objets de soin, de tenues, ou encore d’armes. Face à cette abondance d'items à récupérer durant le périple, nous sommes vite conditionnés à cliquer à tout-va dans les environnements. Heureusement, la carte du monde dispose de planques autorisant les voyages rapides d’une zone à une autre, en plus d’un stock au contenu partagé avec ceux débloqués. Entreposer ses victuailles dans les coffres est clairement recommandé, sans quoi le poids de l’inventaire a vite fait de rendre le héros aussi vivace qu’une limace.

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Survie oblige, ce qu’il ne faut pas oublier dans les ruelles puantes de Wellington Wells, c’est que la faim justifie le manque de moyens. Avoir l’estomac plein est le meilleur moyen de ne pas voir sa jauge d’endurance fondre comme un glaçon en plein cagnard. Boire régulièrement est également indispensable à la bonne gestion du sprint. Même si le personnage contrôlé ne meurt pas d’une carence alimentaire ou d’une déshydratation, faire l'impasse sur ces besoins complique sensiblement les affrontements. Il va donc falloir garder un œil sur l’état de sa gourde, mais aussi sur les denrées plus ou moins avariées ramassées.

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Underground Exodus

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

La progression se fait via des objectifs principaux (et secondaires) à réussir au sein des différents quartiers composant la bourgade. Pour aller d’une mission à une autre, il est nécessaire de traverser des zones plus ou moins hostiles où le niveau de suspicion des autochtones a vite fait de grimper. Le code vestimentaire est important afin de se faire accepter de ses semblables, ce qui explique pourquoi le peuple issu des quartiers pauvres déteste voir un individu dans un costume en parfait état déambuler dans ses coupe-gorges. Les protagonistes jouables ont la capacité bienvenue d’adopter une marche silencieuse afin d’être discrets comme des ombres. Les ennemis humains sont attirés par le bruit, ce qui signifie qu’il est plutôt aisé de les mener là où bon nous semble en jetant des objets en conséquence.

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

À la manière des Assassin's Creed (excepté Origins), s’asseoir sur un banc cinq minutes avec foi est un excellent moyen de se faire oublier de la plèbe, pour peu évidemment d’être convenablement dissimulé derrière un journal. Un ennemi mis au tapis et laissé en plein milieu d’un chemin a vite fait d’alerter les gardes. Anéantir discrètement un adversaire dans son dos ou pendant son sommeil vaut mieux qu’un combat formellement déclaré, il est donc grandement conseillé d’avancer à pas de loup et d’observer les rondes ennemies plutôt que de foncer tel un bélier. Les longs allers-retours dans la ville sont cependant un peu trop réguliers à notre goût, d’autant plus que certaines ruelles sont régulièrement bloquées, obligeant à trouver d’autres passages.

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Les conditions d’infiltration varient en fonction de ce que l’aiguille indique sur le cadran. De jour, les autochtones sont nombreux dans les rues et ont vite fait de chercher la bagarre suite à un simple regard de travers. De nuit, le couvre-feu empêche les badauds de sortir, mais la police traîne, et elle ne tolère aucun noctambule. Les heures qui passent ne servent pas qu’à déterminer les barrières que le joueur trouvera sur son chemin en ville, puisqu’elles influent sur la disponibilité des marchands et l’ouverture d’autres structures. Il est particulièrement indiqué de piquer un petit somme pour faire passer le temps plus vite, ce qui, en prime, soigne l’avatar. De quoi avoir les yeux bien ouverts afin de constater les comportements étranges des PNJ.

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Les rondes exécutées par les gardes n’ont effectivement pas vraiment de sens, tandis que quelques attitudes tendent vers l’ubuesque. Nous avons en mémoire ce moment où un garde est venu nous parler lors d’une cinématique, puis nous a attaqués dès la fin de cette dernière, car le fait que la nuit soit tombée nous a aussitôt transformés en suspects. Difficile également de ne pas soupirer lorsqu’une dizaine de miliciens nous poursuivent jusqu’à l’intérieur d’un endroit exigu, personnages hostiles avec lesquels il devient possible de discuter tranquillement dix secondes plus tard, après s’être dissimulé. De manière générale, les trop nombreux soldats qui rôdent partout dans les ruelles font qu’il est souvent préférable de foncer vers l’objectif en alertant la police, puis de trouver une cachette à quelques pas de la mission, plutôt que d’y aller silencieusement de bout en bout.

De la suite dans les idées

Chaque mécanique de jeu dispose d’une surcouche approfondissant ses règles. Manger un aliment pourri supprime les malus liés à la faim, mais a des risques de provoquer une intoxication alimentaire, qu’il sera nécessaire d’abréger en fabriquant un vomitif. Dans un autre registre, les gardes peuvent être soudoyés en échange d’une bonne bouteille, objet pourtant utile pour étancher la soif. Tout est une question de priorité.

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Pourtant, l’univers de Wellington Wells regorge de zones d’ombre et d’herbes hautes propices à l’infiltration, encourageant ainsi le joueur à contourner la difficulté plutôt qu’à lui faire face brutalement. C’est aussi cela, être un rabat-joie : ne pas se faire remarquer dans la rue, éviter de piller à la vue de tous, et rester fixé sur son objectif tel le lierre sur la pierre. Lorsque la castagne ne peut être évitée, le joueur doit jongler entre les coups directs et la garde. Les objets contondants font évidemment plus de dégâts qu’une salade aux phalanges, néanmoins ces derniers se détériorent à chaque utilisation. Un arbre de compétences est évidemment présent et offre de nombreuses améliorations. Il est à noter que les points d’expérience se débloquent au fil de la campagne, et ne sont donc pas liés au nombre d’opposants mis au tapis.

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Dig Drug

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

We Happy Few aborde beaucoup de thèmes, mais celui de la dépendance aux drogues tient une place prépondérante à la fois dans le scénario et au travers du gameplay. La “Joy” permet en fait de vadrouiller plus facilement en ville. Dans cet état second, la population est plus clémente, et les portails lumineux comme les machines n’alertent pas sur un état de manque. Gare néanmoins à son utilisation : en consommer engendre dans les minutes qui suivent un état temporaire de manque qui diminue les capacités et attire l’attention. En cas d’abus, l’overdose qui intervient handicape sérieusement le personnage. La cerise sur le space cake, c’est que chacune de ces étapes dispose de ses propres ambiances visuelles, capables de changer en temps réel selon ce qui est consommé.

Quand Ollie rencontre Sally

Arthur n’est pas le seul personnage jouable de We Happy Few, même si c’est lui qui dispose de la campagne la plus longue. Deux de ses camarades d’infortune se prêtent également au jeu : Sally (la chimiste) et Ollie (l’accro au sucre). Ils disposent tous les deux de spécificités qui font varier l’expérience par rapport à celle d’Arthur.

We Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joieWe Happy Few : L’aventure stupéfiante qui cache sa joie

Il est dommage de ne pas retrouver ce soin dans la scénarisation globale du titre. Nous aurions apprécié avoir plus de choix dans la manière de répondre à une problématique. Par exemple, une des règles du jeu stipule qu’entrer par effraction rend les comportements hostiles. Le problème, c’est qu’à plusieurs reprises le titre contraint à violer les propriétés, et par voie de conséquence à jouer des poings sur la pointe des pieds. Malgré un univers riche affublé d’une direction artistique formidable, les objectifs de mission trop classiques font dans la redite. Les développeurs se reposent effectivement énormément sur le troc afin d’envoyer les protagonistes au casse-pipe. Un personnage dispose d’une carte d’accès pour ouvrir une porte ? Il l’échangera contre son trésor de guerre planqué dans les confins d’une base ennemie. Une scientifique possède des informations nécessaires au bon déroulement de l’objectif principal ? Elle répondra en échange d’un produit disponible à plusieurs centaines de mètres. À un point que nous avons presque l’impression que le jeu nous roule dans la poudre quand il nous demande d’aller chercher de l’huile de foie de morue en échange d’un service quasiment vital. Il y avait sûrement d’autres moyens d’intéresser le joueur, surtout dans cet univers si particulier.

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Points forts

  • Univers riche
  • Les mécaniques liées à la drogue
  • Longue durée de vie
  • Jolie direction artistique

Points faibles

  • L’intelligence artificielle souvent mise à défaut
  • Des quêtes loin d’être intéressantes
  • Une narration finalement effacée
  • De nombreux bugs visuels

Si les premières taffes sont bonnes, la pilule rouge a légèrement du mal à passer sur la longueur. Malgré les promesses d’une aventure ayant des histoires à raconter, l’aspect purement narratif de We Happy Few est dilué dans un open world aux quêtes loin d’être inoubliables. L’option de mort permanente à activer insiste sur le fait qu’il s’agit bien d’un jeu de survie, mais elle met en exergue les quelques imprécisions du gameplay, et particulièrement tout ce qui touche à l’intelligence artificielle décevante de la plèbe. Les nombreux ingrédients qui servent de règles assurent pourtant un assez bon cocktail en termes de possibilités, si bien que l’on prend forcément du plaisir à parcourir ce monde qui était proche de nous faire connaître le nirvana.

Note de la rédaction

14
13.7

L'avis des lecteurs (20)

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