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Test Onrush : une bonne idée mal exécutée

Onrush : notre avis en quelques minutes

Onrush : une bonne idée mal exécutée
15 974 vues
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Vous avez aimé Mad Max : Fury Road ? Eh bien, les ex-Evolution Studios aussi. L’équipe de Paul Rustchynsky, désormais réfugiée chez Codemasters, revient en ce début d’été avec un jeu nerveux et coloré, aux inspirations diverses et variées. Pour un résultat intéressant par moments, mais décevant la plupart du temps.

Lors que les anciens d’Evolution Studios ont dévoilé pour la première fois, à la Paris Games Week 2017, leur nouveau jeu, nous étions forcément emballé. L’équipe menée par Paul Rustchynsky est douée et l’a prouvé à de nombreuses reprises, notamment grâce aux très bons MotorStorm, qui ont fait les beaux jours de la course arcade sur PlayStation 3. Après l’épisode DRIVECLUB, l’équipe a été recueillie par les voisins de Codemasters et a démarré le développement d’Onrush, leur nouveau bébé. Lors de notre première rencontre, à la Paris Games Week, Rustchynsky s’était montré particulièrement mystérieux, expliquant qu’Onrush était un jeu de course un peu à part, dans lequel passer la ligne d’arrivée en premier ne garantissait pas nécessairement la première place. Le petit malin avait toutefois omis de nous dire que dans Onrush, il n’y a jamais vraiment de ligne d’arrivée.

La furie de la route

Onrush : une bonne idée mal exécutée
De la destruction en veux-tu en voilà.

Pourtant, lors des premiers instants de course, on se sent un peu à la maison. Onrush est un jeu de course résolument arcade dans lequel s’affrontent deux équipes de six fous du volant. Côté commande, le titre fait dans la simplicité : quatre touches, en tout et pour tout. Freiner, accélérer, utiliser son turbo et activer le mode Rush, dont on parlera plus en détail en peu plus tard. Les véhicules, taillés pour la conduite off-road, réagissent au doigt et à l’oeil, et dévalent les pistes à toute vitesse. Il n’y a rien de compliqué dans le pilotage, vraiment. Il suffit d’enfoncer l’accélérateur et de tourner quand vous le jugerez bon. C’est très MotorStorm dans l’âme, finalement : un pilotage accessible et fun, misant tout sur son level-design et une chouette impression de vitesse. Ajoutez à cela une action constante et des crashs souvent très impressionnants, et vous obtenez un cocktail détonnant.

Onrush : une bonne idée mal exécutée
Le mode Rush est un super turbo, à utiliser avec modération.

Car oui, vous avez bien lu, les courses d’Onrush sont remplis de crash, de carambolages, de takedowns… Donnez leur le nom que vous voulez, tant que vous les maîtrisez : dans Onrush, il ne suffit pas d’aller vite, il faut aussi exploser les autres participants. En course, on distingue trois types de pilotes : ceux qui sont dans votre équipe ; ceux qui sont dans l’équipe adverse ; et les derniers, toujours contrôlés par l’IA, que ce soit en local ou en online, qui sont en fait uniquement là pour être démolis. Un choix qui peut paraître étonnant et que l’on comprend après quelques parties à peine. Voyez-vous, dans Onrush, le bouton Turbo ne s’utilise pas de manière sporadique. C’est même l’inverse : on passe en fait la majeure partie de son temps à le maintenir enfoncé. Sauf que ce Turbo n’est pas illimité, il faut donc veiller à ce que la jauge dédiée ne soit jamais vidée. Pour cela, la meilleure solution, c’est encore d’exploser tout ce qui passe à côté de vos portières ; cela étant, si vous pouviez exploser chaque concurrent humain d’un coup de volant, les parties seraient un peu hachées, pour vous comme pour les autres participants. Codemasters a donc eu cette brillante idée : rajouter des véhicules n’appartenant à aucune équipe, dont le seul but dans la vie est de se faire exploser par une buggy orange ou bleue. C’est très intelligent puisque cela apporte un peu de rythme aux parties, et peut, à l’occasion, créer un ‘’flow’’ agréable, dans lequel on enchaîne les accélérations, les sauts et les takedowns.

Cette sensation de flow dépend aussi beaucoup du level-design des différents circuits. C’est là clairement l’un des gros points positifs du jeu. La philosophie qui a guidé leur création rappelle MotorStorm : les routes sont larges, très larges, les tremplins se multiplient et la voie est régulièrement encombrée d’obstacles en tout genre. Le terrain de jeu idéal pour s’amuser et débouler à 150 km/h en pliant de la tôle, en fait. L’ensemble est en sus plutôt joli mais est gâchée par une direction artistique générique au possible.

Onrush : une bonne idée mal exécutée Onrush : une bonne idée mal exécutée Onrush : une bonne idée mal exécutée

Le résultat, c’est qu’à l’écran, tout va très vite. Si l’idée était de retranscrire le foutoir démentiel des courses-poursuites de Mad Max Fury Road, c’est réussi : Onrush est une fuite sans fin vers l’avant, une caravane de mort et d’acier qui n’offre aucun répit à ceux qui décident de la suivre. Ce qui est assez grisant. Jusque...

Des hauts et des MOBA

Onrush : une bonne idée mal exécutée
Chaque nouveau mode de jeu est expliqué via un courte vidéo explicative.

Jusqu’à ce que l’on découvre qu’en fait, Onrush n’est pas un jeu de course à proprement parler. Un jeu de course vous demande de faire la course, c’est à dire d’être le plus rapide à aller d’un point A à un point B, ou d’être le premier à effectuer 5 tours d’un même circuit. Rien de tout cela dans Onrush, qui tient plus de League of Legends que de Need for Speed. En effet, le titre vous demande, à chaque course et à chaque réapparition, de choisir un véhicule. Il y en a huit au total et tous disposent de capacités bien différentes. Déstabiliser les ennemis en atterrissant après un gros jump, turbo plus puissant mais plus gourmand, désactivation des turbos des joueurs ennemis en leur fonçant dedans... Certains ont des pouvoirs qui mettent en valeur le jeu en équipe, comme par exemple le Titan, dont la capacité spéciale est de rendre plus résistant les coéquipiers à portée, ou la Dynamo qui laisse derrière elle des petits turbos qui devront être ramassés par les coéquipiers. Il y a un peu de tout et chacun trouvera chaussure à son pied, c’est à peu près certain.

Onrush : une bonne idée mal exécutée
La lisibilité n'est pas le point fort du jeu.

Seulement, en jeu, il y a toutefois un souci : Onrush n’hésite pas à remplir l’écran d’effets et de données en tout genre, mais la plupart des pouvoirs manquent d’un impact visuel qui permet de comprendre qu’ils sont utilisés. Puisqu’il s’agit de pouvoirs passifs, il n’y a pas de commande à saisir, alors le seul retour qui permet de savoir si l’on a correctement effectué une action, c’est l’écran. D’une part celui-ci n’affiche rien de tout cela, mais en plus il est constamment envahi de couleurs, d’explosions, de débris de véhicules ; tout va tellement vite que l’on a rarement le temps de faire attention à certains détails. L’action d’Onrush manque clairement de lisibilité et la confusion qui règne parfois a tendance à sortir le joueur de la partie. C’est pire encore lorsque l’on active son Rush, un genre de super turbo qui se remplit petit à petit, au fur et à mesure de vos exploits. Souci, la maniabilité des véhicules en prend un coup et forcément on perd en précision, là où on en aurait le plus besoin. En effet, la plupart des véhicules disposent d’un pouvoir spécial qui s’active durant le rush. Mais lorsqu’on contrôle un Bill Bourrin de Mario Kart, utiliser ces pouvoirs à bon escient peut être difficile. Idem pour les takedowns. Le rush finit par être assez dispensable, lui aussi, et son activation engendre frustration et agacement là où il devrait être une espèce de délivrance, une dévastation jubilatoire.

Tout ceci a un impact négatif sur la dimension MOBA du jeu, bien entendu. À moins de jouer avec un casque-micro et de communiquer correctement avec ses coéquipiers, vous ne saurez jamais vraiment ce que font les autres joueurs, où si vous avez réussi à les aider. Pour un jeu dont l’argument principal est justement la coopération et les combats en équipe, ce genre d’écueil est assez lourd à porter. Car le résultat, c’est que la plupart du temps, vous vous contenterez de participer, comme vous le pouvez, à l’effort de guerre, en attaquant des joueurs adverses, ou en jouant l’objectif, mais là encore, il n’est pas toujours évident de comprendre qui gagne ou qui perd. Tel un JR Smith perdu en plein Game 1 des Finales NBA, il nous est trop souvent arrivé de ne pas comprendre pourquoi l’on avait perdu une partie, ou pourquoi on l’avait gagné. La façon dont sont calculés les points, en fonction des modes de jeu, manque un peu de clarté : il va vous falloir jouer un petit moment avant de comprendre toutes les petites subtilités du jeu.

Onrush : une bonne idée mal exécutée Onrush : une bonne idée mal exécutée Onrush : une bonne idée mal exécutée

Et c’est dommage puisque le jeu offre différents modes de jeu bien pensés. Le mode Overdrive est assez basique, puisqu’il suffit de faire des cascades et de dégommer des ennemis ; mais Coutdown ou Lockdown sont déjà plus intéressants. En Countdown, les deux équipes doivent passer des portes pour engranger des secondes et empêcher leur chronomètre respectif de se vider. Comme passer les portes en premier rapporte plus de secondes, le mode Countdown est ce qui ressemble le plus à une course, finalement, puisque se trouver à l’avant du peloton a un véritable intérêt. Même chose en Lockdown, un genre de Roi de la Colline version Onrush : une zone se déplace tout du long du circuit et il va falloir en capture huit pour remporter la partie. Pour capturer une zone, il suffit de rester suffisamment longtemps à l’intérieur de son périmètre, ce qui bien entendu n’est pas facile lorsque l’on est constamment attaqué par des maniaques du tête à queue. Bref c’est plutôt réussi et heureusement que ces deux modes sont là puisque Overdrive est vite oublié et Switch, de son côté, est une curieuse erreur de game-design. Imitant les modes « Course aux armes » et autres variantes bien connues des amateurs de FPS, Switch reprend le même concept mais échange les pétoires pour des bolides… en faisant tout à l’envers. Dans un mode Course aux armes, on commence généralement par utiliser les armes les plus puissantes de l’arsenal du jeu en question, pour finir avec un pauvre Colt 45 ou carrément un couteau de combat. Dans Onrush, c’est l’inverse : on commence à bord d’une frêle moto, pour terminer à bord d’un robuste tout-terrain. Ce qui est incohérent. La première « manche » est vite expédiée et si vous avez le malheur de survivre à deux roues, vous êtes vite rappelés à la réalité par le premier par-choc venu. Un choix curieux, qui réduit logiquement l’intérêt de ce mode de jeu qui est plus frustrant qu’autre chose. C’est à l’image de ce Onrush, assez inégal, original et frais mais à la fois frustrant et un peu pataud. On ne connaît jamais vraiment le grand frisson classique des jeux de course, l’adrénaline du dernier, l’erreur de pilotage à ne pas commettre pour s’assurer une belle place au classement.

Un tour du propriétaire fait trop rapidement

Onrush : une bonne idée mal exécutée
Dis donc, je t'aurais pas déjà vu dans un Mad Max toi ?

Impossible de terminer ce test sans vous parler du manque global de contenu dont souffre Onrush. Outre le mode Carrière dans lequel on se contente d’enchaîner les courses, souvent avec des véhicules imposés, Onrush vous proposera bien d’aller affronter d’autres joueurs en ligne, via les « Courses rapides », ou de créer des parties personnalisées, il n’y a absolument rien d’autres. On aurait aimé des playlists pour séparer les modes de jeu, mais peut-être que cela sera possible via la section « Avec Classement » qui n’est toujours pas disponible au moment où nous écrivons ces dernières lignes. C’est faible, très faible. Qui sait, peut-être que dans les semaines et mois à venir, Onrush sera mis à jour et à la manière des jeux-service, et qu’il accueillera plus de façon de jouer, mais on aurait aimé que tout soit disponible au lancement. Car ce n’est pas les différents skins de voitures et les quelques items de customisation qui vont mobiliser les joueurs sur le moyen terme.

Points forts

  • Concept original
  • Level-design de qualité
  • De bonnes sensations de vitesse
  • Online qui fonctionne bien

Points faibles

  • Dimension MOBA trop limitée
  • Vite répétitif
  • De nombreux problèmes de lisibilité
  • Aucune progression
  • On fait vite le tour du jeu

Un concept original mais des modes de jeu pas toujours passionnants, de belles sensations souvent noyées dans un océan de confusion, un manque de contenu vite problématique… Onrush réussit à nous amuser mais par intermittence seulement : la formule imaginée par les ex-Evolution Studios fonctionne apparemment sur courant alternatif. Reste quelques bons passages et une légèreté appréciable, qui nous rappellent la lointaine époque des jeux de courses arcade que l’on a tant chéri.

Note de la rédaction

9
13.5

L'avis des lecteurs (43)

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