L’équilibre du monde est menacé, le Dieu traître Balthazar met en péril les fondations mêmes de la Tyrie dans sa tentative d’anéantissement des Dragons ancestraux. Deux ans après la sortie de Heart of Thorns, ArenaNet poursuit l’odyssée Guild Wars 2 avec une certaine maîtrise dans cette seconde extension Path of Fire. Retour à Elona avec cinq vastes zones à explorer d'une manière jusqu'alors inédite pour la saga : à dos de montures. Chaque classe accède aussi à une nouvelle spécialisation élite et au maniement d’une nouvelle arme ouvrant la porte à de nouveaux styles de jeu. Après un Heart of Thorns quelque peu frustrant lors de son lancement, Path of Fire parvient-il à raviver la flamme dans le cœur des joueurs ? Réponse sans plus tarder en test.
Mais avant, un peu de contexte
Balthazar, le dieu du feu et de la guerre, a trahi les mortels et son propre panthéon en révélant sa véritable nature : celle d'un manipulateur impitoyable sans égard pour les mortels. Les héros de la Tyrie ont réussi à contrecarrer la première étape de son horrible plan visant à anéantir les dragons ancestraux. Mais le voilà à présent à la tête d'une armée de fidèles prêts à semer la terreur et la destruction au sud, dans un désert de Cristal marqué par la corruption cristallisée du dragon Kralkatorrik et l’influence du monarque mégalo Palawa Joko.
Cette seconde extension gomme la plupart des erreurs commises par ArenaNet au lancement de Heath of Thorns. L'offre de base de Path of Fire comporte la première extension de Guild Wars 2. Toutes les versions du jeu, de la moins chère à la plus truffée de bonus sont proposées avec un jeton d’augmentation au niveau maximum (80) pour l’un de vos personnages ; de quoi sauter sans trop tarder dans le vaste contenu proposé par le désert de Cristal. Il pourrait en revanche être intéressant de faire pexer votre personnage de manière plus traditionnelle si vous débutez le jeu afin de ne pas perdre le fil d'un scénario désormais plus que copieux… À vous de voir !
Vaabi ne fait pas le moine
ArenaNet voit les choses en grand pour cette extension avec l’introduction de cinq nouvelles zones au plein cœur du désert de cristal et d’Elona. Le tour de force des équipes artistiques du studio est d’avoir réussi à insuffler une personnalité propre à chacune des vastes zones de ce désert pourtant marqué par le conflit et la corruption cristalisée de Kralkatorrik. Path of Fire nous démontre une fois de plus le talent du studio en matière de création d’environnements. Non seulement les cartes sont les plus grandes jamais conçues à ce jour dans Guild Wars 2, mais la plupart peuvent aussi se vanter d’être les plus belles. Les zones tirent leurs principales inspirations de la péninsule Arabique et du Moyen-Orient et font référence aux contes des mille et une nuit ou encore aux jardins suspendus de Babylone. Très agréables à parcourir, les cartes regorgent aussi d'interaction avec les PNJ et de kilomètres de lignes dialogues doublés avec talent.
Cette extension ravive la flamme de certaines zones de Guild Wars 1
Des vastes étendues de sable jonchées de ruines aux somptueux palais de Vaabi, l’extension toute entière résonne comme une véritable ode à l’exploration. Et il ne s’agit pas ici que d’une « simple » exploration contemplative (même si vous allez à coup sûr prendre le temps d’admirer certains paysages), mais d’un vaste et minutieux travail d’agencement des lieux dont le résultat force l’admiration. Là où l’épaisse jungle de Maguuma de Heart of Thorns étalait sa verticalité au risque parfois de perdre le joueur dans un amas de lianes superposées, les cinq nouvelles cartes de Path of Fire ont été pensée selon les forces et les faiblesses de nos nouveaux compagnons de voyage : des montures.
Mount your friends
Les montures sont bien plus que de simples outils d’amélioration de vitesse, elles représentent – chacune à leur manière - un moyen unique d’explorer la Tyrie grâce à leurs capacités spécifiques de déplacement. Le joueur accède assez tôt à la première d’entre elle, le Raptor capable d’effectuer de longs sauts vers l’avant. Comme pour le deltaplane de l’extension précédente, c’est la totalité de vos personnages qui débloque l’accès à ce moyen de déplacement dès lors que l’un d’entre eux obtient sa maîtrise. Les montures s’utilisent donc aussi bien dans les nouvelles zones d’Elona, que dans toute la Tyrie, changeant à jamais le visage de l’exploration de ce monde aujourd’hui immense.
Path of Fire déverrouille quatre nouvelles branches de maîtrise chacune liée à une monture spécifique. Outre le raptor, vous débloquerez un Frappesol dont les pattes puissantes lui permettent de bondir dans les airs afin d’atteindre certaines hauteurs. Pratique pour explorer la verticalité de certaines structures ou pour franchir des obstacles bloquant votre route. Léger et aérien, le Voldécume ressemble à une raie manta et flotte au-dessus de l’eau et des sables mouvants. Le casting se complète un peu plus tard par élégant Chacal des sables capable de se téléporter dans la direction de votre choix et d’utiliser des portails de sable dans le désert qui téléportent le joueur à un autre endroit à proximité.
Petits cachottiers de chez ArenaNet ! Bien cachée au fin fond du désert, une cinquième monture secrète attend le joueur prêt à relever quelques jumping puzzle et à se délester de la modique somme de 250 pièces d’or. Ce majestueux griffon vous ouvre la voie des cieux avec ses ailes capables de vous porter sur de très longues distances.Un investissement certes, mais un outil de plus dans votre nouvelle panoplie de déplacement en jeu.
Les développeurs ont souhaité apporter à leur proposition de monture un feeling Metroïdvania. L’extension demande en effet au joueur de combiner les différentes capacités de ses destriers pour explorer la totalité des nouvelles zones. Bloqué par un fossé ? Utilisez donc votre raptor pour sauter au loin ! Ce défi de héros est trop haut ? Un bond de Frappesol et le tour est joué. Chaque point de maîtrise dépensé dans les montures renforce leur aptitude à vous emmener toujours plus loin, plus haut et plus rapidement. Et pour ne rien gâcher à notre plaisir, la prise en main de cette joyeuse ménagerie des sables s’avère tout particulièrement réussie avec un feeling différent sur chacune des montures accompagné d’animations que l’on sent à la fois travaillées et crédibles. Il y a dorénavant un avant et un après l’arrivée des montures dans Guild Wars 2 !
Vous reprendrez bien un peu de désert non ?
Que faire une fois arrivé dans ces vastes étendues me direz-vous ? Beaucoup de choses répond ArenaNet avec la présence d’événements, partout, tout le temps, à faire en groupe ou en solitaire afin de récolter butins et expérience de maîtrise. Les cœurs, ces missions fixes à objectifs variés, refont leur apparition dans les zones de cette extension qui revient à une progression plus naturelle et moins éparpillé que celle proposée par Heart of Thorns où le déroulé d’une exploration était régulièrement lié à la contrainte d’un méta-event global. Entre les points d’intérêt, les panoramas liés à de petites épreuves de sauts ou encore les défis de héros et de maîtrise, Path of Fire propose un contenu plus équilibré qui, aidé par l’arrivée des montures, ne se montre jamais frustrant à parcourir.
Au centre de cette progression inter-zone, l’histoire personnelle du héros de la Tyrie bénéficie de l’ensemble des amélioration apportées par ArenaNet sur les dernières saisons du monde vivant. Doublage intégral de qualité, dialogues nombreux, situations variées, lore riche, la traque de Balthazar aux quatre coins du désert de Cristal est menée d’une main assurée par un studio que l’on imagine déjà en train de préparer la suite des choses. L’épilogue de Path of Fire ne marque pas la fin de l’extension, mais les prémices d’une quatrième saison que l’on attend désormais de pied ferme afin de connaître le sort de la Tyrie. Il ne faudra cependant pas que le studio traine à ajouter du contenu s'il souhaite conserver une population importante dans les nouvelles zones de l'extension.
Les plus aventureux iront faire un tour du côté des nouveaux tableaux de prime du jeu. Ces quêtes de chasse à réaliser en groupe vous feront affronter une créature spécifique dotée de capacités magiques aléatoires. Une façon pour le studio de favoriser et de pimenter le jeu en groupe dans un MMO où l’entraide est largement récompensée.
Le studio n’a pas chômé pour remplir les lieux avec un bestiaire renouvelé. Requins des sables, légions de Forgés, armée des Éveillés, si ArenaNet renoue en partie avec un bestiaire issu de Guild Wars Nightfall, le travail soigné effectué par les équipes du jeu ravive de bien belle manière la flamme du passé et définit aussi la teneur de ses mises à jour future. Car si l’absence de nouveaux donjons, fractales, raids ou encore de nouveautés PvP/McM peut décevoir au lancement de Path of Fire, on imagine que ces contenus feront probablement leur apparition au fil des mois.
As-tu vu ma nouvelle spé ?
L’autre gros morceau de cette extension concerne l’arrivée de nouvelles spécialisations élites pour chacune des neuf classes du jeu au niveau 80. ArenaNet décide de se focaliser ici sur le contenu et les opportunités de renouvellement du gameplay une fois le plus haut niveau atteint. Path of Fire ne comporte ni nouvelle classe, ni nouvelles races, alors que ces ajouts auraient probablement pu attiser la curiosité de quelques curieux. Les nouvelles spécialisations se raccrochent pour la plupart à l'histoire ainsi qu'à l'esprit des zones désertiques ; on y retrouve par exemple le thème du sable, des mirages et du désert dans la plupart des capacités. Chaque classe débloque le maniement d’une nouvelle arme ainsi que de nouveaux traits, talents et compétences.
Nous avons tout particulièrement testé trois des spécialisations élite de Path of Fire : l’Incendiaire pour le Gardien, l’Holographiste pour l’Ingénieur et le Sniper pour le voleur. Si quelques équilibrages ne devraient pas tarder à pointer le bout de leur nerf dans les semaines à venir, ce vent de fraîcheur dans la façon de jouer ses différents personnages renforce le plaisir de parcourir ces nouvelles contrées. Les classes conservent leur caractère unique et étoffent leur éventail d’utilité sur le terrain.
Côté technique, le titre parvient toujours à compenser les quelques faiblesses de son moteur graphique (une version très modifiée de celui du premier Guild Wars) par une d.a à tomber. Les zones les plus peuplées ou les événements massifs éprouvent néanmoins les limitations d’un moteur qui gagnerait beaucoup à passer sous une version supérieure de DirectX. Et comment conclure ce test d’extension sans mentionner l’admirable travail effectué sur sa bande-son. La beauté visuelle des zones s’accompagne d’une orchestration pleine de finesse et de rappel nostalgiques à certains thèmes emblématiques de Nightfall. Le compositeur Maclaine Diemer livre une partition aux sonorités orientales pleine de mystère, de magie et d’envolées épiques lorsque le combat pour l’avenir de la Tyrie fait rage.
Points forts
- Une direction artistique de très haute volée
- L'un des meilleurs MMO d’exploration du marché
- Les montures, leur feeling, leur utilité
- Les nouvelles spécialisations élites, fun à jouer pour la plupart
- Bande-son de qualité
Points faibles
- Absence de nouveautés côtés PvE HL : donjons, raids, fractales
- Côté PvP, McM aussi
- On n’aurait pas dit non à une nouvelle classe inédite
- Le moteur de jeu gagnerait à évoluer sous une version plus récente de DirectX
Guild Wars 2 confirme et signe de bien belle manière sa place de MMO d’exploration par excellence. ArenaNet capitalise avec Path of Fire sur ce qu’il sait faire de mieux : nous faire voyager et nous impressionner par la maîtrise de sa direction artistique. L’ajout des montures dans l’équation est une véritable réussite au résultat grisant. Porté par une ambiance captivante, un level design aux petits oignons et l’arrivée des nouvelles spécialisations élites, le MMO d'ArenaNet réussit à cristalliser la majorité de nos attentes en matière de contenu, tout en laissant entrevoir de très belles pistes pour la suite des choses via son histoire vivante.