Annoncé d'emblée comme une trilogie, Total War : Warhammer accueille déjà un deuxième épisode, moins d'un an et demi après son grand frère. Alors que The Creative Assembly avait pris pour habitude d'alterner les univers de ses Total War à chaque épisode, le studio anglais a choisi cette fois-ci de rester dans le même thème 2 fois de suite. Mais aura-t-on droit à suffisamment de nouveautés en si peu de temps ? La formule dont le charme avait opéré à l'époque en mêlant Total War classique et univers fantasy ne risque-t-elle pas d'être moins attrayante cette fois-ci ? Les quelques défauts du premier opus ont-ils été corrigés ? Autant de questions auxquelles nous allons essayer d'apporter des réponses...
Parmi les nouveautés de Total War : Warhammer on trouvait une tentative de scénarisation un petit peu plus marquée que d'habitude et des mécaniques de gameplay assez originales propres à chaque faction jouable. C'est à nouveau sur ces deux points que l'effort a été mis dans ce second opus, ce qui se traduit par l'arrivée d'une toute nouvelle campagne appelée le Grand Vortex. On navigue ici loin de l'Ancien Monde du premier épisode et on dit bonjour au Nouveau Monde qui comprend le continent de Lustrie et ses Hommes Lezards, le royaume des Elfes Noirs, Naggaroth, mais aussi les Terres du Sud peuplées entre autres des Skavens du Clan Pestilens, ainsi que Ulthuan, l'île des Elfes et siège du fameux Grand Vortex. Notons que les possesseurs des 2 Total War Warhammer pourront profiter gratuitement d'ici peu d'une campagne XXL regroupant les Anciens et Nouveaux Mondes ainsi que toutes les races des 2 opus. Sympa.
Mais revenons-en à notre Vortex. Sorte de tourbillon magique créé par les Elfes pour faire obstacle au chaos, il est au coeur du jeu puisque le passage d'une comète à 2 queues l'a affaibli. Sentant une opportunité pour certains ou une menace pour d'autres, tous vont se mettre à assembler des artefacts afin de réaliser un total de 5 rituels qui, s'il sont réussis, mènent à la victoire finale. Le tout est enrobé d'une bonne dose de cinématiques qui renforcent l'immersion et incitent à relancer une partie avec chaque faction. C'est d'autant plus intéressant que celles-ci sont au nombre de 8 (2 par race) et que contrairement à ce qui était proposé dans le premier opus, chacune dispose d'un scénario et de motivations propres. Le côté narratif est en outre renforcé par l'ajout d'une multitude de quêtes, de quelques événements et par la possibilité de faire des chasses aux trésors à choix multiples en approchant d'un village abandonné ou d'objets disséminés aux 4 coins de la map. En envoyant un seigneur ou héros en reconnaissance, on nous conte ses découvertes et nous propose plusieurs choix qui peuvent déboucher sur l'obtention d'un bonus / malus pour toute la faction, d'un équipement intéressant voire sur une blessure du malheureux.
Du classique, mais en mieux
Pour le reste, ce Total War : Warhammer 2 reprend bien évidemment la plupart des mécaniques de son grand frère et des codes de la série. Mais pour nous les expliquer, on a droit à un nouveau tutoriel optionnel qui présente les bases aux néophytes sur une quarantaine de minutes. Des commandes de la caméra au maniement de l'armée, on nous explique les choses essentielles pour bien débuter, sans toutefois rentrer dans le détail. Pour avoir fait le test, quelqu'un qui ne connaît pas du tout le genre sera toujours un brin désorienté après avoir été lâché, mais au moins, il ne partira pas de zéro. Les joies de la gestion économique et du commerce, de la diplomatie, du maintien de l'ordre public, etc, sont autant de points qui auraient mérité un peu plus d'approfondissement, mais les habitués de la série ne seront de leur côté pas surpris, puisqu'on reste dans quelque chose de très classique. Le principe de base est inchangé depuis Shogun sorti en 2000 et on retrouve là dessus la gestion économique et l'organisation en provinces de Rome 2 avec le côté jeu de rôle du premier Total War : Warhammer et notamment ses fiches de personnages comprenant arbre de compétences et équipement. D'ailleurs, durant les premières heures de jeu, il est parfois compliqué de faire la distinction entre les 2 opus : on retrouve tous les éléments qui avaient fait sa spécificité, des vents magiques, au principe de confédérations en passant par les batailles souterraines un poil décevantes. L'ajout de tempêtes susceptibles de décimer des armées pour peu qu'on s'y aventure ou bien l'ouverture à la colonisation de toutes les cités de la map (moyennant différents malus si le climat n'est pas celui de prédilection de la race), ne change finalement que peu de choses, et il faut réellement attendre les premiers rituels pour être happé.
Les rites et rituels : principales nouveautés de cet opus
Lorsqu'on a réuni suffisamment d'artefacts via les quêtes, les chasses au trésor ou la production des villes, on peut choisir d'organiser un rituel. Il faut dès lors se préparer à vivre quelques tours compliqués. En effet, lorsqu'on en lance un, on interagit directement avec le vortex grâce à des incantations qui se déroulent dans plusieurs de nos villes. Il faut alors les conserver pendant 10 tours pour arriver à nos fins, en sachant que la manœuvre réveille des armées du chaos et peut aussi nous froisser avec les autres factions qui ont toutes leur propre ambition pour le Vortex. Ils vont donc chercher à lever directement sur nos terres des armées de fanatiques dont la puissance dépend de l'investissement. La réussite peut donc s'avérer compliquée, mais il est évidemment possible d'influer de la même manière sur les rituels de ses adversaires. Quoi qu'il en soit, cette mécanique s'avère assez originale et rythme la campagne de façon très efficace. La cinématique débloquée après l'accomplissement donne généralement envie de poursuivre l'aventure, ce qui est un gros points positif. On ne pourra évidemment pas spoiler, ni pouvoir faire un inventaire complet de toutes les nouveautés, mais il y a en prime quelques ajouts plutôt sympathiques, à commencer par les rites (à ne pas confondre avec les rituels), qui sont des petits bonus propres à chaque faction et qui s'apparentent à un pouvoir actif à cooldown. Il faut donc bien réfléchir à quand les utiliser afin de gagner un avantage temporaire si le besoin s'en fait sentir. Cela ajoute donc un petit peu plus de stratégie, bien que l'élément impactant le plus de gameplay soit avant tout la faction choisie.
Comme dans le premier Total War Warhammer, The Creative Assembly a essayé d'apporter de la variété en proposant 4 races aux mécaniques de jeu bien distinctes. On commence arbitrairement par les Hauts Elfes dont la principale spécificité est de gagner de l'influence à la cours du roi. Cette influence peut ensuite être utilisée pour améliorer ou détériorer les relations entre 2 factions et ainsi trouver des alliés dans une guerre compliquée voire éventuellement pour se retrouver à la tête d'une grosse confédération. Elle peut également servir à recruter des généraux de renom tandis l'espionnage permet aux Elfes de voir ce qu'il se passe sur le territoire de ses partenaires commerciaux. En somme, il s'agit d'un faction classique, mais plutôt plaisante à jouer qui n'est pas sans rappeler les humains du premier opus, à ceci près qu'ils ont à leur disposition des archers de haut niveau ainsi que des dragons. Mais pour ce qui est des créatures imposantes, les Hommes Lézards ne sont pas en reste. Il peuvent utiliser des dinosaures au combat ce qui a ses avantages et ses inconvénients : extrêmement puissants, ils sont aussi peu obéissants, et peuvent échapper à tout contrôle et attaquer la première unité ennemi qui passe à proximité. Jouissif, mais dangereux ! Pour le reste, les Hommes Lézards sont les gardiens de la toile géomantique, une sorte de réseau souterrain à la Avatar qui, s'il est amélioré en construisant des bâtiments, peut augmenter les bonus liés aux décrets de province. Leurs armées disposent aussi d'un mode particulier appelé mode Astromancie et grâce auquel il est possible d'étendre le champ de vision et d'intercepter les armées se déplaçant sous terre. Enfin, certaines missions spéciales leur octroie un frai spécial permettant de recruter des unités bénies. Si vous aimez les stratégies agressives, vous devriez y trouver votre compte.
Viennent ensuite les Elfes Noirs qui ont senti la faiblesse du Vortex et en profitent pour tenter de se venger des Elfes en lançant un invasion contre leur ennemi juré. Cela leur permet par la même occasion d'obtenir un maximum d'esclaves qui fonctionnent un peu comme une monnaie secondaire pour eux. On peut notamment les utiliser pour générer un peu plus de revenus dans les villes (au détriment de l'ordre public) ou bien en tant que sacrifice pour effectuer certains rites. L'un d'entre eux permet notamment de générer une arche agissant comme une ville flottante et permettant de recruter des unités et héros au plus près de l'action. On peut même s'en servir de base afin de réaliser des bombardements aériens à grande échelle lors des batailles à proximité. Ils doivent faire aussi attention à la loyauté de leurs généraux qui peuvent se rebeller s'ils ont un niveau supérieur à celui du chef de faction. Enfin, comme les vampires du premier opus, il peuvent jouer sur la corruption comme arme en envoyant des agents dans les villes voisines semer le chaos.
La corruption est d'ailleurs aussi une arme encore plus importante pour les Skavens qui constituent la dernière race jouable de ce Total War Warhammer 2. Si vous êtes du genre sournois et que vous aimez les approches furtives, vous devriez trouver là de quoi vous amuser. En effet, toutes leurs colonies sont invisibles aux yeux des autres factions (logique, les hommes rats vivent sous terre), et leurs armées avancent automatiquement en mode embuscade. Bien évidemment, il peuvent se déplacer sous terre et disposent de rites sympathiques octroyant par exemple un héros capable de répandre la peste ou bien de lancer un tremblement de terre. Il faut par contre faire attention à gérer la nourriture qui constitue là encore une sorte de monnaie secondaire. Obtenue en batailles où les ennemis font office de garde manger, elle est nécessaire à l'entretien des armées et des villes. Si le niveau est insuffisant, on risque un malus d'ordre public, de croissance et de commandement sur le champ de bataille, tandis qu'une abondance a évidemment l'effet inverse. Attention toutefois, les stocks s'épuisent vite car les occasions d'en dépenser quelques unités sont nombreuses. On peut par exemple s'en servir pour occuper une ville qui soit directement d'un niveau 2 ou 3, ou même pour alimenter un système propre aux skavens : la menace souterraine. C'est en quelque sorte un pouvoir à utiliser lors des batailles qui permet d'invoquer où l'on souhaite une unité qui surgit littéralement des entrailles de la terre pour attaquer l'ennemi à revers. L'unité en question n'est pas très puissante et se dégrade avec le temps, mais ce système peut s'avérer très pratique. Et justement le nombre d'utilisations dépend de la corruption skaven de la région et du nombre d'unités de nourriture qu'on choisit d'investir avant la bataille. C'est donc une faction assez originale qui nous est proposée là et une façon de jouer plutôt plaisante.
Bref, vous l'aurez compris, les forces de ce deuxième épisode sont les mêmes que celles de son prédécesseur. Mais il faut avouer que The Creative Assembly parvient à faire encore mieux, notamment au niveau de la scénarisation. Reste qu'il aurait été de bon ton de s'attaquer aussi à quelques problèmes de fond, à commencer par l'aspect graphique qui commence de plus en plus à accuser le coup. Ces quelques heures de test ont certes été dépourvues de bugs majeurs alors que le premier opus en était truffé, mais visuellement, on est de retour en 2013 puisqu'il n'y a quasiment pas eu d'évolutions graphiques depuis Rome 2. Et les chargements sont de plus en plus longs. Dommage aussi qu'il n'y ait toujours pas de batailles navales ou que le chaos ne soit plus du tout jouable. Mais bien évidemment, cela n'empêche pas ce Total War : Warhammer 2 d'être un excellent jeu qui parvient à apporter quelques idées fort sympathiques auxquelles on pourrait ajouter un nouveau mode multijoueur appelé seul contre tous où 4 joueurs s'affrontent dans un joli bazar ou encore le retour des batailles de goulets pour un peu de variété dans les stratégies.
Points forts
- La scénarisation omniprésente et motivante
- 8 vrais factions jouables, c'est 2 fois plus que dans le premier opus
- Les rituels : un objectif inédit pour un Total War et 10 tours bien stressants
- Les rites apportent un peu plus de stratégie
- Les 4 races sont à nouveau très variées et assez originales
Points faibles
- Des graphismes qui commencent sérieusement à dater
- Toujours pas de batailles navales
- Le nouveau tutoriel pour débutants n'est pas forcément très complet
Avec l'ajout de nombreux éléments de scénarisation et un background riche, Total War : Warhammer 2 parvient à nous happer une nouvelle fois et nous tient en haleine pendant quelques centaines d'heures. Il est certes dommage de ne pas avoir droit à des évolutions graphiques dignes de ce nom, mais The Creative Assembly a apporté tellement de petites idées sympathiques qu'il est difficile de bouder notre plaisir. Chaque race s'avère être un réel plaisir à jouer et la campagne apporte un réel vent de fraicheur. Dans ces conditions, difficile de ne pas se laisser tenter.