Le voici, le voilà, le Street Fighter nouveau est arrivé ! Après des bêtas qui ont battu leur plein malgré un démarrage compliqué, la version finale promet de la baston fun, qui allie à la fois accessibilité et technicité. Pari réussi.
Petite erreur dans la vidéo-test ci-dessus, je dis que le backdash n'esquive plus les choppes. Ce sont les coups qui ne sont plus esquivés (plus de frames d'invincibilité).
En 2009, Street Fighter IV avait remis la série de Capcom sur le devant de la scène en attirant à nouveau le grand public, un peu comme l'avait fait Street Fighter II à son époque. Street Fighter V a clairement été conçu dans cette optique. Soyons clair, n'importe quel quidam peut maîtriser toutes les commandes du jeu, des coups normaux aux critical arts, en passant par tous les coups spéciaux, V-Skill et V-Trigger. Mieux encore, les timings des Link Combos ont été facilités, passant de 1 à 3 frames, ce qui donne accès à des combos plus impressionnantes aux joueurs un poil moins initiés. Alors certes, Tata Germaine ne mettra pas des perfects en ligne la première fois qu'elle prendra la manette, mais si vous tâtonnez de temps en temps du jeu de combat, vous serez forcément ravi.
Mais outre cette accessibilité, c'est le jeu offensif qui, en général, a été boosté dans ce Street Fighter V, l'éloignant ainsi de SFIV et de ses Option Select de fous furieux. Dans SFV, les Option Select sont bien moins nombreux, ce qui évitera aux joueurs offensifs de constamment se faire punir par un joueur qui ne prend pas de risque et qui joue safe. D'autre part, les V-Cancel n'ont tellement pas besoin de timing qu'il est possible de les sortir les yeux fermés, et le backdash n'a plus de frames d'invincibilité contre les coups. Pour être exact, prendre un coup en backdash compte comme un Counter et arrête le mouvement. Enfin, la plupart des coups à charge disparaissent (ou la charge est réduite), un principe qu'on attribuait énormément aux persos défensifs car ils devaient préparer leur coup à l'avance. A la place, les quarts de cercle redeviennent roi, ce qui n'est pas une mauvaise chose. Bref, tout a été fait pour favoriser le spectacle et surtout, les prises de risque.
Combo de Laura
Mais l'apport le plus évident de ce Street Fighter V est la barre V-Gauge, qui fonctionne étroitement avec les V-Skills et les V-Trigger. Les V-Skills sont des coups ou compétences spéciales utilisables par tous les personnages. Non seulement chaque perso à sa propre V-Skill, mais certains d'entre eux peuvent même en posséder deux ou trois variantes. Par exemple, Laura peut faire un surprenant salto-ciseau vers l'avant avec une propriété Overhead, mais peut aussi faire des dash rapides avant et arrière en rajoutant une direction à la manipulation. De son côté, Ryu a une sorte de Parry alors que Nash peut absorber les projectiles. Outre la fonction évidente de chacun de ces V-Skills, leur deuxième attribution est le remplissage de la V-Gauge. Chaque fois qu'un V-Skill est réussi (touche l'adversaire, absorbe un projectile, etc), vous gagnez une demi-barre de V-Gauge. Et cette V-Gauge a deux fonctions : les V-Reversal, qui utilisent une barre et fonctionne comme un violent contre après le guard d'une attaque, et les V-Trigger, une compétence qui utilise toute la jauge (deux ou trois barres selon les persos) et qui met souvent le personnage dans un état de transe, lui permettant d'accéder à variantes plus puissantes de leurs attaques, voire à de nouveaux coups selon les cas. Attention toutefois, il y a là encore des particularités, comme Nash dont le V-Trigger le téléporte dans une direction souhaitée selon la direction rentrée. Bref, cette barre de V-Gauge impose un peu de réflexion au joueur, car sa gestion est légèrement plus fine que celle de la Critical Gauge.
En termes de gameplay pur, il n'y a donc rien à redire sur ce Street Fighter V. Le travail de Capcom pour équilibrer le jeu et le rendre plus accessible est une chose, mais le faire tout en gardant assez de technicité pour les gros joueurs est un exploit. Car la force de Street Fighter V est dans sa profondeur. La courbe d'apprentissage est titanesque, mais ne semble jamais être insurmontable, ce qui en fera un jeu apprécié par tous les types de joueurs, fans ou novice.
Toutefois, il faut bien avouer que le bât blesse en termes de contenu, du moins à la sortie. Si la présence de 16 personnages jouables semble plutôt suffisante, l'absence de certains modes, à paraître en cours d'année, est déjà plus dommageable. Par exemple, le mode Défi, qui permet d'apprendre des combos, n'arrivera que dans quelques semaines. Quant au mode Scénario, il ne sera que pour cet été. En attendant, on a un mode Histoire qui se contente de nous proposer 3 à 5 combats par perso, séparés par des "mini-cinématiques" avec des dessins et du texte. Ce mode est surtout l'occasion de profiter d'un sous-titrage français plutôt déplorable, avec certaines phrases qui relèvent du non-sens. Le mode Survie, quant à lui, nous invite à gagner 30 combats d'affilées, de plus en plus difficiles avec une seule barre de vie. Si cela peut sembler compliqué, sachez que le score obtenu en combat peut être dépenser comme monnaie entre chaque match pour acheter des bonus. Remontée de la barre, V-gauge déjà remplie, bonus d'attaque et de défense, plusieurs choix se proposent à vous.
Si ce manque de contenu peut sembler problématique, dans la pratique, il n'est pourtant pas si embêtant que cela. Car il faut l'avouer, 90% des joueurs ne jouent qu'en VS, en Entraînement et en ligne. Et sur ces points Street Fighter V ne rate rien. Le mode Entraînement est comme toujours l'endroit idéal pour vérifier les propriétés de chaque coup (Overhead, Crush Combos, Safe) et de travailler ces combos. On peut paramétrer l'IA comme on veut et lui demander des actions spécifiques à des moments spécifiques. Autant dire que vous y passerez quelques heures. Pour le mode en ligne, on peut jouer des "matches amicaux" ou compétitifs, découvrir des adversaires via un système de rival avec des fiches complètes qui indiquent le style de jeu, mais aussi créer des salons pour combattre selon des critères spécifiques, comme la possibilité de jouer exclusivement contre des adversaires sur sa propre plate-forme (PS4 ou PC).
Pour finir, parlons un petit peu du line up, constitué de 16 combattants comme nous le disions plus tôt. On y retrouve bien sûr quelques habitués, comme Ryu, Chun Li, Zangief ou M. Bison qu'on ne présente plus. Quelques vieilles branches font leur retour, comme Nash ou Birdie, ce dernier étant plus vilain que jamais. Pour les nouveaux venus, on note l'arrivée de Laura, la brésilienne adepte de Jiu Jitsu et d'électricité, le difficile à maîtriser F.A.N.G. et ses attaques poison, le voleur d'âme Necalli et enfin Rashid, la machine à combo. Quatre persos très différents qui prouvent à eux seuls que Street Fighter V compter proposer une vraie séparation entre chaque personnage. Même Ryu et Ken, les deux plus proches, se jouent très différemment. Pour l'ajout de nouveaux persos, vous avez sans doute déjà entendu parler de la politique de Capcom qui compte les ajouter au fur et à mesure, avec la possibilité pour les joueurs de les acheter avec de l'argent réel ou de farmer des zennies dans le jeu. En gros, gratuits si vous jouez vraiment beaucoup, payants si vous ne passez pas 3h par jour sur le jeu. A 6€ le perso (le season pack pour les 6 premiers est à 30€), ça fait plutôt cher...
Points forts
- Un gameplay idéal, jouissif
- Plus accessible
- Toujours aussi technique à haut niveau
- Des personnages vraiment différents
- Les V-Skill/V-Trigger, qui ajoutent un peu de profondeur
- Un jeu plus offensif qui récompense l'attaque
- On ne peut plus gratter la garde avec des spéciaux pour gagner un combat
- Les options online
Points faibles
- Manque de contenu à la sortie (Mode défi, mode scénario)
- Quelques persos supplémentaires à la sortie n'auraient pas été de refus
- Le prix des persos en DLC (gagnables ingame cela dit)
- Le prix des costumes en DLC (gagnables ingame cela dit)
Street Fighter V réussit un véritable combo : être plus accessible tout en bénéficiant d'une technicité digne de l'eSport. En avantageant un peu plus les comportements offensifs par rapport à Street Fighter IV, le jeu de combat de Capcom gagne en spectacularité. Mais c'est la courbe de progression des joueurs, fluide et quasiment infinie, qui prouve que son gameplay s'approche de la perfection. Toutefois, son contenu morcelé obligera quelques joueurs à se poser des questions. Si les férus de jeu en ligne et de VS avec des potes peuvent y aller les yeux fermés, ceux qui préfèrent jouer en solo contre des IA feraient mieux d'attendre cet été que tous les modes de jeux soient disponibles, y compris le mode Scénario.