En 2012, Firaxis redonnait un nouveau souffle à la série XCOM avec le reboot Enemy Unknown. Reboot, car la saga XCOM date en fait de 1994, époque où elle était développée par MicroProse et s’appelait encore X-COM: UFO Defense. Grâce à ce redémarrage réussi, de nombreux joueurs ont pu goûter au plaisir masochiste de protéger la Terre contre l’envahisseur alien au prix de lourdes pertes. Après une extension Enemy Within, la licence revient aujourd’hui avec un XCOM 2 changeant radicalement la donne côté contexte. Les extraterrestres ont gagné, les gouvernements ont cédé, le peuple s’est soumis, notre planète est désormais dirigée par les aliens. Or un petit groupe de résistants entend bien lutter avec les moyens du bord contre l’oppresseur. Quand le XCOM renait de ses cendres, c’est vous qui dirigez la contre-attaque !
XCOM, abréviation de eXtraterrial COMbat unit, organisation spécialisée dans le combat contre la menace extraterrestre. Un groupe d’hommes et de femmes soutenu à grands coups de milliards par les différents gouvernements internationaux pour protéger la Terre de l’envahisseur alien. Si cette description correspondait au statut de l’entité dans son reboot Enemy Unknown orchestré par Firaxis en 2012, on ne peut plus vraiment définir le XCOM en ces termes désormais. Suite à la trahison des membres du conseil, l’organisme a été dissous et les extraterrestres dirigent maintenant la Terre. Mais tandis que l’envahisseur matraque sa propagande idéaliste basée sur de fausses promesses d’avenir radieux, certains se soulèvent dans l’ombre et comptent bien renverser l’ordre établi. Nous jouons ces résistants, des combattants traqués sans relâche par Advent, l’armée mise en place par les aliens.
La loi du Talion
Terminée la base située dans un pays choisi par le joueur en début de partie, le XCOM version guérilla opère maintenant depuis le Talion (Avenger en VO), un vaisseau dérobé aux aliens devenu notre nouveau QG d’opérations. Ce changement se répercute surtout au niveau de l’aspect gestion du titre. Depuis ses débuts, la série XCOM repose sur un savant mélange entre la stratégie au tour par tour durant les missions au sol et la gestion des troupes et des installations lors des retours au bercail. Sans vraiment chambouler les habitudes d’Enemy Unknown, la configuration interne plus réduite du Talion impose une approche plus réfléchie de la construction de nos différentes infrastructures. Avec 12 emplacements disponibles en vue de coupe, il faudra faire des choix et donc des sacrifices afin de parer aux différentes situations d’urgence de la trame narrative principale. Centre d’ingénierie, laboratoire, générateur d'énergie, armurerie, salle d’opération tactique, les habitués retrouveront à bord les grands classiques de la saga ainsi que leurs rôles respectifs. Il faudra déblayer les encombrants aliens pour débloquer l’accès aux nouvelles salles et donc y affecter à la fois du personnel et du temps. En ce sens, XCOM 2 propose une gestion certes moins étendue de la base, mais la troque contre un système plus approfondi d’affectation du personnel.
Ingénieurs et scientifiques se récupèrent désormais en mission, s’enrôlent dans nos rangs de leur propre chef ou se recrutent directement contre des ressources lors de certains évènements sur l’Hologlobe (la carte globale du jeu). Il faudra ensuite les affecter à nos différentes installations afin d’en booster l’efficacité. Placez un ingénieur sur un générateur entraîne par exemple un gain de +5 en énergie ; or ce même ingénieur peut aussi accélérer de 100 % le déblaiement d’une nouvelle salle pour la construction d’une installation supplémentaire. Pressé par l’urgence de certaines situations, à nous donc de gérer au mieux notre personnel pour optimiser les tâches en cours. Les 12 salles du Talion bénéficient toujours de synergies entre elles avec des bonus spécifiques accordés lorsque deux bâtiments précis sont placés côte à côte. XCOM introduit son lot de nouveautés liées à son contexte de lutte contre la dictature alien avec la salle de communication servant à rentrer en contact avec de nouvelles branches de la résistance à travers le monde, le centre de décryptage, essentiel à la récolte d’informations de haute importance concernant les projets aliens, ou encore l’institut de guérilla, lieu d'entraînement de nos troupes armées.
On dit par contre au revoir au mini-jeu de défense contre les vaisseaux aliens ainsi qu’à toute la branche de gestion de nos escadrilles volantes. Dans un souci de cohérence vis-à-vis du background actuel et puisque ces phases n’apportaient pas grand-chose à Eneny Unknown, la chose est ici remplacée par un OVNI en patrouille sur la carte du monde. Il faudra l’éviter au risque de se faire descendre en plein vol et de subir ensuite une (très) délicate mission au sol souvent synonyme d’immenses pertes pour le XCOM. Jouer au chat et à la souris avec cet élément perturbateur volant retarde souvent nos plans et ajoute un degré supplémentaire de tension aux phases de gestion du jeu.
On repousse les Aliens en extrait vidéo
Résiste, prouve que tu existes
Mode guérilla oblige, le XCOM ne se contente plus de subir les attaques extraterrestres pour y riposter a posteriori. Le joueur prend en main la rébellion et doit toujours avoir un temps d’avance sur Advent. Cela se traduit en jeu par un grand nombre d’opérations disponibles sur l’Hologlobe. Si certaines sont de bonnes vieilles missions de combat au sol, la carte regorge de ressources à récolter, de personnel à sécuriser et de milices à contacter. Puisque chaque tâche demande un certain nombre de jours et/ou de ressources pour arriver à son terme, l’urgence de certaines situations nous demande de jongler sans cesse entre les opérations en cours pour contrecarrer les plans aliens au plus tôt. Notez qu’il est tout à fait possible de refuser une mission si votre tâche actuelle vous semble prioritaire.
Attention toutefois, car une épée de Damoclès plane au-dessus de notre tête : le projet Avatar. Sans rentrer dans ses détails au risque de spoil important, ce projet symbolisé en haut de l’écran par une barre de progression se remplissant au fil des semaines représente le fil rouge d’XCOM 2. Négligez une mission ou une recherche liée à ce dernier, échouez une opération capitale et les conséquences seront dramatiques : un bon gros Game Over si Avatar parvient à ses fins ! Fort heureusement, la tension induite par Firaxis dans la mise en scène de l’urgence de ces différents moments clés suffit à nous motiver à déclencher au plus tôt les hostilités anti Avatar. Bref, les opportunités de missions ne manquent pas dans cet XCOM 2 à tel point qu’il est difficile de le prendre en défaut sur son contenu. Estimer la durée de vie du titre n'est pas chose aisée puisqu'elle dépend grandement de vos succès et des missions annexes effectuées. Elle dépasse les 40h sans grand mal.
Toujours plus de personnalisation
Firaxis a diablement étoffé l’un des aspects les plus funs et chronophage de la série : la personnalisation des troupes. Que celui qui ne s’est jamais amusé à créer une escouade composée de potes, de membres de sa famille ou de collègues de travail me jette la première pierre ! S’il était déjà possible de customiser ses soldats dans Enemy Unknown / Within, les options sont démultipliées ici afin de renforcer l’attachement du joueur pour ses soldats. Est-il nécessaire de rappeler qu’une troupe morte sur le terrain dans XCOM l’est définitivement ? Une fatalité qui nous pousse à prendre soin et à cultiver les différences de chaque soldat. Coupe de cheveux, pilosité faciale, aspect des différentes parties d’armure, couleur des yeux, les grands classiques sont secondés ici par une bonne dose de nouveautés comme les accessoires de visage (lunettes, foulards, capuches etc.), les tatouages, ou bien la possibilité de choisir une langue spécifique à chaque unité avec différentes variations de tonalités et d’accents selon le pays sélectionné (français, anglais, américain, italien, espagnol et allemand pour le moment). Envie d’une troupe de choc allemande portant un cache oeil de pirate, des cheveux verts, un tatouage en forme de panda rose sur le bras droit ? C’est tout à fait possible dans XCOM 2 et nous aurons passé beaucoup de temps à explorer les options offertes par cet outil. Verrouillés pour la bleusaille, certaines personnalisations se débloquent au fil de la prise en grade des troupes, de quoi nous motiver à ne pas prendre leur sort à la légère.
La personnalisation des soldats en vidéo
Les armes peuvent à loisir être peintes selon nos goûts en plus de pouvoir y appliquer différentes textures d’ornement. Camouflage militaire ou effets zébrés pour les plus sages, jusqu’à des motifs plus légers comme des smileys ou des petits coeurs pour déconner même pendant les pires situations. La chose n’est pas qu’esthétique pour les armes, car ces dernières disposent maintenant d’emplacements de mods aptes à booster leurs performances. Le XCOM se débrouille avec ce qu’il trouve sur le terrain pour mettre toutes les chances de victoire de son côté. On récupère ainsi ces fameux mods sur les cadavres encore fumants des extraterrestres, à condition de ne pas les avoir tués avec des explosifs (ces derniers endommagent trop lourdement l’équipement ennemi). Une fois de plus, la composante loot introduite dans ce nouvel épisode implique une nouvelle couche de stratégie.
Car les objets laissés au sol par les aliens s’auto-détruisent généralement au bout de deux à trois tours. Vaut-il mieux envoyer une unité les récupérer au risque de la placer à découvert ou se concentrer sur les impératifs de la mission en cours ? Quoi qu’il en soit, une fois fixées sur nos armes avec les moyens du bord (du scotch, des collets en métal ou de la banale ficelle), ces améliorations confèrent - en plus d’un changement de look - divers bonus de stats à nos armes. Du classique score de visée supplémentaire, en passant par l’augmentation de la taille du chargeur ou encore des perks basés sur de faibles probabilités de tuer instantanément une cible, modder ses armes est crucial pour espérer triompher.
Passage en revue des troupes
Dotés d’un arbre de compétences à 7 paliers disposant chacun de deux talents spécifiques à choisir, les soldats du XCOM se spécialisent tous dans des domaines précis selon cinq classes issues et adaptées d’Enemy Unknown :
- Tireur d’élite : Remplaçant de la classe de Sniper, ils reprennent dans les faits leur habilité à aligner les cibles à distance et sont aussi armés d'un magnum pour le combat à plus courte portée.
- Ranger : Remplace la classe Assaut. Très efficace à courte portée, le ranger est en plus capable de manier une épée pour infliger de gros dégâts au corps à corps, ils peuvent aussi et avec les talents adaptés rester furtifs même en cas de détection alien de notre escouade.
- Grenadier : Ils remplacent les Heavy. Bouchez-vous les oreilles, ça risque de péter dans tous les sens avec cette classe adepte des explosifs et des puissantes machine guns.
- Spécialiste : Ils remplacent les Supports. Accompagnés de leur drone, les spécialistes peuvent hacker ou étourdir les unités robotiques ennemies et aussi pirater les terminaux adverses.
- Agent PSI : Cette classe n’est pas disponible en début de jeu et il faudra autopsier un Sectoid puis contruire divers installations à bord du Talion pour la débloquer. Dotée de puissantes attaques psychiques, l’Agent Psi disposera au terme d’une longue formation d’un palette de techniques mentales variées comme la possibilité de contrôler mentalement un adversaire (et toc !) ou de déclencher leur explosif à distance (et boum !)
Avec des ressources et quelques jours d'entraînement, il est même possible de leur apprendre des compétences en principe réservées à d’autres classes, voire même de développer leurs aptitudes psychiques afin de les rendre encore plus polyvalents sur le terrain. Après quelques semaines de recherche, à vous les joies des armes magnétiques, lasers, à plasma, chargées pour l'occasion de nouvelles munitions acides ou inflammables. On disposera aussi de grenades fumigènes pour protéger nos troupes, des balises scan pour dévoiler une partie du terrain, ou encore des leurres très pratiques pour duper l’adversaire avec une projection holographique d’une unité. On pourra aussi fabriquer puis porter de plus lourdes armures dont certaines offriront des emplacements pour de puissantes armes comme des lance-flammes ou des canons lourds portés sur les épaules. Bref, l’arsenal de ce XCOM 2 est plus que jamais conséquent ! Et il faudra bien tout cet attirail pour espérer lutter contre les aliens et les forces Advent.
Plus difficile qu'Enenmy Unknown
Qu’on se le dise tout de suite, jouer à XCOM n’a jamais été une promenade de santé tant la moindre erreur s’avère souvent fatale. Laissez-moi vous rassurer, XCOM 2 est encore plus dur qu’Enenmy Unknown ou Within. Mais plus compliqué ne veut pas dire pour autant plus frustrant, puisque vous verrez que cette augmentation de la difficulté dès les premières missions du jeu s’accompagne d’options supplémentaires pour nos troupes. Petit rappel avant de rentrer dans le vif du sujet, à côté de sa composante gestion du QG, la saga XCOM se caractérise par ses missions sur le terrain sous forme de combats tactiques au tour par tour. Après avoir choisi et équipé vos troupes en fonction des objectifs, il est grand temps de décoller vers la zone d’opérations.
Le titre reprend son principe d’actions limitées pour les personnages : déplacement, sprint, tir sur une cible, rechargement, mode vigilance etc. Si les chances de toucher ou d’être touché sont directement influencées par le degré et l’angle de couverture des unités, XCOM 2 nous apprend toujours dans la douleur que 80% de chance de placer un tir sur un Sectoid n’entraîne pas toujours le succès de la manoeuvre. On pourra toutefois garantir nos chances de toucher avec certaines capacités faisant mouche à tous les coups comme les explosifs ou les attaques de drones pour ne citer que ces dernières. Il ne faudra néanmoins pas sous-estimer la part d’aléatoire intervenant dans chaque action du jeu et accepter l’échec tant qu’il reste gérable (et sauvegarder souvent tant que vous y êtes !).
Pourquoi donc XCOM 2 se montre plus corsé que son prédécesseur ? La première raison trouve son explication dans le background du titre. Installés sur Terre, les aliens disposent en plus de leur avance technologique considérable du soutien indéfectible de certains humains, modifiés génétiquement pour intégrer les rangs d’Advent, l’armée de répression au service de l’envahisseur. Nos moyens en tant que membres de la résistance sont donc particulièrement limités lors des premières missions. Or les aliens alignent dès le départ des troupes de choc composées à la fois de soldats d’Advent lourdement armés, de canons laser à détection automatique et d’unités aliens aux pouvoirs déjà bien développés. Il n’y a qu’à voir les capacités de base des nouveaux Sectoids pour comprendre sa douleur en cas de mauvaise stratégie. Dotés d’un bon pool de points de vie, d’une capacité de contrôle mental, de résurrection des cadavres et d’une attaque psychique inspirant la panique sur l’un de nos soldats, le bougre vous donnera des sueurs froides lors des premières heures de jeu. D’autant que les joyeusetés ne s’arrêtent pas là puisque des renforts ennemis viennent régulièrement s’inviter à la fête au bout d’un certain temps. Pire encore, de nombreuses missions sont désormais à accomplir en un nombre limité de tour. Escorte de VIP, capture de scientifique Advent, piratage de données ou sabotage d’installations aliens, le XCOM nouvelle formule se la joue en mode guérilla agissant le plus souvent dans l’ombre avant d’être détecté par l’adversaire.
Ça va saigner !
La discretion avant tout !
Pour contrebalancer l’avantage technologique indéniable de l’ennemi, le XCOM débutera pas mal de missions en mode camouflé. Tant qu’une de vos troupes n’attaque ou ne rentre pas dans le champ de vision de l'adversaire, vous êtes libres de progresser à couvert afin de préparer au mieux une attaque par surprise. En combinant de bons déclenchements de mode vigilance à un placement stratégique judicieux, il est tout à fait possible de se débarrasser d’une patrouille complète d’ennemis avant même que ces derniers n’aient le temps d’aller se planquer. N’espérez pas repasser en mode furtif une fois détecté, car cet avantage tactique ne vous sera accordé qu’une seule fois en début de mission. Comme toujours, des unités ennemis peuvent elles aussi être camouflées dans l’ombre de la carte et vous surprendre au plus mauvais moment. Lorsque vous disposez de seulement 8 tours pour évacuer un PNJ, la chose peut très vite tourner au cauchemar !
Fort heureusement, il n’est pas toujours nécessaire d’éliminer toutes les menaces sur le terrain. Il sera souvent préférable de viser l’évacuation rapide plutôt que de chercher l’affrontement direct. Notez au passage qu’une nouvelle mécanique fait son apparition pour cet épisode. Jusqu’alors condamnés à attendre un soin providentiel de la part d’un allié ou à mourir pour l’humanité en cas de mise à terre, nos troupes peuvent maintenant se secourir entre elles en réclamant une évacuation manuelle sur la carte. À vous de juger si déclencher la retraite prématurée de deux unités pendant une mission en vaut la chandelle ou non ! Le hacking fait aussi son apparition dans la série avec notamment le drone des Spécialistes. Particulièrement utile contre les unités robotisées ou les terminaux de sécurité, le piratage peut octroyer plusieurs avantages au XCOM. Désactiver un robot pendant deux tours voire même le retourner contre ses alliés, en voilà une action rentable à réaliser sous le feu ennemi ! Le piratage est basé sur le principe de risques et de récompenses. Tenter un hack compliqué aura par exemple 2 petits pourcents de chances de vous octroyer une copieux bonus en ressources ou une réduction providentielle du temps de recherche sur plusieurs semaines après une mission. En cas d’échec, il faudra par contre en découdre avec des renforts supplémentaires ou un buff pour les troupes aliens. Basé sur la compétence de piratage de nos troupes, le hacking se montre un peu trop aléatoire en début de partie avant de devenir plus gratifiant à haut niveau.
Afin de contrer un casting alien toujours plus perfectionné dans sa capacité à nous tuer en quelques tours seulement, XCOM 2 met aussi l’accent sur le corps à corps. La classe de Ranger est équipée par défaut d’une épée à la plage de dégâts élevée dont l’usage implique de prendre certains risques liés à la sortie du mode couverture. Elle se montre redoutable contre les Vipères, ces créature reptiliennes capables de cracher des nuages de poison ou d’attraper un soldat à distance avec leur immense langue fourchue pour ensuite l'étreindre jusqu’à ce que mort s’en suive.
D’une façon générale, le bestiaire de ce XCOM 2 fait preuve à la fois de continuité et de renouvellement de ses effectifs. Si le Sectoid déjà évoqué quelques paragraphes plus haut fait clairement référence à celui du premier volet XCOM : UFO Defense, les inspirations venues du passif de la saga sont légion. N’ayez crainte, à intervalle régulier, de nouvelles têtes feront leur apparition dans les rangs ennemis avec par exemple l’Archon, cette élégante et mortelle unité volante, l'Anonyme, flasque remplaçant des Allumettes, ou encore toutes les déclinaisons de troupes Advent. Quoi qu’il en soit, le scientifique du Talion se fera toujours une immense joie de disséquer ces cadavres encore fumants avec moultes éclaboussures et bruitages afin d’en étudier la technologie.
Une tension de tous les instants
Même en cas de victoires répétées lors des missions, le joueur n’est jamais à l’abri d’un game over car les plans aliens évoluent sans cesse durant la partie. Entre la gestion de la progression du projet Avatar, des Dark Events interviennent de manière régulière afin de nous obliger à prendre les mesures appropriées au bon moment. Ils représentent dans les faits un indicateur de ce que l’envahisseur manigance dans l’ombre pour améliorer ses troupes. Plus d’armure pour les soldats Advents, envoi systématique de renforts pendant 4 semaines sur toutes les missions, développement de balles acides, etc, il sera nécessaire de dépenser des renseignements (une nouvelle ressource) pour éviter de se laisser surprendre par ce genre de désagréments. Bref, XCOM 2 dispose d’une courbe de difficulté bien plus corsée au départ, mais aussi bien plus constante qu’Enemy Unknown, épisode qui avait le défaut de devenir bien trop simple passé quelques mois de survie. N’hésitez donc pas à jouer en mode simple pour vous faire la main si c’est votre première approche de la saga et envisagez ensuite les modes de difficulté plus élevés jusqu’à prétendre un jour peut-être rouler sur l’Iron Man, ce palier où aucun rechargement de sauvegarde n’est autorisé...Outch !
Le XCOM à la neige
Firaxis montre ici son souhait de varier les environnements pour ce nouvel épisode. D’un cadre essentiellement urbain et nocturne dans XCOM Enemy Unknown, on passe ici à des cartes piochant dans différentes inspirations. Les maps sont désormais générées aléatoirement pour sans cesse renouveler l’expérience de jeu. Les villes arborent un côté immaculé froid et strict, en parfait accord avec l’organisation militaire du régime alien. On y retrouve des statues massives de leur leader (qu’il faudra régulièrement faire exploser), des jardins bien symétriques et des rues bien trop propres, de quoi trancher avec la pagaille créée par les opérations du XCOM. Direction la campagne aussi avec ces nouvelles cartes sous ciel bleu à l’ambiance champêtre ou sur le bord d’une voie ferrée enneigée où un convoi ne demande qu’à se faire attaquer. On pourrait cependant toujours reprocher au jeu sa direction artistique un poil terne, mais on ne pourra nier que de gros efforts ont été déployés du côté des graphismes.
Le souci du détail est constant sur les cartes avec de nombreux éléments favorisant l’immersion dans ce climat de dictature alien. Bien mieux mis en scène que son prédécesseur, XCOM 2 appuie par exemple les nombreux déplacements des troupes par une caméra dynamique permettant d’admirer nos soldats customisés de la tête à pied dans le feu de l’action. Il est toujours hyper gratifiant de contempler son Sniper aligner un tir critique en plein poire d’un alien, ou de se frotter les mains lors d’un ralenti sur un coup de feu réussi en mode vigilance. Firaxis a donc multiplié les angles de caméra pour renforcer l’action viscérale des affrontements. Et si certains plans se montrent encore un poil statiques, la plupart des moments clés du jeu bénéficient enfin de cinématiques et de cut-scenes de qualité ; elles permettent de s’attacher aux membres influents du XCOM et de profiter de doublages en français de très bonne facture.
On regrettera toutefois la présence de nombreux bugs liés aux angles de caméra lors des zoom sur les actions des personnages. Parfois bloquée dans un élément du décors, la vision de ces moments forts met en évidence un léger manque de peaufinage de certaines animations. Les personnages tirent parfois carrément à travers les murs et se téléportent même à de rares moments d’un point à un autre. Plus gênants, quelques bugs bloquent parfois les transitions entre les cut-scene, elle nous auront ainsi forcé à relancer une ou deux sauvegardes durant notre session de jeu. Enfin, même si la bande-son aurait gagnée à être plus variée, la musique n’en demeure pas en reste avec des thèmes forts et épiques à souhait joués au rythme des missions.
Testé sur une GTX 970 accompagnée d’un i5 4690k et de 12 Go de RAM, notre version s’est montrée particulièrement gourmande en réglages élevés dans les environnements riches en végétation. Avec des chutes sous la barre des 25 fps, on espère que la version définitive s’optimisera avant la sortie au risque de faire jaser dans les chaumières. Les options graphiques sont toutefois suffisament nombreuses pour retrouver un framerate plus correct au prix d’une baisse de la qualité d’affichage.
Un point sur les mods
XCOM 2 supportera activement la communauté de moddeurs dès sa sortie sur PC (via Steam Workshop). Firaxis a d’ailleurs clairement réaffirmé son support indéfectible de la démarche en officialisant un partenariat avec le studio de passionnés à l’origine du populaire mod Long War pour Enemy Unknown. Le mod devrait rajouter son lot de perks et d’armes pour les soldats ainsi que de nouveaux adversaires et mécaniques de combat. On imagine que par la suite, les skins, améliorations d’armes et autres changement des règles du jeu pleuvront sur nos machines, pour notre plus grand bonheur.
Points forts
- Contexte de dictature Alien très réussi
- Personnalisation poussée des unités et des armes
- La mise en scène des actions, l’emphase des missions
- Les nouvelles unités Aliens, plus vicieuses, plus brutales
- Courbe de difficulté enfin constante
- Punitif, mais très gratifiant
- La génération aléatoire des cartes pour plus de diversité
- La nouvelle gestion du QG, obligeant à faire des choix et des sacrifices
- Le camouflage et le corps à corps, des nouveautés qui s’intègrent très bien au gameplay
- Il y a toujours quelque chose à faire, rejouabilité infinie
- Graphismes plus détaillés que les précédents volets
- Le doublage français
- Le support officiel des mods
Points faibles
- De nombreux bugs de caméra lors des gros plans
- Bugs parfois bloquant lors de la transition entre les tours
- Peu se montrer répétitifs lorsque joué sur de longues sessions
- Direction artistique sans grande folie
- Gourmand en ressources
- Des 90% de chance de toucher qui ratent encore trop souvent (oui, c'est subjectif !)
S’il ne redéfinit pas les mécaniques propres à la saga, XCOM 2 parvient grâce à son nouveau contexte de dictature alien à renouveler avec brio la tension héroïque relancée en 2012 avec Enemy Unknown. Plus personnalisables que jamais, nos unités font face à un envahisseur extraterrestre désormais aux commandes de la Terre. Fini l’époque de l’organisation mondiale supportée par tous les gouvernements, l’heure est aux opérations clandestines impliquant certaines nouveautés stratégiques délectables comme la gestion des phases camouflées ou les nombreuses extractions de PNJ. Aussi tactique lors de ses phases au sol qu’étoffé dans son aspect gestion de la base, XCOM 2 déborde de contenu et se paye même le luxe de proposer une mise en scène plus travaillée que jamais. Espérons maintenant que les quelques bugs rencontrés soient rapidement corrigés par Firaxis et nous tiendrons LE jeu de stratégie au tour par tour de l’année !