Trois ans ! Trois ans que les fans de Halo attendaient une suite aux événements qui ont vu le Didacte, le puissant guerrier Forerunner, revenir à la vie et déclarer la guerre à l'humanité toute entière. Trois ans à attendre un nouveau titre pour tourner définitivement la page du multijoueur de Halo 4, particulièrement décrié par les joueurs. 343 Industries a compris la leçon : la saga n'a peut-être plus le faste d'autrefois mais elle bénéficie toujours d'une très, très large fanbase qu'il ne faut pas décevoir. Mais le studio ne pouvait pas non plus éluder la question de l'argent et l'appel du grand public, surtout au moment où Microsoft et sa Xbox One vivent des heures difficiles. Halo 5 : Guardians doit relancer la série, mais aussi placer la One sur un tremplin. Une mission compliquée, mais heureusement pour lui, il en a largement les moyens.
Malgré des qualités évidentes, Halo Reach et Halo 4 n'ont pas su éviter certaines polémiques, notamment parce que de nombreux joueurs les accusaient de chercher à séduire un nouveau public, plus adeptes des Call of Duty et autres Battlefied. Des jeux moins exigeants mais plus dynamiques, qui ont remplacé petit à petit Halo dans le coeur du grand public, une cible plutôt volatile. Les troupes de Bonnie Ross avaient donc fort à faire pour relancer la saga du Master Chief. Et ils ont osé faire ce que personne n'avait osé avant eux, pas même Bungie : modifier en profondeur le gameplay si atypique de la série. Bonne nouvelle, Halo 5 : Guardians n'en pâtit pas, et après y avoir goûté, il sera difficile de revenir aux précédents titres de la série. S'il n'est pas exempt de tout défaut, le nouvel effort de 343 Industries aura au moins eu le mérite de mettre un bon coup de pied dans la fourmilière.
Halo 2.0, le gameplay du renouveau
Commençons donc par parler du gameplay de Halo 5 : Guardians, sans doute l'un des gros points forts du nouveau titre de 343 Industries. Vous le savez probablement, que vous jouiez à Halo ou non, la série reposait jusqu'à très récemment sur une prise en main assez old-school : pas de sprint, pas d'aim-down-sight, des déplacements lourds et des sauts immenses. Le tout reposait sur un triangle arme-grenade-corps à corps très équilibré, notamment sur les trois premiers jeux. Pour ce nouvel opus, 343 Industries n'a pas eu peur de bouleverser le gameplay de la série, quitte à faire fuir certains habitués un peu trop conservateurs.
Désormais, les Spartans peuvent sprinter sans limite ; utiliser une visée épaulée ; s’agripper à des rebords pour se hisser à des endroits jusque là hors de portée ; dasher en avant, en arrière sur les côtés, et ce qu'ils soient au sol ou dans les airs ; utiliser la fameuse visée épaulée (appelée Smart Scope, ou Visée Intelligente, dans le jeu) en plein milieu d'un saut les stabilisera temporairement dans les airs ; ils peuvent glisser au sol afin de se réfugier derrière un abri ; et surtout, ils peuvent utiliser un puissant coup d'épaule, la Charge Spartane, pour briser des éléments du décor (en campagne) ou des crânes (en campagne et en multijoueur). Dans la même idée, ils peuvent lancer un puissant coup de poing au sol, bien utile dans de nombreux cas.
Cette nouvelle mobilité, ces nouvelles possibilités d'attaque, métamorphosent complètement le jeu. Vos Spartans sont désormais beaucoup plus proches de ce qu'ils devraient être : des combattants d'élite, disposant de capacités physiques hors du commun. Les contrôler est extrêmement amusant, d'autant que le jeu ne renie pas son héritage : on ressent toujours une certaine lourdeur en les manipulant, et surtout le Smart Scope n'offre pas un véritable avantage de précision. Dans la plupart des FPS modernes, utiliser une aim-down-sight booste la précision d'une arme artificiellement, afin de forcer les joueurs à ne pas tirer en hip-fire, jugé moins réaliste. Dans Halo 5, le Smart Scope prend plusieurs formes en fonction des armes (lire notre encadré ci-dessous) mais ne confère aucun bonus de précision à proprement parler. C'est effectivement plus confortable et le zoom appliqué à certaines armes apportent en toute logique un avantage de précision, mais si vous souhaitez "à l'ancienne", c'est tout à fait possible : le jeu ne vous sanctionnera pas pour cela.
Il me paraît important de préciser que le Smart Scope ne fonctionne pas comme un système d'aim-down-sight classique : ce qu'il propose diffère énormément en fonction des armes utilisées. Sur le BR classique, ou sur le Magnum, il propose effectivement une visée type iron-sight. En revanche, sur le Sniper ou le DMR, activer le Smart Scope déclenchera un zoom plus traditionnel. Enfin, sur d'autres armes comme l'AR (le fusil d'assaut) ou le fusil Storm, il permet un très, très léger zoom qui apporte un peu de confort de visée.
Des niveaux bien construits
Bien entendu, 343 Industries a du revoir la façon de dessiner ses cartes et ses niveaux, puisque ces nouveaux mouvements impliquent plus de verticalité. Et autant dire qu'ils l'ont fait avec brio. Nous parlerons du multijoueur dans une partie dédiée, alors concentrons nous sur les niveaux de la campagne. Comme dans chaque Halo, la campagne de Halo 5 enchaîne les sandbox dans lesquelles vous aurez la possibilité de choisir une stratégie en fonction de la position des ennemis et des armes dont vous disposez. Les choses se complexifient dans cet épisode où il faudra en plus gérer les différents niveaux de hauteur. C'est particulièrement parlant dès le second chapitre, dans lequel la Blue Team visite un vaisseau à l'abandon. Les immenses hangars que contient ce dernier sont remplis de containers, de portiques, de tuyaux que vous pourrez escalader pour contourner des ennemis, où desquels vous pourrez vous propulser pour infliger un Coup au Sol dévastateur.
On s'amuse énormément, surtout dans les premières heures, puisqu'il faut désormais analyser plus en détails une zone avant de frapper, et l'on prend conscience petit à petit des possibilités offertes par le jeu. On est parfois surpris de voir avec quelle intelligence les niveaux ont été bâtis, et servent à merveille ce nouveau gameplay. Contrairement à beaucoup de FPS (ou TPS) dans lesquels un regard suffit à comprendre où passer et où se cacher, la plupart des sandbox de Halo 5 : Guardians sont pensées avec une idée en tête : faire en sorte que tout paraisse le plus naturel et cohérent possible. On pourra toujours objecter que les murs à détruire, qui permettent parfois de contourner des ennemis ou donnent accès à des armes plus puissantes sont facilement identifiables, mais encore faut-il les trouver…
Bref de ce point de vue là, Halo 5 : Guardians fait mieux qu'une bonne partie de ses prédécesseurs. En termes de level-design, le jeu sert habilement son nouveau gameplay et permet une action soutenue et très dynamique, surtout en mode Normal et Héroïque. En Légendaire, c'est une autre histoire, puisque le jeu se montre particulièrement retors et ce dès les premiers niveaux. Jouer en coopération (jusqu'à 4 joueurs, mais via online uniquement) n'améliorera guère les choses puisque le jeu adapte automatiquement son niveau de difficulté en fonction du nombre de joueurs humains. Vicieux.
Mais il faut bien cela pour tirer la difficulté vers le haut puisqu'il est désormais possible de régénérer ses coéquipiers, ou même d'être ramené à la vie par ces derniers, qu'ils soient humains ou contrôlés par l'IA. Le délai est forcément plus court en Légendaire mais cet ajout n'était sans doute pas nécessaire. En revanche, la possibilité de donner des ordres à vos coéquipiers sera bien utile en Légendaire, où avancer seul relèvera du suicide, à moins d'être un joueur de haut niveau.
Team Chief VS Team Locke
Tous ces niveaux sont bien amusants mais rappelons qu'ils doivent servir une aventure épique, digne des précédents épisodes. Depuis des mois, je craignais que Halo 5 : Guardians soit trop hermétique aux joueurs occasionnels ou moins passionnés que les gros fans de la série, qui ont lu toutes les bandes dessinées et les romans sortis ces trois dernières années. Il faut dire que l'univers de la série est plutôt complexe et ce ne sont pas les derniers événements en date qui ont arrangé les choses. Il fallait donc que le jeu s'appuie sur son univers étendu, tout en restant clair pour les joueurs moins hardcore. Et je pense que dans les deux cas, Halo 5 : Guardians a échoué.
D'abord parce que le début du jeu n'est pas franchement clair, pour les passionnés : quid des événements de Halo Escalation ? Des Archives Absolues ? Du podcast Hunth the Truth et des révélations de Benjamin Giraud ? Si l'on peut comprendre que les scénaristes aient refusé de perdre les joueurs moins hardcore, on est tout de même pris d'un doute lorsque l'on voit que la Blue Team (traduit en Equipe Bleue dans le jeu, eh oui) et l'escouade Osiris, respectivement menées par le Master Chief et le Spartan Jameson Locke, ne sont que peu présentées tout le long du jeu. Quelques lignes de dialogues ici et là permettront aux moins connaisseurs de savoir que la Blue Team est composée de Spartan-II et qu'ils sont tous très amis, malgré leur condition. Bref il est possible que les grands fans de la série estiment que l'univers étendu de la série a été mal exploité, tandis que les joueurs lambda, eux, ne comprendront pas la portée de ce qu'ils vivent en jouant.
Nonobstant ces considérations de vieil amoureux de la série (bon gré, mal gré), j'ai apprécié l'aventure qui m'a paru bien écrite, et surtout extrêmement bien rythmée. La campagne est faite de nombreux temps forts, de scènes marquantes et visuellement très impressionnantes. On appréciera le fait que les équipiers parlent constamment entre eux, livrant de nombreux détails scénaristiques que l'on aurait pu obtenir autrement, ou qui nous permettent de mieux les connaître. Le jeu est d'ailleurs très bavard, et l'on s'amusera beaucoup à parcourir en long, en large et en travers le camp de l'Arbiter pour écouter parler des Sangheili et Unggoy s'y trouvant.
Il me paraît important de préciser que lorsque j'ai fini pour la première fois Halo 5 : Guardians, le scénario m'a un peu déçu. Principalement parce qu'il ne livre pas vraiment ce que la campagne promotionnelle du titre nous promettait depuis le début, à savoir une chasse à l'homme avec un Master Chief rebelle, et un implacable Spartan Locke, effrayant de froideur et d'efficacité. Sans vouloir en dire trop, cela prend finalement assez peu de place dans le déroulement des événements, malgré quelques passages assez excitants. Ajoutons également que l'axe choisi, en lieu et place de cette chasse à l'homme, est sans doute un peu facile… Et le "twist" scénaristique survient d'ailleurs très tôt dans le jeu, ce qui n'arrange rien. Après avoir fini le jeu une première fois, j'ai donc décidé de recommencer la campagne en mettant de côté mes attentes et donc ma subjectivité. Et si certains choix scénaristiques me paraissent toujours aussi paresseux, je dois reconnaître que l'aventure est très plaisante à vivre, même si elle n'offre pas ce qui a été promis. Elle a la chance d'être bien servie par son gameplay et les nombreuses phases "contre-la-montre" qui mettent de temps à autre de bons coups de pression.
Notez également deux points en particulier : l'aventure est nettement plus courte que promis, et sans donner de pourcentage précis, vous jouerez beaucoup plus souvent Osiris que la Blue Team. Ce dernier fait s'explique assez facilement (il est toujours plus amusant de jouer le chat que la souris), mais ne manquera pas de faire râler certains vieux fans, qui s'étaient déjà agacés de la place occupée par l'Arbiter dans Halo 2. Heureusement, Locke et ses Spartans sont plutôt intéressants, chacun ayant une personnalité bien tranchée.
Le multijoueur : comme au bon vieux temps, mais pas pareil
Après un Halo Reach sclérosé par des choix peu pertinents et un Halo 4 trop « callofdutysé » pour certains, il était important que 343 Industries ne rate pas le coche avec Halo 5 : Guardians, en proposant un multijoueur de qualité. Lors de ce test, nous avons pu essayer l'Arena et la Warzone, grâce à un cocktail de modes de jeux inégalement intéressants. Ce qu'il faut en retenir, c'est que l'on voit que cette partie du jeu a été développée en collaboration avec des joueurs professionnels… et c'est tant mieux.
En Arena
Autant ne pas perdre de temps et vous le dire d'emblée : l'Arena devrait scotcher à leur écran bon nombre de fans de la série, et peut-être même d'autres joueurs en quête d'un FPS compétitif et vraiment exigeant. Difficile d'exister en débarquant en Arena lorsque vous avez un peu trop joué à Destiny ces derniers mois !
Les modes proposés lors de ces session pré-sorties étaient tous assez classiques (SWAT Magnum, Assassin, Capture du Drapeau), à l'exception du nouveau mode Elimination, revu et amélioré depuis la bêta. Dans celui-ci, les joueurs ne disposent que d'une seule vie et il existe deux façons de gagner : tuer tous les membres de l'équipe adverse ou réussir à apporter dans la base ennemie le drapeau se trouvant au milieu de la carte. Quel que soit le type de partie choisie, Halo 5 est extrêmement dynamique : les parties s’enchaînent vite et dénotent du soin qui a été apporté aux réglages des nouvelles habilités Spartanes. Si l'on peut craindre que trop de joueurs abusent de la Charge Spartane, le Coup au Sol est parfaitement calibré et les différentes armes du jeu ont désormais toute leur utilité. Une précision bien nécessaire lorsque l'on a connu Halo 4. On aimerait peut-être que 343 Industries nerfe légèrement le fusil d'assaut, trop précis, et que le lance-roquette bénéficie d'une zone de souffle plus étendue, mais dans l'ensemble tout est plutôt bien équilibré. On est loin de la perfection, mais c'est bien mieux que sur les deux précédents Halo.
Les différentes cartes sont toutes extrêmement bien dessinées, et mettront en valeur les joueurs qui maîtrisent les nouvelles habilités de Spartans, qu'il ne faudra pas négliger. Le map-control passera aussi par la maîtrise de ces nouveaux éléments de gameplay. Cependant, je regrette un peu le manque de personnalité de ces cartes, qui sont installées pour une bonne partie dans des environnements industriels sans grande originalité. On est loin des Dernier Recours, Standoff ou autres Valhallah des précédents jeux. C'est tout à fait subjectif et n'a aucun impact sur le plaisir de jeu, mais cela rend les cartes moins mémorables, moins… uniques. Dommage.
En Warzone
C'est la grande nouveauté de ce Halo 5 : le mode Warzone, qui permet donc à deux équipes de 12 joueurs de s'affronter sur de grandes cartes, dans des parties à objectifs. Lors de ce test, il était possible de jouer sur trois cartes différentes et leurs variantes. Ces dernières, plus petites, proposaient des missions assez simples (défense de base ou capture de base, en fonction des parties) et vite répétitives, il faut bien le dire. En revanche, dès que l'on atterrit sur les cartes complètes, le mode Warzone prend tout son sens : 24 joueurs, des IA parfois accompagnées de boss pleins de PV, et un système de réquisition très bien pensés font de ce mode un incontournable pour les joueurs qui cherchent à s'amuser sans jouer les PGM. Avec ses objectifs divers (prise de base, élimination de boss, combat contre les autres joueurs humains, etc), la Warzone peut plaire à tous les profils de joueurs, à condition que tous comprennent bien leurs rôles et surtout comment gagner une partie. Empiler les frags c'est bien, prendre une base ou tuer des gros boss contrôlés par l'IA, c'est mieux ! Il faudra donc se concerter et pour le coup, l'utilisation du chat vocal ne sera pas du luxe.
Comme dans chaque Halo, vous avez la possibilité de customiser en profondeur vos parties personnalisées, c'est-à-dire les parties que vous jouerez contre des amis et donc sans passer par le système de matchmaking classique. Les possibilités sont toujours plus vastes, avec notamment des options permettant de désactiver individuellement les nouvelles habilités Spartans, ou, à l'inverse d'augmenter leur efficacité. À vous les joies de la rocket party infinite ammo, sprint, saut et dash à 300 %, pour créer le plus fou des fast-FPS…
En clair, que l'on joue en Arena ou en Warzone, on sent dans ce Halo 5 : Guardians une grande maîtrise de la part de 343 Industries, et s'il y a évidemment des points très précis qui demanderont correction (trop de parties proposent au spawn un AR et un Magnum, un mode Assassin Pro devra rapidement être proposé aux fans de BR), ce mode multijoueur est une véritable réussite. Et quand on sait que le mode Forge devrait arriver prochainement, il y a de quoi trépigner d'impatience. Si j'étais dans les premiers à critiquer 343 Industries à l'époque de Halo 4, force est de constater qu'ils ont pris bonne note de tous les commentaires des joueurs et qu'ils ont réussi à trouver une vraie solution à leur premier problème : garder les vieux joueurs, et intéresser les nouveaux.
Magic REQ System
Le REQ System, ou système de réquisition, a de quoi faire peur de par son nom, mais il introduit en fait un peu plus de fun dans la série. En jouant, vous accumulerez de l'argent qui vous permettra d'acheter des packs REQ, dans lequel vous trouverez, aléatoirement, des pièces d'armures, des armes, des véhicules et d'autres petites choses. Si tomber sur un nouveau casque ou un nouveau skin pour BR est très plaisant, c'est surtout en Warzone que le système prend de l'importance. À chaque respawn, ou en utilisant les consoles prévues à cet effet et se trouvant sur la carte, vous aurez la possibilité de commander une nouvelle arme principale, obtenir temporairement une power weapon, ou même un véhicule. Ces commandes dépendent donc des cartes REQ que vous possédez mais aussi du niveau de REQ dont vous jouissez au moment de votre commande. Bien entendu, ne comptez pas piloter un char Scorpion dès les premières minutes de match ! Le système est plutôt bien vu et permet une gradation dans la violence des combats. Si en début de partie, tout le monde joue avec un AR et un Magnum, les BR entrent vite dans la danse, puis les fusils à pompe, les Warthog, les Banshee… jusqu'à ce que le terrain soit martelé par la puissance des Scorpions, des lance-roquettes et des fusils binaires Forerunners.
Bien entendu, le REQ System ne fonctionne qu'en Warzone, néanmoins vous pourrez utiliser les pièces d'armures et les skins d'armes en Arena.
Depuis que le jeu est disponible au grand public, il est désormais possible de payer (avec du véritable argent) pour obtenir des packs REQ. Il me paraissait important de préciser que le jeu ne se change pas pour autant en "pay-to-win" puisqu'in-game, les joueurs sont limités au moment de commander par la barre de progression REQ. Et dans la mesure où il est très facile et rapide d'obtenir des REQ, on comprend mal l'intérêt de ce système de micro-transaction, si ce n'est celui de Microsoft et 343 Industries, forcément. Les packs de REQ s'acquièrent facilement en jouant, on imagine que ce système de paiement devrait surtout intéresser les joueurs occasionnels qui n'ont pas le temps de jouer trop longtemps et donc d'accumuler les cartes REQ.
Un mot sur les graphismes, et la musique
D'un point de vue visuel, Halo 5: Guardians accomplit l'exploit d'alterner le très bon et le franchement moyen. Certaines scènes sont particulièrement impressionnantes, et techniquement réussies, jouant sur les couleurs chaudes et les effets de lumière pour vous en mettre plein les yeux. En revanche, le jeu a beaucoup plus de mal à gérer la végétation, et les quelques niveaux "verts" ne sont pas franchement agréables à regarder. De même que certaines textures sont sublimes, d'autres sont franchement datées, et l'on a constaté de nombreux cas de popping. En multijoueur, c'est correct, sans plus. Si Halo 4 avait su rappeler qu'en son temps, la série était une véritable vitrine technique pour la marque Xbox, Halo 5 peine parfois à arriver au niveau visuel d'un Killzone : Shadow Fall, pourtant sorti il y a 2 ans maintenant. Alors certes les niveaux du titre de 343 Industries sont beaucoup plus vastes, et moins sombres (l'obscurité faisant parfois office de cache misère), mais l'on pouvait attendre mieux de ce nouveau Halo. Heureusement, on ne nous avait pas menti : le jeu tourne en permanence à 60 images par seconde et ne faiblit jamais, sauf éventuellement lors de micro-temps de chargement, en campagne. Bilan mitigé, donc.
Concernant le sound-design du jeu, il est tout simplement excellent. Entre les cliquetis de votre armure, le son des armes, des explosions, ou les doublages, tout est au niveau de ce que l'on peut attendre d'une grosse production de 2015. Mais le petit coup de coeur ira sans doute aux compositions musicales du jeu, puisque qu'outre les nouveaux morceaux écrits pour ce titre, on compte également bon nombre de titres fétiches de la série qui ont été réorchestrés pour l'occasion. Des morceaux qui ne figuraient pas sur l'OST du dernier titre et qui manquaient vraiment.
Points forts
- Une aventure bien écrite…
- … et bénéficiant d'une mise en scène explosive
- La possibilité de jouer la campagne jusqu'à 4 joueurs
- Pas mal de secrets à découvrir en campagne
- Un gameplay qui se renouvelle intelligemment
- Des niveaux et des cartes adaptées à ce nouveau gameplay
- Toujours plus de possibilité en parties personnalisées
- Un mode multijoueur à la hauteur de ce que la série a proposé de mieux
- La musique
Points faibles
- Le jeu peut être franchement beau, et très moyen deux minutes plus tard
- Quelques facilités scénaristiques
- Pas d'écran splitté
- Des maps vraiment pas inspirées niveau direction artistique
Halo 5 : Guardians n'est pas le sauveur attendu par certains, puisqu'il possède certaines faiblesses indéniables. Cela étant, si l'on peut pointer du doigt une certaine paresse en ce qui concerne un choix scénaristique en particulier, la campagne vous offrira de nombreuses scènes mémorables, soutenues par une musique de qualité. L'aventure est sans doute un peu brève mais se vit à fond, grâce à un gameplay qui fait enfin honneur aux capacités surhumaines des Spartans. Côté multijoueur, c'est tout simplement une grande claque dans les narines, et de nombreux joueurs devraient voir leur vie sociale de désintégrer dans les jours à venir : 343 Industries a su renouveler la série tout en conservant ses bases, faisant de Halo 5 : Guardians un incontournable pour tous les amateurs de FPS. Plus technique, plus exigeant, le titre n'en oublie pas pour autant les nouveaux venus avec de nouveaux modes de jeu bien pensés, et devient sans forcer l'un des meilleurs titres disponibles à ce jour sur Xbox One.