Un frisson a parcouru l'échine des amoureux d'un certain Fallout New Vegas quand, dans le cadre des VGX 2018, Obsidian a annoncé l'arrivée cette année de The Outer Worlds. Poliment dissimulé et pourtant bien diffusé en filigrane, le message était clair : les créateurs de Fallout sont de retour et renouent avec la vision de leur hit de 2011. Il ne restait plus qu'à attendre pour savoir si la promesse serait tenue et si la formule n'avait pas trop accusé le poids des ans.
La variable imprévue
Le processus de colonisation d'Halcyon ne s'est pas passé exactement comme prévu. Parmi tous les vaisseaux choisis pour investir ce système particulièrement éloigné de la terre, votre vaisseau vous a laissé en état de cryogénisation pendant 70 ans au lieu des 10 prévus initialement. Pendant vos 60 ans de retard, inutile de dire que les différentes planètes du systèmont subit leurs évolutions et leurs drames. Au moment de votre éveil, par un savant fou désireux de réveiller le reste des colons de votre vaisseau, vous découvrez rapidement l'étendue des dégâts. La colonisation d'un monde meilleur est un souvenir depuis longtemps oublié et une poignée de grandes corporations se disputent le pouvoir sur les quelques lunes et planètes habitables d'Halcyon. La population, de son côté, est réduite à un état de servitude et se fait exploiter chaque jour un peu plus. Certains adhèrent à cette manière de vivre et d'autres, dissidents, cherchent à s'opposer au Conseil, organisation gérée d'une main de fer par les différents présidents des corporations. Au milieu de cet univers dystopique, vous serez « la variable imprévue », celle qui pourrait bien renverser le cours des événements et faire basculer l'équilibre des pouvoirs... si tant est que vous le choisissiez.
Une création de personnage souple et complète
Passé une création de personnage vous permettant pas mal de folies esthétiques, vous percevrez assez rapidement la philosophie d'accessibilité du jeu voulue par les équipes d'Obsidian. Bien secret jusqu'à présent sur l'arbre de compétences du personnage, le studio ne semblait pas vouloir intimider les profanes avec des arbres trop garnis en chiffres et offre dans The Outer Worlds un développement de talents empêchant de rater son avatar avant même d'avoir lancé l'aventure. Effectivement, les premiers points de talent à répartir ne peuvent l'être d'abord que dans 7 branches générales, elles-mêmes divisées (pour 6 d'entre elles) en trois sous-catégories. Ainsi, attribuer des points dans la branche « Distance » augmentera votre capacité dans le maniement des armes de poings, longues et lourdes, tandis qu'un point dans la section « Dialogue » augmentera vos compétences en persuasion, mensonge et intimidation.
Votre personnage, à moins que vous ne choisissiez sciemment d'affecter tous les points de départ dans une seule et unique branche, sera moyen en à peu près tout, vous laissant alors tout loisir de prendre en mains les mécaniques du jeu, que ce soit ses dialogues, ses approches du crochetage ou du piratage et bien entendu ses armes pour savoir dans quelle voie vous spécialiser à terme. Par la suite, chaque passage de niveau vous donne octroie de 10 points de talent à répartir dans l'arbre de personnage. Une fois l'une des sous-catégories arrivée à 50 (que ce soit grâce aux points de talents eux-mêmes ou à la valeur ajustée de votre compétence en fonction des bonus apportés par vos compagnons ou votre équipement), vous pourrez y affecter des points jusqu'à une valeur de 100. Ajoutez à cela que, tous les deux niveaux, un point « avantage » puisse être affecté dans un arbre pouvant par exemple booster vos dégâts, augmenter votre capacité de transport ou accélérer votre vitesse de marche et vous comprendrez que vous obtiendrez dans The Outer Worlds l'opportunité de façonner un personnage polyvalent ou ultra spécialisé.
Venez comme vous êtes
Cette flexibilité ne sera d'ailleurs pas de trop puisque, dans la veine directe des précédentes productions Obsidian, une emphase particulière a été mise sur la diversité d'approches dans la résolution des quêtes. Ainsi, si l'usage de la force brute reste toujours la solution la plus simple, résoudre un conflit par le dialogue reste une option recommandée si vous avez choisi de faire de votre avatar un grand orateur ou une brute intimidante pas pour autant dénuée de verve. Et si cela ne suffit pas, il est régulièrement possible de s'infiltrer dans des bâtiments interdits par des accès dissimulés qui ne se révèleront qu'au prix d'une exploration minutieuse des environs. Et par ailleurs, le crochetage et le piratage informatique restent également souvent des options valables pour peu que vous ayez les compétences suffisantes pour en faire usage. Notez qu'il n'y a ici aucun mini-jeu relatif aux compétences de discrétion et de science. En revanche, maximiser ces talents rendra l'acte de crochetage, par exemple, plus facile puisque, outre certains conteneurs requérant un niveau minimal de compétence pour être ouverts, vous devrez utiliser des clefs de crochetage dont le nombre diminuera si vous êtes experts dans le domaine.
Cette diversité d'approche se ressent également sur l'ensemble de la trame du jeu, qui vous laisse jouer un saint ou une ordure uniquement intéressée par l'argent. La quête principale permettra d'ailleurs, jusqu'à un certain point, de jouer sur plusieurs tableaux en même temps. Collaborer en parallèle pour deux forces opposées ne sera pas forcément synonyme d'échec de l'un des embranchements. Au contraire, certaines lignes de dialogues faisant référence à votre statut « d'agent double » seront parfois débloquées et la voie de la compromission est souvent possible dans The Outer Worlds. Si l'on aurait aimé que le système de réputation ait un peu plus de profondeur (notre session n'a montré qu'une faible incidence sur les prix pratiqués par les marchands), nous avons cependant apprécié les multiples possibilités de résolution des quêtes et des conflits. L'aventure principale, en prenant le temps de faire de nombreuses quêtes secondaires, nous a occupés pendant un peu plus de 20 heures, The Outer Worlds jouit d'un vrai potentiel de rejouabilité et même si la trame principale vous conduira toujours dans les mêmes lieux, l'angle d'approche sera bien évidemment différent. Notez qu'en fonction de votre comportement, assez libre dans le jeu, vous pourrez ou non vous fermer des portions entières du titre, ce qui serait regrettable, les quêtes secondaires, bien qu'inégales, offrant leur lot de surprises.
D'une manière générale, et nous attendions naturellement Obsidian sur ce point, l'écriture des quêtes est soignée et se veut souvent empreinte d'un cynisme délectable, et les punchlines relatives à vos compétences (médecine, intimidation, mensonge, etc.) sont toutes très à propos et souvent savoureuses. Le titre répond très bien à vos actions précédentes, et vos interlocuteurs ne manqueront pas de souligner votre comportement passé. Si vous leur avez menti, si vous les froissez, vous pourrez tout simplement vous fermer la porte aux futurs dialogues avec eux. En revanche, globalement, The Outer Worlds peine à voguer dans les nuances de gris auxquelles Obsidian nous avait habituées jusqu'à présent. Si certes les intérêts antagonistes des différentes factions en présence trouvent toutes, d'une certaine manière, une légitimité dans la bouche de leurs représentants, l'ensemble s'avère parfois un peu trop manichéen et les enjeux manquent parfois de profondeur. Si l'on devait à nouveau établir l'inévitable comparaison avec New Vegas, The Outer Worlds peine à égaler la complexité des enjeux de son aîné, mais il faut reconnaître qu'avec une équipe réduite et une technologie à reprendre de 0, Obsidian ne pouvait pas se permettre d'apporter une richesse plus prononcée à The Outer Worlds. Et cette sensation de thématiques abordées un peu en surface se ressent essentiellement sur les quêtes relatives aux compagnons.
Mieux vaut être seul que mal accompagné
Effectivement, dans une veine très « Mass Effect », The Outer Worlds vous propose d'embarquer dans votre vaisseau jusqu'à 6 compagnons que vous pourrez recruter au grès de vos pérégrinations. Le manque de profondeur des relations entre les personnages et vous se fait d'ailleurs ressentir dès le processus de recrutement. À peine eu le temps de croiser un personnage que vous pouvez déjà l'accepter (ou non) sur votre vaisseau. Et cette précipitation se ressent dans de nombreux instants de la partie. Si Obisidian a bien tenté de faire de votre vaisseau un vrai foyer et de créer des « moments de vie » au cours desquels vos partenaires s'engueulent ou se taquinent, l'émotion ne prend pas, à plus forte raison que certains partenaires s'avèrent cliché et souvent agaçants. Vous en viendrez donc assez régulièrement à n'emmener en mission que vos deux favoris et ne dérogerez à cette régle que lorsqu'il s'agira d'accomplir des quêtes relatives à leurs histoires et qui pourront avoir un impact sur l'avenir des compagnons lors du résumé final de vos aventures. Cependant, nous saluerons le travail effectué par Obsidian pour avoir fait l'effort de développer une personnalité suffisamment tranchée pour vos partenaires, de telle sorte que chacune de leurs interventions au cours des dialogues de quête soient raccord avec leur personnalité et nons pas interchangeables.
Des combats corrects
Les compagnons ne sont pas cependant là pour faire joli et auront divers impacts sur le déroulement de la partie à commencer par les combats. Ces derniers semblent d'ailleurs avoir été redynamisés depuis notre dernier contact avec le jeu. En l'occurrence le maniement des armes procure de bonnes sensations, les déplacements du personnage, quoique parfois un peu lourds, semblent un peu plus lestes qu'auparavant et l'agressivité des adversaires, à défaut de leur intelligence artificielle pour le moins en retrait, rend les joutes plutôt nerveuses. Nous apprécierons également le système de Dilatation Temporelle, vous permettant pour une courte durée de ralentir le temps. À l'activation de cette compétence, il convient de passer en visée à l'épaule et de cibler les différentes parties du corps adverse pour lui apposer des afflictions. Lui tirer dans la tête le rendra pour un temps aveugle, viser les jambes ralentira ses déplacements, tandis que miser sur un point faible maximisera les dégâts infligés et pourra parfois déclencher des dégâts sur la durée à l'image du saignement, par exemple. L'arsenal du jeu, que nous aurions aimé peut-être un peu plus varié, offre cependant suffisamment de diversité pour satisfaires les amateurs de pétoires originales, à l'image des rares armes scientifiques du jeu, qui ont des propriétés un rien atypiques, à l'image du pistolet rétrécissant dont l'usage est cependant un peu trop pénible pour être régulièrement exploité. Il est d'ailleurs à souligner qu'une section craft est disponible, mais cette dernière s'est avérée malheureusement un peu trop anecdotique. En démantelant armes et armures du rebus, vous récupèrerez des pièces de confection, permettant de réparer votre arsenal, mais également d'en augmenter les dégâts où d'y poser des améliorations, mais sur une partie en mode « normal », l'utilité est moindre et toujours assez faible dans les niveaux les plus élevés.
En plus du mode facile, normal et difficile, le mode Supernova correspond plus ou moins au mode Survie de Fallout New Vegas. Dans ce mode, la gestion de la faim et de la soif sera enclenchée, vos armes se briseront plus facilement, les ennemis auront plus de vie et dispenseront plus de dégâts tandis que vos compagnons pourront mourir pour de bon. Autant dire que ce mode de jeu n'est pas des plus indiqué compte tenu de l'intelligence artificielle de vos partenaires et de l'agressivité globale des adversaires, à moins que vous ne souhaitiez traverser le titre en solitaire.
Les compagnons, nous le disions, peuvent également vous assister au combat. Chacun d'entre eux dispose d'une capacité spéciale, soumise à un temps de recharge et à une activation manuelle. Corps à corps, fusil mitrailleur, lance-grenade, fusil à pompe... à chacun son approche et les attaques peuvent régulièrement être dévastatrices. Assez limitée tactiquement, cette fonctionnalité peut s'avérer cependant très utile face aux ennemis les plus coriaces ou les plus nombreux. Mais, chaque déclenchement de la compétence amorce une animation propre à chaque partenaire, qu'il est impossible de retirer, même dans les menus du jeu. Ces petits interludes étant un rien longs et pas spécialement sexy, autant dire qu'au bout du dixième visionnage, on en vient à réfléchir à deux fois avant de se servir de la compétence, qui a pour grand défaut de casser le rythme déjà précaire des combats. Gageons que le studio permette rapidement de supprimer ces animations à l'avenir.
Des mécaniques par toujours très précises
Si les combats ont tendance à vous donner des allergies, sachez que vous aurez malgré tout votre lot de baston dans The Outer Worlds, et même si de très nombreux bains de sang peuvent être esquivés par le dialogue et la roublardise, l'exploration, elle, vous mènera à la rencontre de créatures et autres maraudeurs, qui n'ont d'intérêt d'être là que pour servir de chair à canon. Là où nous aurions aimé plus de cohérence sur la raison de la présence desdits maraudeurs dans à peu près tous les endroits de la map, cette pseudo faction donne davantage la sensation d'être là parce qu'il « le fallait », sans plus d'explications que cela et d'ailleurs, aucune interaction n'est possibles avec les membres de ce groupe. Si vous désirez esquiver leur présence, les choses risquent d'être assez compliquées puisque d'une manière générale, l'infiltration fonctionne mal dans The Outer Worlds même en cas de compétences élevées dans ce domaine. Reposant sur le système «d'herbes magiques » qui vous dissimulent quand vous y êtes accroupis, la discrétion est prise en défaut par l'intelligence artificielle adverse qui est soit frappée de cécité soit d'une vue trop perçante, conduisant souvent l'infiltration vers un combat ouvert. Et les zones étant pour la plupart assez cloisonnées, il est assez compliqué d'utiliser des chemins de traverse pour contourner les combats.
Le système de défauts, bonne idée sur le papier, s'avère à l'usage assez anecdotique, car trop pénalisant. Effectivement, en fonction des événements que vous rencontrez en jeu, vous pouvez développer des phobies ou des traits psychologiques qui ont pour effet d'amputer certaines de vos statistiques d'une poignée de points. Ainsi, si lorsque vous volez à tour de bras, mais que vous vous faites prendre trop régulièrement, vous deviendrez paranoïaque ce qui ôtera un point à tous vos attributs de personnalité, mais vous permettra d'obtenir un point « avantage » gratuit. La branche associée à ce point est assez généraliste et vous permet, par exemple, de booster certains de vos dégâts, la probabilité de coups critiques ou encore le poids que vous pourrez emporter dans votre inventaire. Malheureusement, ces avantages sont un peu trop faibles par rapport au sacrifice consenti sur vos statistiques tant et si bien que l'on en vient à rejeter l'offre, puisque le jeu à l'intelligence de le permettre.
Un univers cloisonné à l'esthétique discutable
Puisque nous évoquons les zones du jeu, évoquons donc la forme qu'a adopté The Outer Worlds pour dérouler son histoire. Que ce soit bien clair, le jeu n'est pas un open-world. Vous pourrez simplement naviguer entre deux planètes principales, chacune disposant de plusieurs zones, ainsi qu'une métorite et une station de dimension modeste. Les zones elles-mêmes, à l'exception d'une seule, peuvent très rapidement être parcourues d'un bout à l'autre à pied, même si de nombreux points de voyage rapides sont parsemés sur la carte pour faciliter les déplacements du joueur. Les sentiers sont pour la plupart du temps très balisés et sortir des chemins définis ne récompense pas spécialement l'exploration. Une petite déception donc, même si nous apprécions toujours autant parcourir les nombreux terminaux du jeu qui renferment souvent des textes hilarants.
En revanche, côté technique, les choses ne sont pas vraiment au beau fixe. S'il est techniquement daté, mais qu'il parvient à plutôt bien s'en sortir dans les villes et les intérieurs, The Outer Worlds fait preuve d'une direction artistique que nous qualifierons poliment de « douteuse ». La plupart des planètes semblent tout droit issues des environnements procéduraux de No Man Sky, faits d'une végétation placée aléatoirement et dont le design n'aurait subit qu'un grossissement ou un rapetissement pour donner un effet de volume, le tout entouré de couleurs ultra saturées ne permettant pas toujours de distinguer un arbre d'une falaise. Ces choix artistiques n'invitent clairement pas à la contemplation et si nous pouvons parfaitement comprendre les faiblesses techniques du jeu, son inspiration générale est quant à elle trop fluctuante et ne s'offre que des envolées dans la galerie de gueules cassées croisées et dans certains intérieurs. Notez en revanche que nous n'avons rencontré que très peu de bugs, à l'exception de l'impossibilité ponctuelle de ne pas pouvoir tirer avec nos armes sur PC, et que le titre s'est avéré très stable même si nous déplorons des temps de chargement un peu longs sur consoles
The Outer Worlds est une expérience plutôt complète et nous livre ce que l'on attend d'un jeu Obsidian dans cette veine. Malheureusement, son absence globale de mise en scène rend l'aventure plus plate qu'elle n'aurait dû l'être et les mécaniques qui régissent le déclenchement d'un combat ou d'une fuite d'un PnJ après un dialogue, par exemple, semblent un rien anachroniques. Tirer en l'air en plein coeur d'une ville ne déclenchera pas de panique, ou décimer les rangs d'une faction dans la cour extérieure du bâtiment abirtant son chef n'aura pas vraiment d'incidence pour peu que l'accès audit bâtiment déclenche un temps de chargement... autant de petits détails qui, en 2019, nuisent à l'immesion et la cohérence du propos du jeu. Cet aspect old-school n'aurait pas été un handicap trop grand si le titre avait contrebalancé ses faiblesses par une direction artistique plus solide, des mécaniques un peu moins gadget ou plus efficaces ou tout simplement une histoire un peu plus prenante. Il n'en reste pas moins un très bon pied d'entre dans la galaxie Obsidian, une aventure agréable et une belle occasion de retrouver la griffe d'un studio que les fans du genre adorent.
Points forts
- Un univers et une trame principale qui tiennent la route
- Une vraie liberté de choix et des décisions qui comptent
- Arbre de compétences souple et bien pensé
- Une écriture globalement très soignée, souvent drôle et corrosive
- Une belle galerie de gueules cassées avec qui interagir
- Thématiques abordées intéressantes et bien développées
- Les combats et les armes, plutôt sympas
- Généreux en quêtes secondaires
- Bonne durée de vie (environ 20 heures) et fort potentiel de rejouabilité
Points faibles
- Techniquement en retard (animations, réalisation globale vieillissante)
- Les compagnons, dont certains sont agaçants et au développement trop expéditif
- Visuellement disgrâcieux, surtout en extérieur
- Zones assez cloisonnées qui récompensent trop peu l'exploration
- Craft, système de défauts et réputations anecdotiques
- L'IA adverse pour le moins en retrait
Force est de le constater, les mécaniques de The Outer Worlds, à bien des égards calquées sur celles de New Vegas, ont pris de l'âge. Techniquement en retard et artistiquement souvent douteux, le titre d'Obsidian ne parvient pas toujours à atteindre la profondeur de son mètre étalon en raison de certaines mécaniques gadgets ou imprécises, et d'une écriture parfois expéditive, notamment en ce qui concerne les compagnons. Cependant, on retrouve tout le parfum, qui commence à être old-schoold, du RPG 3D façon Obsidian, avec son propos incisif, souvent drôle et mature au service d'une aventure qui garantit un fort potentiel de rejouabilité, selon que vous choisissiez de jouer une ordure, un saint ou un adepte de la compromission. Le jeu fait ce que l'on attendait de lui, et il le fait plutôt bien, mais peut-être en attendions-nous secrètement plus.