Dark Souls III arrive maintenant dans un peu plus d’un mois et nous avons eu l’occasion de nous frotter à un nouveau build du jeu plus étendu que celui proposé lors du stress test d’octobre 2015. Premiers pas, nouvelle zone, boss inédits, notre périple de plus de quatre heures manette en main nous a offert un bon aperçu des promesses de ce troisième volet de la série de From Software. Entre nouveautés de gameplay, rappel direct du passif de la saga et éléments empruntés au récent Bloodborne, que nous réserve ce Dark Souls 3 ? Réponse dans cet apercu agrémenté de nouvelles images et vidéos du jeu.
Vous vous en doutez certainement, les extraits et images ci-dessous sont susceptibles de vous spoiler une partie du début de l'aventure. Libre à vous de continuer ou de fermer cette page si vous souhaitez conserver toute la surprise le 12 avril.
Best of From Software ?
Dans les milieu des fans inconditionnels de la série Souls, il existe une certaine crainte vis-à-vis de Dark Souls 3 (DS3). Ce troisième volet sort en effet très peu de temps après le très réussi Bloodborne, ce qui soulève quelques interrogations. From Software a-t’il eu le temps de peaufiner son projet et de lui conférer une identité propre ? Les premières images et vidéos diffusées dévoilent effectivement plusieurs similitudes entre les deux projets, tant au niveau visuel qu’en matière d’approche du gameplay. De retour sur la saga, le producteur Hidetaka Miyazaki avait tenu un rôle secondaire lors du développement de Dark Souls II afin de se consacrer pleinement à Bloodborne. La suite, on la connaît, avec un second volet de la série des Dark Souls certes apprécié, mais pour beaucoup en deçà du premier volet tant en matière de cohérence dans son level design que d’ambiance générale.
Une fois la manette posée, la chose semble claire : le passif des travaux de Miyazaki a été injecté dans Dark Souls 3 au point de transformer ce nouvel épisode en une sorte de best-of des mécaniques des licences sur lesquelles l’homme a travaillé. Mélange entre la fluidité des combats d’un Demon’s Souls et d’un Bloodborne, DS3 se montre de suite plus nerveux que ces deux prédécesseurs. Il n’en oublie pas de conserver la garde, les parades et autres attaques dans le dos de la série des Souls pour perpétuer la philosophie d’approche des combats de la licence. Les fans de Bloodborne n’ayant jamais touché à un jeu Souls seront en ce sens tout autant dépaysés que ceux ne jurant que par Demon’s/Dark Souls sans s’être essayé à la dernière exclu PS4 du studio japonais. Quoi qu’il en soit, Dark Souls 3 transpire de partout la volonté de From Software de renouer avec l’esprit Demon’s Souls tout en l’éclairant de son travail récent sur Bloodborne.
Mise entre nos mains, cette nouvelle version nous proposait de vivre tout le début du jeu, création de personnage comprise, puis de nous frayer un chemin à grands coups d’attaques, de blocages et d’esquives jusqu’à trois nouveaux boss plus énervés les uns que les autres.
Extrait de gameplay, on explore la première zone du jeu
Demon's Born
Les premiers affrontements de Dark Souls 3 donnent le ton, le gameplay est bien plus nerveux que les deux précédents épisodes. Toutefois, si le joueur se montre plus rapide que par le passé, les ennemis ont aussi adapté leur palette de mouvements en conséquence. Dans l’ensemble, leur comportement se montre bien moins prévisible qu’auparavant et il devient moins évident d’utiliser la faiblesse de leur IA pour leur tourner simplement autour. Les systèmes de contre et de backstabs reprennent d’ailleurs ceux de Dark Souls 1 pour appuyer la vivacité des affrontements. La chose saute d’autant plus aux yeux que Bloodborne est passé par là et a laissé sa patte dans la manière dont les équipes de From Software animent désormais les attaques. Tout semble plus fluide, plus lié dans le mouvement, bien moins saccadé que dans Dark Souls 2 pour ne citer que lui. De retour du premier épisode, les chevaliers n’hésitent pas à utiliser leur bouclier pour punir le joueur trop enclin à leur tourner autour dans le sens horaire afin d’éviter les attaques. Dark Souls 3 hérite donc de la bestialité de Bloodborne tout en la temporisant grâce à l’ADN de la jouabilité des Souls.
Combat contre le Iudex Gundyr, premier boss de Dark Souls 3
L’art du combat
Outre sa plus grande souplesse, la grosse nouveauté du système de combat de Dark Souls 3 réside dans les “Combat Arts”. Arme en main, cet ajout confère au personnage de nouveaux mouvements d’attaque plus puissants pour chaque type d’arme équipé. Toutes possèdent désormais une ou plusieurs attaques spécifiques à ce mode lorsque le joueur maintient la gâchette gauche de sa manette. Il accède alors à de nouvelles techniques dont la plupart puisent leurs ressources directement dans notre barre de mana. Car oui, le mana fait son grand come-back depuis Demon’s Souls. La barre bleu remplace les charges d’utilisation des sorts et s’épuise au fur et à mesure que le joueur lance ses techniques ou attaques spéciales. Le mana se recharge en se reposant à un feu ou en buvant un nouveau de type de potion au mécanisme calqué sur les classiques fioles d’Estus. Cette palette supplémentaire de coups repose toujours sur le principe du risque à prendre pour une récompense à la clé. Il faut en effet baisser sa garde pour pouvoir lancer les “combat arts”, mais ils offrent en contrepartie de nouveaux mouvements dévastateurs lorsque déclenchés au moment opportun.
Ça boss dur ici !
Déjà constaté sur l’affrontement contre le Danseur de la Vallée frigide, cette nouvelle prise en main appuie la volonté de From Software de proposer des affrontements de boss plus évolutifs. Arrivé en milieu de combat, chacun d’entre eux gagne désormais de nouvelles techniques et change son pattern d’attaques. Le but affiché est tout simple : briser la routine des affrontements grâce à l’effet de surprise généré par cette transformation. Le joueur ne peut donc plus se contenter d’appliquer bêtement une seule stratégie tout au long du combat car les boss adoptent des comportements beaucoup moins prévisibles qu’auparavant. C’est le cas dès le premier boss du jeu, le Iudex Gundyr, un imposant chevalier armé d’une longue hallebarde qui, à la manière du Monte-Dragon dans Dark Souls 2, nous apprendra à danser autour de lui et à parer au bon moment lorsque toute possibilité d’esquive s’avère trop risquée. Arrivé à 50% de ses points de vie, le bougre révèle la vraie nature de sa corruption et se transforme en une masse noirâtre informe dotée d’une gueule béante et d’un grand bras terminé par de puissantes griffes. La lecture de ses mouvements est alors complètement chamboulée pour le joueur qui doit temporiser ses attaques pour s’adapter à son nouveau pattern. En ce sens, Dark Souls 3 distille une tension encore plus palpable que les précédents volets. Voir la vidéo suivante
Combat contre Vordt de la Vallée boréale
Si le Danseur de la vallée Frigide n’était pas présent dans cette version, nous avons pu accéder au boss suivant, l’imposant Vordt de la Vallée boréale, bête imposante dotée d’une solide armure et d’une masse bien trop lourde pour espérer le vaincre en bloquant toutes ses attaques. Cet affrontement est chargé d’apprendre (à la dure, comme toujours) l’importance de l’esquive au joueur. À moitié de vie, Vordt dévoile sa nature glaciale et active ses nouvelles compétences : souffle de glace, attaque de zone autour de lui et charge brutale sur le joueur. De quoi nous donner quelques sueurs froides !
From Software signe une nouvelle fois ici une bande-son magistrale avec comme point d’orgue les thèmes épiques joués lors des combats de boss. On retrouve la compositrice Yuka Kitamura derrière cette ost, une habituée puisqu’elle avait déjà participé aux bandes originales de Dark Souls 2 et de Bloodborne.
Connecting fire !
Critiqué pour son manque de cohérence de son second épisode, Dark Souls espère bien renouer avec le génie propre à son level design tentaculaire en apparence, mais pourtant toujours étroitement connecté via des passages dérobés et des raccourcis en tous genres. Si le pâle cimetière des cendres de l’ouverture de Dark Souls 3 se montre assez linéaire pour des raisons didactiques évidentes, il débouche rapidement sur de vertigineux panoramas donnant la mesure de ce que le joueur sera appelé à explorer par la suite. Le chemin escarpé du paysage montagneux nous laisse admirer en arrière-plan une immense forteresse aux faux airs de Lordran avant de nous conduire vers le “Firelink Shrine” (comme dans Dark Souls 1), sorte de HUB central du jeu. C’est dans ce sombre sanctuaire éclairé par des milliers de bougies que nous est introduit un PNJ très important, sorte de gardienne des braises auprès de qui nous ferons évoluer les statistiques de notre personnage en dépensant nos âmes tout comme c’était déjà le cas avec la messagère d’émeraude du précédent volet. La zone comporte aussi une poignée de PNJ dont certaines têtes connues du premier Dark Souls (un certain André le Forgeron est de retour). Le moment n’est certainement pas encore venu d’entrer dans des spéculations sur le scénario de ce nouvel épisode, mais ses liens avec avec les histoires de Lordran et de Drangleic semble plus qu’évident lorsque l’on prend la peine d’observer les environnements.
On explore la Colonie Mort-vivante
Il est nécessaire d’utiliser un voyage rapide pour accéder à la première zone du jeu, celle-là même déjà explorée lors du stress test, le mur de Lodeleth. Premier constat, l’architecture globale des lieux se rapproche beaucoup de celle de Yharnam dans Bloodborne. Vieilles cathédrales, tourelles effilées, ponts massifs suspendus, l’illusion pourrait être parfaite si From Software n’y avait pas ajouté par petites touches des éléments propres aux Souls. Le côté Victorien laisse sa place à l’aspect plus médiéval de la saga et l’on retrouve plusieurs adversaires connus de la franchise comme un dragon crachant ses flammes sur une muraille ou bien encore les fameux chevaliers et autres carcasses errantes du bestiaire de la série. Une fois le second boss terrassé, un superbe panorama (voir image ci-dessous) nous livrait un aperçu d’une toute nouvelle zone inédite à explorer. Gros rappel à la façon de se rendre à Anor Londo, des gargouilles nous transportent dans les airs jusqu’à ce hameau délabré où de nouveaux adversaires se préparent à nous mener la vie dure. Si à première vue la zone donnait l’impression d’évoluer dans les bois interdis de Bloodborne, on y aura retrouvé une nouvelle fois un subtil mélange entre toutes les influences architecturales des jeux From Software.
Ce fût aussi l’occasion de croiser de nouvelles têtes, comme des sorcières obèses utilisant des essaims d’insectes magiques pour nous attaquer, des porteurs de scies géantes, des petites teignes agiles et meurtrières et même un mystérieux géant doté d’un immense arc faisant bien évidement écho au personnage de Gough du DLC Artorias of The Abyss.
Entre raccourcis à dénicher et maîtrise de l’architecture des lieux, la cohérence des niveaux se fait bien plus ressentir que dans Dark Souls 2, et c’est tant mieux ! Les chemins à emprunter se sont montrés assez nombreux pour arriver à nos fins et l’on y a retrouvé le fameux principe du “si tu peux le voir, alors tu pourras y aller”. Cette science de la construction des niveaux fait prendre au joueur la mesure de ce qui lui reste à explorer d’un simple regard autour de lui. Reste maintenant à savoir si à la manière du premier Dark Souls, les différentes zones seront suffisamment interconnectées ou si la construction en zones distinctes remarquée dans ces quatre premières heures de jeu seront par la suite une constante.
Si nous n’avons pas pu nous réessayer au mutli lors de cette session de test, on sait que Dark Souls 3 fera lui aussi l’addition de ce qui fonctionnait bien dans les précédentes productions From Software pour sa partie multijoueur. Fini le contraignant système de mémoire d’âme introduits dans Dark Souls 2 puisqu’on renoue avec un mécanisme plus simple issu de Dark Souls 1. On place simplement sa marque (blanche ou rouge) au sol pour être invoqué par un autre joueur. Il faudra toutefois veiller à être en mode Lord of The Cinder en consommant une braise pour entrer dans un état proche dans l’esprit du fait de redevenir humain dans Dark Souls 2 via les effigies. Ce dernier augmente vos points de vie d’environ la moitié (plus ou moins 40%) et permet surtout d’invoquer jusqu’à 3 joueurs, donc un de plus par rapport aux précédents volets. Puisque le système fonctionnait bien dans Bloodborne, il est désormais possible de définir un mot de passe pour limiter l’accès aux autres joueurs et ainsi retrouver beaucoup plus facilement un ami si vous souhaitez lui prêter main forte. Enfin, un chat vocal intégré au jeu fait son apparition pour la première fois dans la série, de quoi scander en chœur les Praise The Sun.
En quête d'optimisation
Techniquement, Dark Souls 3 hérite des avancées graphiques de Bloodborne et ça se voit. On l’a dit, de nombreux aspects visuels du titre se rapprochent beaucoup des assets du dernier jeu en date de From Software. Si certains pourront déplorer la chose, ce nouveau Dark Souls est graphiquement bien plus avancé que le second volet. La quantité de détails dans les environnements, la distance d’affichage, la façon dont les braises, les effets de poussière, de particules ou de tissus s’animent à l’écran, tout ça fait un sérieux bond en avant. La parenté Bloodborne est donc évidente, mais pour le mieux au final. En revanche, From Software semble avoir appris de ses erreurs en matière de temps de chargement. Quiconque aura joué à Bloodborne lors de ses premières semaines de disponibilité comprendra de quoi nous parlons ici ! Dans la version présentée, Dark Souls 3 offrait des temps de chargement tout à fait acceptables pour consoles, mais souffrait toujours de graves chutes de framerate sur certains passages du jeu. Des chutes à l’impact assez gênant sur le gameplay que From Software devra à tout prix corriger avant la sortie en avril.
Vous risquez de souffrir dans un peu plus d’un mois et le pire, c’est que vous allez aimer ça ! Les influences des précédents jeux de From Software se font tout de suite ressentir dans ce Dark Souls 3, on y retrouve un rythme tout droit hérité de Demon’s Souls et de Bloodborne accompagné d’une construction des niveaux à la Dark Souls 1. Le tout se dote de quelques nouveautés en matière de combats avec la nouvelle palette de mouvements offerte à chaque type d’arme et des affrontements de boss redynamisés grâce à des variations de schémas d’attaque. Amateurs de la série des Souls, ce troisième épisode risque de vous étreindre de ses bras cruels pendant de longues heures à grand renfort de moments épiques et de paumes en sueur sur la manette.