Traditionnellement ancrée dans un univers historique, la licence Total War s'est constitué une solide réputation au sein des joueurs férus de stratégie. The Creative Assembly, développeur historique de la licence, s'est fixé un nouveau pari pour son bébé : celui de le porter dans un univers SF lui aussi nanti d'une communauté de fans dévoués : celui de Warhammer. Pour la toute première fois jouable, The Creative Assembly nous a présenté une bataille opposant les Nains aux Greenskins, le petit nom que l'on donne désormais aux gobelins et orcs.
Résumer Total War à ses seules phases de combat serait bien réducteur, les actions à effectuer sur la carte stratégique du jeu occupant une place au moins aussi importante que les affrontements en temps réel. Pourtant, The Creative Assembly a choisi de ne rien révéler de la portion gestion de son adaptation de Warhammer pour offrir une session de jeu du côté des nains se résumant à une seule et unique bataille, dans une carte souterraine, une première dans la série. Doit-on s'attendre à une révolution de la licence ?
Avant d'aller plus loin, notez que la version sur laquelle nous avons eu la chance de poser les mains était un version pré-alpha et par conséquent pas représentative du produit définitif que vous pourrez vous procurer à sa sortie courant 2016. Ceci expliquera sans doute des graphismes pas forcément folichons, même si l'on saluera le traditionnel niveau de zoom permettant à chacun d'observer au plus près les unités à déployer, chacune parfaitement animées et modélisées. Le début de partie est plutôt traditionnel puisqu'il s'agira pour vous de déployer vos unités dans un périmètre spécifique avant de lancer la bataille.
Des combats entre tradition et nouveauté
Vous retrouverez bien entendu des unités aux fonctions très traditionnelles : archers et fusillers offriront de bons appuis pour les dégâts à distance tandis que vos unités de corps à corps auront les épaules assez solides pour supporter les assauts des greenskins. Une nouveauté fait d'ailleurs son apparition avec les unités volantes, en l’occurrence les gyrocoptères. Ces unités se gèrent de deux manières différentes : l'une assez traditionnelle vous permettant de canarder en hauteur vos assaillants, l'autre plus originale et intuitive vous permettant de larguer des bombes au dessus d'un pack d'unité. Pour se faire, il vous faudra déplacer manuellement vos gyrocoptères sur la trajectoire de vos adversaire et cliquer sur le bouton de largage au bon moment, vous forçant à anticiper les déplacements ennemis pour ne pas perdre l'une des deux bombes mises à votre disposition.
Deux unités spéciales viendront seconder vos forces armées, chacune d'entre elle disposant de capacités puissantes, comme des fonctionnalité de soin, ou des bonus d'attaque qu'il vous appartiendra de lancer au bon moment pour faire pencher la batailler en votre faveur. Pour le reste, le déroulement de l'affrontement ne change pas fondamentalement, même s'il faudra prendre en compte les capacités inhérentes à la race que vous jouerez. Le principal atout de ce Total War Warhammer réside finalement dans son background qui offre beaucoup plus de libertés que lorsque la série évolue dans le carcan historique. Nous avons vraiment eu le sentiment, au cours de notre partie, que chaque race proposera un gameplay propre, ce que nous avons mesuré avec les nains.
Une race = un gameplay ?
Assez lents à se déplacer, les nains sont toutefois des combattants très robustes, capables de résister farouchement dans une mêlée. Ainsi plutôt que de privilégier l'attaque frontale, il sera plus pertinent de poster vos troupes de mêlées en première ligne, vous laissant ensuite tout loisir pour contourner l'ennemi et déployer vos forces plus lentes, mais plus puissantes sur leurs flancs. Notez également qu'une effort semble avoir été fait sur l'intelligence artificielle des adversaires, ces derniers n'hésitant pas à opérer des manœuvres de contournement pour encercler vos unités dont les flancs ne sont pas protégés.
Ajoutez à cela une gestion toujours aussi pertinente du moral des troupes, qui seront galvanisées si protégées par des unités en pleine forme et l'arrivée régulière de renforts ennemis de part et d'autres de la carte et vous obtiendrez des combats toujours aussi stratégiques, épiques et agréables à mener.
En revanche, il ne faudra manifestement pas s'attendre à une révolution du point de vue du gameplay, et si vous avez déjà eu l'occasion de vous essayer à un Total War, il y a de très fortes chances que vous trouviez rapidement vos repères dans cette déclinaison de la licence à la sauce Warhammer. La carte souterraine, argument largement mis en avant sur cette présentation, n'apporte en définitive pas grand chose à la stratégie du combat : là où il aurait par exemple été pertinent de ne pas autoriser les unités volantes ou les unités massives dans cette configuration, l'aspect souterrain ne change que l'environnement du combat, pas son architecture.
En somme, si vous êtes un fan hardcore de Warhammer, vous prendrez sans aucun doute plaisir à voir les unités bien connues de l'univers de Games Workshop prendre vie sous vos yeux à l'image de l'impressionnante Arachnarok, et serez peut-être désappointé en vous rendant compte que les règles du jeu sont davantage respectée dans l'esprit que dans la lettre. D'un autre côté, si vous êtes un fan inconditionnel de Total War, il se pourrait que cette escapade dans un univers fantastique prenne des airs d'expérience rafraîchissante.
Bande-annonce de Total War : Warhammer
Difficile de juger de la portée de ce Total War Warhammer à la lumière d'une seule bataille menée aux commandes d'une seule race. En se gardant de dévoiler sa carte stratégique, The Creative Assembly laisse en suspens beaucoup de questions sur le potentiel réel de son Total War Warhammer. Toutefois, la bataille que nous avons pu jouer nous a permis de mesurer les libertés offertes par la licence Warhammer, en nous forcant à adapter le gameplay aux spécificités des nains, qui devrait garantir pas mal de diversité d'approche une fois toutes les races jouables. L'introduction des unités volantes fait son petit effet, au même titre que la présence sur le terrain d'unités légendaires et impressionnantes, apportant un vent véritablement rafraîchissant sur une licence par nature très sérieuse dans son propos. Reste à découvrir la carte stratégique, pierre angulaire de la licence, pour juger davantage de son potentiel, que l'on qualifiera pour le moment de très prometteur.