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C'est à l'occasion d'une session multijoueur de deux heures avec d'autres journalistes et des employés de Relic Entertainment que nous avons pu nous essayer à la nouvelle extension de Company of Heroes 2. Sobrement intitulée "The British Forces", et prévue pour le 3 septembre de cette année, elle nous permet de (re)prendre le contrôle de ces bons vieux hommes à la solde de Churchill. Emballés sur le papier par l'ajout d'un nouveau contenu pour ce STR, nous étions tout de même perplexes car, à l'instar de The Western Front Armies, on retrouve une faction déjà présente dans le précédent jeu. Alors, sentiment de réchauffé ou réelles innovations ? C'est à cette question que nous allons tenter de répondre en vous présentant le plus succinctement possible les hommes de Sa Majesté.
Opération otarie
Se contentant de pouvoir affronter dans un premier temps les "Rosbifs" avec l'Oberkommando (la faction allemande ajoutée par Western Armies), il est à souligner que ces derniers ont quelques similitudes avec les Britishs issus du premier Company of Heroes. En effet, on retrouvait le même système de base mobile chez eux. Pour ce nouvel opus, c'en est fini des camions et de la vie sauvage. Les Anglais ont désormais une base fixe, sorte de gros campement que l'on peut améliorer (deux grosses permettant l'accès aux autres unités dont les véhicules). Mais ce n'est pas tout car c'est par ce même "QG de campagne" qu'on peut améliorer en grande partie l'infanterie en la dotant de grenades et d'autres joyeusetés.
Pour la première partie (où nous contrôlions les vilains Allemands qui devaient attaquer), on a pu constater la survivance de l'aspect ultra défensif cher aux Britanniques, lié au premier opus. C'est au centre de la carte sur laquelle nous avons joué que les Anglais s'étaient retranchés. La présence de tranchées et de canons fortifiés (comme le Bofor ou le légendaire Ordnance QF-17 Pounder) devrait rappeler des souvenirs à certains. Grâce à ces "places fortes", les troupes allemandes que nous contrôlions se heurtaient à une résistance acharnée. Il est d'ailleurs à noter que le sniper anglais peut neutraliser un véhicule temporairement grâce à son tir spécial.
Pour se convaincre de leur puissance, il n'y a qu'à voir le sort de mon Königtiger (Tigre Royal ou Panzer VII pour les germanophobes) qui, malgré son statut de l'une des plus puissantes machines (quand il ne tombait pas en panne...) de la Seconde Guerre mondiale et du jeu, fut réduit en bouillie extrêmement rapidement alors qu'il bénéficiait d'un soutien d'infanterie. Mais n'abandonnant pas pour autant, c'est au tir indirect (où les Anglais excellent aussi grâce à leur emplacement de mortier) que nous avons pu les déloger. Le half-track muni de lance-roquettes fut en effet très efficace pour créer des no man's lands et permettre ainsi l'avancée de nos troupes jusqu'à la victoire. Ne nous arrêtant pas en si bon chemin, on rempilait (comme en 40 ?) pour une seconde partie et pouvoir enfin ainsi tâter cette nouvelle armée...
Mais où est donc passé le capitaine Price ?
Vous vous souvenez peut-être des lieutenants, capitaines et autres chars de commandement ? Oubliez-les. Relic a totalement repensé son système sur le sujet et on se retrouve ainsi avec une faction très nouvelle. Cela se traduit par non seulement le choix du commandant, mais aussi par le choix de sa stratégie au sein du quartier général. Deux choix se proposent en effet à nous, l'un mettant l'accent sur la défense et l'autre sur la mobilité. Etant dans une dynamique assez "agressive", j'ai opté pour la dernière. On gagne ainsi quelques petites améliorations et une unité en plus (ici un tank léger). Et quid des commandants ? Au nombre de deux, je n'ai pu en tester qu'un seul, proposant un habile mix d'anciennes compétences du précédent jeu. Réparer ses chars au moyen de quelques ressources était déjà bien, ici on va plus loin et on offre une couverture fumigène à ceux-ci pendant l'opération. Autant dire qu'on a accès ici à des nouvelles stratégies très intéressantes car pour vous illustrer cela, il y a eu un char allemand (un Panther) qui était prenable mais qui n'avait plus beaucoup de points de structure. Grâce à l'aide d'une de mes sections d'infanterie, j'ai pu récupéré le char, activé le pouvoir et ainsi permettre une retraite et une réparation complète de mon nouveau char. A voir si cela ne posera pas trop de soucis d'équilibrage.
On va réveiller les Boches !
Mais venons-en au cœur du sujet, à savoir les chars dont j'ai pu tester l'éventail complet et le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a de quoi faire. Proposant des équivalents aux autres factions, tous se démarquent (par leurs upgrades ou leur aptitudes de base). Prenons l'exemple du Churchill AVRE. Comme le Stormtiger, il est meurtrier pour l'infanterie et les structures. Mais, à l'instar de celui-ci, il est plus massif, plus solide, et n'a pas besoin de recharger. Il y a juste un petit cooldown entre deux tirs, ce qui fait de lui une des pires unités à affronter s'il bénéficie d'une couverture. On nous a assuré que les développeurs travaillaient dur pour un réel équilibrage et on espère qu'il en sera ainsi.
Malgré cela, c'est le Firefly qui a eu droit à mes faveurs. Bénéficiant (ENFIN !) d'une amélioration, c'est tout simplement l'ajout de deux missiles montés de part et d'autre de la tourelle du char (nous rappelant ainsi le regretté Calliope). Une fois équipé, cela améliore grandement sa puissance de feu malgré une précision approximative. Entre de bonnes mains, ce tank pourra être assurément une véritable plaie pour ses adversaires.
Engagez-vous qu'ils disaient....
Après cette partie et une autre où nous avons repris les Allemands, on s'est posé quelques questions. Sur les cartes notamment, une seule nous a été proposé mais il nous a été annoncé qu'il y en aurait 8 au total.
Plutôt rassurant du coup, mais, et du côté du solo alors ? Eh bien à ce niveau-là, rien...Oui, il n'y aura pas de campagne pour les défenseurs de la couronne britannique. Malgré un Essence Engine 3.0 qui aurait pu proposer de belles choses comme une bataille de Caen dantesque, Relic préfère viser son "nerf de la guerre" à savoir le multijoueur. Bonne chose ou non, on est tout de même un peu déçus. Cela va avec la non-originalité de la nouvelle faction. On la connaissait déjà dans le précédent opus, et même si elle a été repensée, on aurait préféré une nouvelle, comme les Italiens ou même, pourquoi pas, les Japonais...
Avec une ambition clairement affichée par les développeurs de se focaliser sur le multijoueur, on se trouve en face d'une extension qui certes est séduisante, mais qui pèche par l'absence d'une campagne solo. Malgré cela, ce stand-alone ne manque pas de qualités car plus qu'un simple copié-collé de la faction britannique d'Opposing Front, c'est une refonte totale à laquelle nous avons affaire. En soi, il peut représenter une bonne introduction à la série pour le non-initié. Reste la grande question du prix. Annoncé à 13 € comme pour une armée de The Western Front Armies on peut se demander s'il n'est pas à reserver qu'aux fans...