Après une présentation et un court essai lors de l’E3 2014, Rainbow Six Siege avait su révéler un certain potentiel. Aujourd’hui, les choses se précisent grâce à l’Alpha fermée à laquelle Jeuxvideo.com a pu avoir accès en exclusivité pendant deux petites heures, histoire de glaner un maximum d’informations...
D’abord, il est important de préciser qu’il s’agit d’une Alpha et qu’elle ne représente donc pas du tout le jeu final dans son aspect (par exemple, les graphismes vont être affinés et détaillés ultérieurement). Cette version Alpha permet en réalité aux développeurs de tester bien en avance le cœur du gameplay ainsi que la stabilité de l’infrastructure online, de manière à améliorer ensuite ce qui doit l’être. Voilà qui mérite d’être clairement précisé…
Préparation stratégique
Le principe de jeu en vigueur dans l’Alpha est le suivant : une équipe de cinq joueurs garde un otage dans un lieu clos et doit tout faire pour repousser l’assaut d’une équipe de cinq attaquants, dont le but est évidemment de délivrer cet otage. Chaque joueur ne dispose que d’une seule vie et ne peut donc pas respawner en cas de décès. Une partie se déroule en plusieurs rounds de trois minutes au cours desquels attaquants et défenseurs échangent successivement leur place. La victoire est attribuée automatiquement aux attaquants s’ils réussissent à sortir sain et sauf l’otage des lieux, ou aux défenseurs si, au bout du temps imparti, l’otage n’a pas été délivré et s’il y a encore au moins un de leur membre en vie. Bien entendu, le succès est aussi présent si toute l’équipe ennemie est décimée.
Pour bien préparer l’affrontement, chaque équipe dispose de quarante secondes. Ainsi, durant ce délai, chaque attaquant peut examiner les lieux à l’aide de son drone radiocommandé et ainsi tenter de localiser rapidement la position de l’otage. Tandis que, de leur côté, les défenseurs sont capables de se calfeutrer et consolider leur barricade, déployer des boucliers dans des endroits stratégiques ou encore poser des barbelés au sol (qui ralentissent l’ennemi quand il marche dessus). A noter qu’avant même de débuter un round, il est possible de choisir une des quatre zones de départ, par l’intermédiaire du vote des joueurs. Si le nombre de zones est identique pour attaquants et défenseurs, en revanche ce ne sont évidemment pas les mêmes. Celle qui remporte le plus de suffrages devient alors automatiquement le point d’apparition de toute l’équipe. Bien évidemment, outre les zones, il est aussi possible de sélectionner précautionneusement son personnage…
Opérateurs tactiques
Le jeu contient vingt personnages, appelés opérateurs, appartenant à cinq forces d’intervention antiterroristes : G.I.G.N. (France), S.A.S. (Angleterre), SPETSNAZ (Russie), S.W.A.T. (USA) et G.S.G.9 (Allemagne). Il devrait donc y avoir logiquement quatre opérateurs par force. Dans l’Alpha, seule la moitié des opérateurs est accessible et les groupes SPETSNAZ et G.S.G.9 en sont absents. Chaque opérateur possède un arsenal prédéfini selon le groupe auquel il appartient, mais il utilise toujours au moins une arme principale, un pistolet et un gadget (charge explosive, différents types de grenades…). De plus, il bénéficie en général d’une compétence ou d’un équipement spécial. Ainsi, parmi les S.W.A.T., l’expert en démolition Thermite dispose de charges exothermiques capables de détruire les murs renforcés, Ash utilise un lance-grenades qui explose instantanément n’importe quel type de surface et Pulse demeure capable de détecter les battements de cœur d’un ennemi à proximité. Côté S.A.S., Mute brouille les drones mais aussi court-circuite les gadgets explosifs télécommandés, alors que Thatcher transporte des grenades électromagnétiques permettant de désactiver tous les appareils électroniques alentour.
Quant à Sledge et Smoke, ils peuvent respectivement défoncer toutes les surfaces destructibles grâce à un puissant marteau et lancer puis déclencher à distance des charges de gaz toxique. D’ailleurs, Smoke porte aussi un masque à gaz, ce qui lui permet de ne pas tousser et de réduire les effets nocifs du gaz. Enfin, il y a aussi Twitch, jeune femme appartenant au G.I.G.N., qui peut recourir à un drone désactivant les pièges et étourdissant l’ennemi. Celle-ci bénéficie également d’un bonus Croix Rouge qui lui permet de soigner ses collègues plus rapidement. Il est à noter qu’en plus de tous ces opérateurs bien spécifiques figure au casting un personnage passe-partout surnommé Recruit, destiné aux joueurs novices désireux de se familiariser avec le jeu. L’avantage est que celui-ci peut être sélectionné par plusieurs membres de l’équipe et surtout qu’il a le choix entre plusieurs armes et bénéficie d’au moins deux gadgets (barbelés, bouclier…).
Action difficile
La première fois que le joueur est propulsé dans une partie, il est complètement perdu car il ne connait pas du tout l’architecture des lieux et il découvre petit à petit les actions liées à son personnage. Par exemple, dans la carte de la maison, en s’approchant d’un des murs extérieurs, il est possible de presser une touche et de l’escalader à la corde. Ce genre d’action contextuelle semble ici assez répandu. Ainsi, les défenseurs renforcent leurs barricades et posent leurs planches de bois de la même manière. Gare néanmoins à bien vous positionner ou à faire attention qu’un de vos camarades ne soit pas déjà dans les parages à faire la même chose, sinon une pression sur le bouton n’aboutit à rien du tout. D’ailleurs, sur le toit de la maison, il suffit de se placer un peu trop près du bord - dans le but d’afficher le bouton de descente en rappel - pour finalement chuter lourdement et s’écrabouiller en contrebas. Un peu frustrant.
L’absence de radar ou de mini carte contribue aussi à dérouter le joueur, même s’il peut apercevoir les silhouettes de ses coéquipiers à travers les murs. Evidemment, cela accentue le réalisme de la situation et par là-même le stress général. D’ailleurs, ce dernier se trouve largement amplifié par le fait de pouvoir faire exploser les murs, fracasser les portes et même tirer à travers à peu près n’importe quelle surface. Le joueur ne semble clairement en sécurité nulle part. Excitant mais aussi un peu déprimant, tout du moins lors des premières parties. Car, sans précaution, une balle reçue une poignée de secondes après le début de la partie met instantanément le joueur sur la touche. Et il ne reste plus à ce dernier, décédé, qu’à suivre l’affrontement en switchant entre les diverses caméras installées sur les lieux ou même en se plaçant – en tant que spectateur - dans la peau des survivants de l’équipe. Histoire de se sentir tout de même utile, il semble aussi possible de renseigner vocalement ses coéquipiers encore vivants d’une éventuelle présence ennemie...
Réactions exigeantes
Dire du gameplay de Siege qu’il est exigeant s’avère un doux euphémisme. Non pas du point de vue de la maniabilité pure, car n’importe quel personnage se contrôle parfaitement en vue subjective et l’utilisation aisée des armes et gadgets renvoie à la plupart des FPS déjà existant. De même, l’idée de l’asymétrie entre les équipes se révèle brillante. Mais il s’agit plutôt du principe de jeu qui impose une rigueur, voire une rugosité apparente. Par exemple, il est fortement conseillé de recourir à un combiné casque/micro pour mieux communiquer avec ses coéquipiers et élaborer ainsi une stratégie avant et pendant l’action. De même, le fait de pouvoir tuer ses coéquipiers par inadvertance ou même volontairement accroit la tension ambiante et force à faire très attention, mais en même temps fait redouter qu’il y ait des joueurs malintentionnés s’amusant à dessouder leurs collègues pour le fun ou la performance. Autre point cette fois un peu frustrant : les spécificités de chaque opérateur qui semblent parfois artificielles, comme Sledge et sa masse qui peut briser un mur. On peut fort bien imaginer que d’autres costauds de l’équipe puisse le faire également sans que cela soit transformé en compétence. De même, avant de commencer à jouer, il faut attendre environ 1min 40s (entre la fin d’un round et le début réel du suivant, temps de préparation compris) entre chaque round qui, pour leur part, ne dure que 3 minutes au total. Cela dit, ces rounds très courts semblent parfaitement adaptés aux petites cartes du jeu qui prennent toutes la forme de lieux en huis-clos…
Ambiance cinématographique
Outre la map de la maison déjà connue mais pas facile à gérer avec son vaste sous-sol et son premier étage bardé de fenêtres à travers lesquelles il est possible de passer, il a été possible d’essayer une seconde carte qui s’avère très réussie. Il s’agit d’un avion immobilisé sur le tarmac d’un aéroport et qui présente quatre zones d’accès, dont une passerelle à l’avant et une échelle donnant sur l’aile gauche. Pourvu d’une soute et d’un étage, l’avion se révèle si bien architecturé que le joueur, une fois à l’intérieur, a presque l’impression de se retrouver au cœur de longs-métrages comme Non-Stop avec Liam Neeson ou Air Force One avec Harrison Ford. Les couloirs de progression s’avèrent étroits et jonchés d’obstacles (sièges…) qui peuvent servir parfois de couvertures très efficaces, que le joueur soit debout, agenouillé ou même allongé. Cela a bien sûr pour effet de booster son adrénaline, d’autant qu’il s’agit aussi d’une course contre la montre. Créer une brèche dans le sol à coup d’explosif, monter les escaliers un à un prudemment ou même utiliser un passage « secret » pour débouler au niveau principal… Les choix d’action et de tactiques sont ici multiples et sujets à des échanges de coups de feu aussi brefs que mortels. L’équipe peut ainsi se réduire en très peu de temps. Heureusement qu’il est possible de secourir les collègues blessés et recharger un peu leur jauge de vie en maintenant une touche à proximité. En tous cas, nul doute qu’avec la possibilité de détruire de nombreux éléments du décor - mais pas tout en même temps car munitions et temps sont limités – les passes d’arme dans Siege s’avèrent aussi exaltantes qu’expéditives…
La saga des Rainbow Six a souvent été exigeante au niveau de son gameplay et ce nouvel opus ne déroge pas à la règle, même s’il tente de faire – plus ou moins bien - la synthèse entre la maniabilité d’un FPS traditionnel et la rigueur d’une aventure tactique. Le résultat se révèle donc captivant à plus d’un titre (destructibilité de l’environnement, asymétrie entre les équipes, parties éclair…), mais pas exempt de petites frustrations pour autant (actions contextuelles pas très précises, nécessité de connaître parfaitement les lieux et de communiquer en permanence avec l’équipe, mort parfois vécue comme injuste…). Nul doute néanmoins que cette version Alpha devrait aider les développeurs à affiner davantage le jeu. Et puis le titre est encore loin d’avoir révélé tous ses atouts et ses secrets. Alors patience…