Secret de polichinelle depuis plusieurs années, retenue au dernier moment lors de la BlizzCon 2018, l'annonce de Diablo IV est à n'en pas douter le moment fort de cette édition 2019. La cinématique de présentation donne tout de suite le ton, cette suite souhaite renouer avec les racines sombres et sanglantes de la franchise. Sept ans après la sortie d’un Diablo 3 critiqué à son lancement pour sa direction artistique trop lumineuse, Blizzard opère un véritable retour aux sources. Drapé d’un voile sanglant, marqué de symboles profanes, Diablo IV nous a happé dans son ambiance macabre pour une première prise en main pleine de promesses lors de cette BlizzCon 2019.
Premier aperçu du gameplay de Diablo IV
Un retour aux sources ?
Diablo IV se situe plusieurs décennies après le troisième volet de la série alors que le monde ne s'est toujours pas remis de la campagne d'extermination de l'ange de la mort Malthael. Beaucoup de gens vivent dans la misère et le désespoir tandis qu’un sombre culte réveille dans les profondeurs du monde la terrible Lilith, fille de Mephisto, créatrice du monde de Sanctuaire et reine de la manipulation. Son invocation dans la cinématique d’introduction du jeu porte avec elle les piliers de la direction sombre et sanglante de cette suite.
Si Diablo IV puise ses principales inspirations artistiques dans le passé de la licence, il souhaite aussi redéfinir la manière d’explorer son univers. La carte se débarrasse de ses limites et se mue en monde ouvert à parcourir, nous promet-on, sans aucun temps de chargement. Les joueurs évolueront ainsi sans aucune barrière au travers de cinq différentes régions aux ambiances distinctes. Pour seconder cette fonctionnalité, la campagne du jeu devient non linéaire et déroulera son scénario au fil des pérégrinations du joueur sur la map. La démo jouable lors de cette BlizzCon confirme la présence de niveaux sur la carte, avec différents donjons à parcourir dans la zone présentée, l’un recommandé à partir du niveau 22, l’autre plus adapté au niveau 25. Aucune restriction d’accès n’a cependant bloqué nos élans aventureux et c’est avec une totale liberté d’action que nous avons exploré tous les recoins de la zone. L’équipe de développement nous confirme la présence d’un scaling de niveaux pour les zones, calqué sur celui du leader du groupe en cas de jeu à plusieurs et permettant donc une exploration à la carte du monde de Diablo IV. Blizzard souhaite néanmoins conserver un important sens de la progression et maintenir la sensation de montée en puissance du joueur.
Notez que si le monde ouvert de Diablo IV n’est en rien aléatoire, la centaine de donjons disponible au lancement bénéficiera de l’habituelle génération procédurale de la franchise. Indisponibles dans ce build démo, des montures à l’équipement personnalisable permettront aux aventuriers de parcourir le vaste monde de Sanctuaire avec aisance et de rejoindre au plus vite les différents événements publics présents à travers le monde.
Not Alone in the Dark
Car Diablo IV se dote d’une forte composante communautaire. Ses différentes zones se veulent ouvertes à la fois à l’exploration, mais aussi aux autres joueurs. Si cette suite n’a pas vocation à se transformer en MMORPG, elle compte bien encourager les interactions sociales que ce soit en ville, où les échanges d’objets seront permis (avec toutefois certaines restrictions pour les plus puissants), mais aussi à l’extérieur où certains événements majeurs sont pensés pour le jeu à plusieurs. À peine le nez sorti du premier village de la démo, que nous croisons déjà une Barbare en train de massacrer un groupe de mobs ou un druide en pleine mission publique. Les zones n’ont pour le moment pas de restriction de nombre de joueurs actifs, mais Blizzard est assez clair sur le sujet : Diablo IV compte bien conserver un certain sens de la solitude au sein de ses zones afin de rester fidèle à son ambiance désolée. Vous croiserez donc occasionnellement un ou deux joueurs sur la carte sans pour autant ne plus vous sentir dans votre propre univers. Lors d’événements publics plus massifs, le nombre de joueurs dans une zone devrait augmenter de manière dynamique afin de proposer de larges affrontements épiques.
Un coup d’œil sur la carte de la démo donne un premier aperçu de cette orientation multi avec la présence de différents indicateurs d’événements en cours ou à venir. Ces épreuves, sous forme de protection de PNJ, de survie durant un temps donné ou de combat de boss, sont à affronter seul, ou avec d’autres aventuriers. Il appartient alors au joueur de choisir s’il souhaite se mêler à ces différentes activités ou évoluer de son côté. Les loups solitaires seront rassurés d’apprendre que l’équipe a prévu des options pour ne jouer qu’en mode solo ou uniquement avec vos amis si ce volet mutli n’est pas nécessairement ce que vous recherchez dans un Diablo. Les donjons restent en revanche instanciés et à parcourir seul ou en groupe jusqu’à 4 joueurs. L’équipe nous confirme aussi l’absence de mode offline pour le jeu. À l’heure où le regard de certains fans de hack’n’slash nerveux s’est tourné ces dernières années vers des projets tels que Lost Ark afin d’espérer y trouver le renouvellement attendu du genre, Blizzard dégaine sa propre vision pour son hack'n'slash avec une suite certes plus ouverte que par le passé, mais toujours fidèle à ses racines.
Ashava est le premier World Boss officialisé pour Diablo IV. Son apparition est liée à une série d’événements dans la zone de cette démo indiquée aux joueurs d’une même zone par une icône sur leur carte. Le boss est aussi impressionnant par la taille que mortel dans ses attaques. Il nécessite l’intervention de plusieurs dizaines de joueurs pour être défait et récompense les aventuriers de puissants objets. Chacune des cinq zones de jeu devrait mettre en avant ce genre de rencontres.
Hello Darkness my old friend
Le retour aux sources mentionné un peu plus haut passe dans un premier temps par la direction artistique de cette suite, bien plus sombre et glauque que celle de Diablo 3 et largement inspirée du travail effectué sur Diablo 2. L’interface du jeu, l’affichage de l’inventaire, le choix même des couleurs, tout fait écho à l’ambiance gothique caractéristique de ce qui reste à ce jour l’entrée la plus appréciée de la franchise. Diablo IV penche vers la peinture d’un réalisme plus direct des choses, plus organique et pour l’occasion beaucoup plus sordide dans sa représentation de la corruption et de la violence. Ce début de jeu n’est pas sans rappeler l’ambiance des alentours de Tristram dans le premier acte de Diablo 2, une zone morte, triste et boueuse où tout espoir de victoire contre le mal semble s’être envolé depuis bien des années. C’est sur cet aspect que Diablo IV semble le plus revenir à ses sources avec une direction artistique macabre à souhait que l’on sent autant inspirée des deux premiers volets de la franchise, que portée par des références à la peinture gothique ou à la science de la solitude des productions From Software.
Après un écran de sélection de personnages où trois des futures cinq classes prévues au lancement du jeu étaient disponibles, nous voilà plongés dans les profondeurs humides d’une crypte à la recherche d’une lanterne. Blizzard prévoit d’ajouter un outil complet de création de personnages avec des choix de sexe et d’apparences à l’image de ceux habituellement disponibles dans les RPG. Après quelques combats contre des squelettes et autres abominations rampantes, une courte cinématique utilisant le moteur du jeu plonge notre héros dans un véritable bain de sang, crapahutant dans les cadavres et la chair en décomposition à mesure qu’il tente de s’extirper de la noirceur de son caveau. Non sans rappeler la mise en scène de l’une des séquences du reboot 2013 de Tomb Raider, cette première cinématique donne le ton pour la suite des choses.
Une fois le nez dehors, se dresse face à nous non pas l’espoir d’un renouveau, mais une vaste lande désolée aux couleurs ternes que le directeur artistique nous dit fortement inspirée de certains paysages Écossais. Diablo IV utilise un tout nouveau moteur graphique capable de gérer la physique de ses environnements pour un rendu plus réaliste lors des combats. Ce moteur délivre un très bon rendu graphique dans cette démo avec des textures détaillées, des animations convaincantes et une excellente gestion des effets d’éclairage sur le terrain.
À mi-chemin entre Diablo 3 et 2 côté gameplay
Nous avons pu nous frotter aux trois classes disponibles dans cette version d’essai BlizzCon : le ou la Barbare, la Sorcière ainsi que le Druide. La prise en main s’effectue rapidement avec quatre compétences associées à des raccourcis clavier complétées par deux attaques sur les clics gauche et droit de la souris. Le gameplay opère un mélange plutôt efficace entre la gestion des compétences de Diablo 3 et la personnalisation plus avancées de Diablo 2. Les compétences disposent d’un arbre spécifique où il est possible d’en débloquer de nouvelles afin de les assigner à vos raccourcis. On sent que l’équipe de développement souhaite apporter plus d’impact et de différenciations derrière chaque technique. Le Barbare équipe par exemple quatre armes en même temps, un jeu de doubles haches, une lourde masse ou encore une épée à deux mains lors de cette démo. La plupart de ses compétences nécessitent une arme spécifique ; on alterne donc automatiquement entre les outils de son arsenal lors d’affrontements péchus aux animations très réussies. L’impact des coups est plus lourd que dans Diablo 3, plus viscéral aussi, sur des modèles ennemis aux réactions plus détaillées et crédibles.
Les développeurs ne souhaitent pour le moment pas entrer dans les détails concernant le volet PvP du jeu. Contrairement à Diablo 3 où cet aspect spécifique du gameplay n’est jamais arrivé à ses fins, les fondations de cette suite ont été bâties avec cet élément en tête. Le PvP de Diablo IV souhaite être viscéral et doté des mêmes gênes que celui de Diablo 2. On l’imagine donc ouvert, profitant de l’absence de limite de l’open world mis en place par le jeu pour dépasser les simples frontières d’arènes dédiées.
De retour pour cette suite, le Druide, accompagné de ses deux fidèles loups change de forme animale en fonction de la technique utilisée. Il se mute en ours pour ses attaques de zone, devient un loup pour griffer ses ennemis et projette de lourds rochers en avant. La sorcière fait toujours appel aux forces de la glace, de la foudre et du feu pour offrir un grand contrôle des situations et un potentiel de dégâts toujours aussi explosif à l’écran. Le joueur gagnera un point de skill par niveau, mais aussi grâce à des tomes à dénicher à travers le monde. De retour de Diablo 2, un arbre de talent confère à chaque classe différents bonus passifs comme de meilleures chances de coups critique ou divers résistances face aux dégâts. Ce gameplay, assez fidèle aux basiques de la licence entend être complété par de nouvelles mécaniques comme le Stagger présent dans cette démo. Les adversaires les plus puissants tels que les boss disposent désormais d’une barre d’étourdissement qui progresse à mesure que le ou les joueurs appliquent des effets de contrôle. Une fois pleine, la barre déclenche un effet spécifique à chaque ennemi. Les puissantes griffes du World Boss Ashava se brisent une fois sa barre de stagger remplie réduisant le danger de ses différentes attaques de zone.
Blizzard se focalise aussi sur la fréquence d’apparition du butin de qualité supérieure et son impact sur le gameplay. Moins nombreux, les objets légendaires devraient bénéficier d’effets plus directs sur le gameplay d’une classe comme avons pu le constater durant notre session de jeu avec un bâton transformant la boule de feu de la sorcière en triples projectiles. Le système de runes évolue lui aussi vers une ingénieuse mécanique d’effets et de conditions à combiner afin de créer des bonus personnalisés. Héritée des versions consoles de Diablo 3, l’esquive fait désormais partie de la panoplie de base de tous les personnages et leur permet de s’échapper plus vite de certaines situations dangereuses.
Nous restons en revanche plus circonspects au sujet de la fonctionnalité de saut mise en avant dans le trailer de présentation de gameplay du jeu. En l’état et au sein de la zone de cette démo, cette capacité tient davantage du gimmick que de la réelle évolution de gameplay. Il suffit de cliquer sur certaines runes au sol, à des endroits très spécifiques de la carte pour que notre personnage grimpe ou ne descende automatiquement d’une falaise. Le barbare peut en revanche bondir par-dessus certains obstacles grâce à l’une de ses capacités, ce qui laisse à penser que les développeurs exploreront sans doute d’autres possibilités du côté de cette verticalité en combat.
S’il reste encore bien des choses à découvrir autour de ce Diablo IV, cette suite s’annonce déjà pleine de promesses. Sombre à souhait, le jeu porte en bandoulière son hommage aux deux premiers volets de la licence. Il se sert de ces solides fondations pour tenter d’apporter plusieurs nouveautés à la formule : un monde désormais ouvert, une progression non-linéaire, une approche plus sociale de son expérience, etc. Son développement toujours en cours et encore loin d’être terminé selon Blizzard, certains éléments sont appelés à évoluer au fil des prochains mois. Avec une sortie simultanée annoncée sur PC, PS4 et Xbox One, Diablo IV offre un premier aperçu diablement excitant pour la suite des choses...