Non content d’enchanter les cinéphiles depuis des années, John Wick s’invite également chez les joueurs : John Wick Hex entend en effet vous plonger dans l’univers de la saga sous une forme bien spécifique, celle d’un tactical lorgnant davantage sur le concept de la pause active que sur les classiques du genre.
La vidéo d'annonce de John Wick Hex
Pendant près d’une heure, nous avons pu essayer les premiers niveaux du chapitre introductif, allant jusqu’au boss de l’ultime séquence. Chaque chapitre est en effet divisé en une série de niveaux assez courts, entrecoupés de cutscenes offrant des moments de respiration au joueur pour dérouler une histoire se passant avant les films, dans laquelle vous incarnez sans surprise le personnage principal de la licence.
John Wick Hex, Machina
Les connaisseurs du tactical ne seront pas dépaysés au premier abord par la prise en main et les mécaniques principales de John Wick Hex. Celui-ci adopte pourtant une idée bien différente de nombre de ses célèbres congénères, puisque les déplacements case par case de votre personnage évoquent ici davantage un système de pause active qui s’enclencherait automatiquement après chaque mouvement effectué que du tour-par-tour classique et assumé ou les personnages attendent sagement sur une case. En effet, une jauge située en haut de votre écran fait ici office de timeline et vous permet de voir combien de temps prend, en réalité, l’action que vous allez effectuer. Si un ennemi se trouve dans votre champ de vision, les sens affûtés de John vous permettent de comparer sa timeline avec la vôtre, ce qui vous permet de voir si vous avez suffisamment de temps pour passer à l’action.
Côté mouvements, une petite subtilité s’invite au programme : un brouillard de guerre est présent pour chaque zone non directement visible par le personnage car obstruée par des obstacles, mais John s’arrête automatiquement dans sa progression s’il repère un ennemi. L’habituel réflex de prudence du déplacement est donc ici moins crucial, ce qui rend l’ensemble plus dynamique. D’ailleurs, si vous repérez un ennemi avant qu’il en ait fait de même, vous aurez le loisir d’ajuster votre tir et l’occire avant qu’il esquisse un mouvement, voire de venir l’éliminer ou l’assommer directement au corps-à-corps. Mais si vous êtes également repéré, le caractère tactique de l’ensemble s’affirme : à chaque mouvement effectué, votre ennemi prendra également une décision qui pourrait bien annuler votre commande initiale. Par exemple, si vous mettez votre personnage en position de tir, il devra forcément passer par un léger délai de réaction avant de déclencher ses deux tirs. Si l’ennemi choisit une action similaire, c’est le plus rapide des deux qui cassera le mouvement de l’autre. Mais il peut aussi opter pour d’autres choix, comme se déplacer pour tenter d’éviter un tir en se mettant hors du champ de vision, voire tenter une esquive plus risquée mais salvatrice en cas de réussite.
Il étonne John
Il en résulte des séquences particulièrement tactiques, d’autant plus que le jeu se déroule action par action, ce qui fait qu’un ennemi exécutant des commandes plus rapides pourra profiter d’une action trop longue de votre part (se soigner prend 3 secondes, un tir environ 2, alors qu’un déplacement d’une case n’en prend que 0,5, à titre d’illustration) pour interrompre votre cycle. L’ensemble n’est pas forcément des plus explicites ni des plus simples à représenter à l’écrit, mais sachez qu’il en résulte un véritable dynamisme qui s’avère également appuyé par d’autres détails intéressants : la possibilité de se cacher du champ de vision des adversaires en s’accroupissant par exemple, la nécessité de régulièrement jeter vos armes pour prendre celles des ennemis exécutés puisque le rechargement et les chargeurs eux-mêmes sont absents du jeu.
Le système de secondes peut d’ailleurs sembler superflu car dans les faits, il n’est pas possible de jouer au jeu en mode « action ». Mais il trouvera sans doute son principal intérêt dans le mode replay, non montré ici car encore en cours de développement et d’affinement, mais qui permettra de revoir notre exploration du niveau en temps réel après l’avoir bouclé. De quoi s’offrir une brève séquence d’action et constater la différence importante entre la vitesse des actions de John en temps réel et votre rythme d’exécution sur la partie tactique classique. Au rayon des doléances, nous pourrions noter que l’interface manque parfois de clarté et que si les décors des niveaux ici explorés offraient une bonne lisibilité du terrain de jeu, leur caractère très épuré ne permet pas de revigorer une direction artistique aux bases plaisante, mais encore un peu fade car sous-exploitée en l’état. Pas de quoi s’inquiéter étant donné les qualités ludiques indéniables du titre et sa volonté d’offrir une expérience se démarquant sur certains points des propositions classiques du tactical.
Retrouvez toutes les infos de la gamescom 2019
Il n’est pas encore pleinement abouti et méritera d’être revu pour constater de la réelle efficacité ou non du système de replay ainsi que de la clarté de l’interface finale, mais John Wick Hex est déjà porteur de quelques promesses. Celles-ci sont matérialisées par un système tactique dynamique, offrant un champ d’action suffisant pour assurer un intérêt constant aux affrontements. Le système de timeline convainc d’ailleurs par sa capacité à faire coller l’univers original des films, empreint d’action, à un système de jeu tactique au potentiel plus lent. Un premier défi agréablement surmonté, et que l’on espère voir déboucher sur un titre abouti d’ici à sa sortie, pas encore datée.