Après la claque de la découverte de son gameplay lors de l’E3 2018, nous étions prêts à tendre l’autre joue pour une nouvelle baffe nommée Cyberpunk 2077 lors de cette édition 2019 du salon. Si la longue démonstration de l'année dernière était chargée d’introduire l’univers du jeu et les bases de son gameplay, CD Projekt Red (créateur de la saga de jeux The Witcher) prend cette fois-ci le temps d’entrer dans les détails au cours d’une nouvelle session de jeu d’une cinquantaine de minutes. Cyberpunk 2077 est désormais plus qu’un rêve lointain de joueur, il est une réalité à la sortie calée à avril 2020. Un jeu de rôle désormais à portée de main, une plongée urbaine saisissante aux mécaniques aussi riches que prometteuses. C’est les yeux pleins d’étoiles et avec la ferme envie de pouvoir nous aussi arpenter les rues de Night City que nous ressortons de cette nouvelle démonstration de ce qui s’annonce être la nouvelle référence du genre.
Un jeu de choix
Pas de session jouable une fois de plus pour Cyberpunk cette année dans les couloirs du salon californien. Le studio polonais préfère garder la manette en main afin de nous présenter plus en détails le très vaste panel de possibilité de son jeu de rôle. Tout débute d’ailleurs par l’étape classique de création de personnage avec l’attirail usuel de curseurs et autres options de personnalisation nécessaires à la customisation de l’avatar masculin ou féminin de vos rêves. Si votre apparence corporelle et vestimentaire est très importante dans Cyberpunk, le titre n’en oublie pas ses racines de jeu de rôle avec la présence de différents points de caractéristiques à répartir à l’envie dans des statistiques telles que l’intelligence, la technique, les réflexes ou encore le côté cool de votre personnage. La notion de Street Cred (la réputation de rue), essentielle dans le JDR original, fait partie intégrante de votre progression en jeu.
Cyberpunk 2077 ne dispose pas de système de classe et laisse au joueur le choix d’incarner le mercenaire de son choix par la combinaison de ses talents, ses augmentations cybernétiques, ses décisions ou encore son look vestimentaire. Le passif de V est aussi laissé entre les mains du joueur avec le choix de choisir ses origines. Enfant de la rue au bagout certain, nomade ou encore un mercenaire biberonné aux relations avec les corporations du jeu, ce choix débloque par la suite différentes options inédites lors des dialogues et laisse présupposer une excellente rejouabilité.
Connect the City
Cette démo nous conduit au cœur de l’étrange district de Pacifica, une zone pensée pour le tourisme avec ses énormes complexes hôteliers, attractions et zones commerciales. Mais ce qui devait être un espace dédié aux plus riches, s’est transformé en une zone de non-droit suite à une période de troubles économiques. Pacifica porte ainsi les stigmates de la brusque cessation de son expansion avec ses immenses immeubles abandonnés en pleine construction et ses avenues bétonnées désertes. Le district est devenu le repère de l’un des nombreux gangs influents de Night City, les Voodoo Boys dont l’un des membres, un certain Placide, souhaite nous confier une mission. V pénètre donc dans une chapelle où l’attend son contact, un lieu bouillonnant de vie où chaque PNJ semble avoir ses propres motivations. La foule s’entasse, crédible, suffocante, et laisse déjà entrevoir l’important travail des Polonais en matière d’immersion. Le gang des Voodoo Boys est essentiellement composé d’Haïtiens mélangeant l’anglais et le créole dans des dialogues traduits en direct par l’une des augmentations de notre personnage. Placide nous propose d’infiltrer un centre commercial squatté par le gang rival des Animals, des fanatiques du culte de la force brute, adeptes de gonflette et d’implants visant à accroître leurs performances physiques. Un job intéressant, mais non sans risque pour notre personnage qui ne peut pas vraiment encore savoir s’il peut faire confiance à son interlocuteur.
Tout est connecté au réseau d’une manière ou d’une autre dans Cyberpunk, machines comme humains, tous peuvent être reliés, explorés, voire piratés. C’est d’ailleurs ce que nous demande Placide comme gage de confiance, câble à la main, prêt à se brancher sur notre propre cerveau pour nous transférer des données. Le joueur est libre de refuser ou d’explorer d’autres options en fonction de ses aptitudes car Cyberpunk entend toujours proposer le plus de choix possible dans ses options de dialogue, certaines liés à des statistiques, d’autres directement associées à vos relations sur le terrain ou votre sens de l'observation.
Hack and Slash
V accepte donc l’offre de Placide et se dirige vers l’extérieur du bâtiment afin de se mettre en route pour sa mission. La démonstration de l’année dernière introduisait la conduite de voitures dans Night City, celle de cet E3 nous fait enfourcher une moto au look futuriste à la Akira dont il est possible de sélectionner la playlist musicale pour se déplacer avec style. La mégalopole et l’intégralité de ses six districts sont ouverts à l’exploration, sans aucun temps de chargement nous précise le studio. Cette petite balade à deux-roues nous éloigne des traditionnels néons et autres quartiers saturés de panneaux publicitaires propre à l’imagerie de cette cité futuriste. Nous évoluons ici dans une zone plus grise, décrépie, sale, porteuse de tous les travers du futur dystopique au capitalisme hors de contrôle dépeint par la franchise.
Arrivés face au centre commercial abandonné, les développeurs prennent la liberté de jouer avec leur création afin de nous faire démonstration de la liberté d’approche totale accordée au joueur. La même séquence de jeu nous est ainsi montrée deux fois à la suite, sous l’angle de deux archétypes différents, l’un orienté vers la furtivité, l’autre vers un gameplay plus agressif. Tous deux partagent en revanche le même souci du détail et le même potentiel d’émerveillement de tous les instants. Prenez Deus Ex ou tout autre jeu typé Immersive Sim et ajoutez-leur encore plus de choix et de qualité dans les animations, Cyberpunk promet tout cela. Notre V spécialisé dans la furtivité se faufile entre les décombres de la base ennemie et profite de ses augmentations pour déclencher quelques embuscades mortelles sur les membres du gang rival. Son implant de piratage lui permet par exemple de prendre le contrôle d’un mannequin robotique d’entraînement à la boxe et d’en augmenter sa puissance de frappe afin mettre K.O un ennemi. Le résultat se montre plus sanglant pour un autre Animals, écrasé sous le poids d’un banc de musculation détraqué à distance par les soins du démonstrateur. Une caméra de sécurité desactivée plus tard, détournée par l’intermédiaire d’un mini-jeu pour le moment assez cryptique, V parvient à localiser le véhicule contenant les données recherchées par Placide.
C’est à ce moment-là que CD Projekt, pour les besoins de cette démo E3, alterne avec un autre archétype de personnage et relance la même séquence de jeu avec une approche plus musclée. Spécialisé dans la force, le personnage ne s’embarrasse cette fois plus à trouver le moyen de contourner la sécurité, mais lui bondit littéralement à la figure à la puissance de ses poings. Les portes blindées cèdent sous la force de nos implants d’avant-bras et les crânes adverses se fissurent sous la violence des attaques au corps-à-corps. Cyberpunk 2077 profite de cette séquence de jeu pour nous dévoiler l’arbre de compétences du personnage, réparti en une douzaine de branches aux talents à mixer à l’envie. Du cyber-ninja maître des lames au marteleur adepte du marteau à deux mains en passant par le génie du renseignement, l’accent est mis sur la possibilité de se forger l’archétype de son choix sans aucune restriction. Il est d’ailleurs possible de terminer le titre sans tuer un seul ennemi, une promesse chère au genre de l’Immersive Sim dont Cyberpunk 2077 semble être le digne représentant moderne.
Côté graphismes, le titre surprend par sa gestion des larges espaces et des foules, affichés sans aucun mal sur cette version démo. On remarque aussi une amélioration de la qualité des animations faciales des PNJ depuis la dernière présentation E3. Night City grouille de vie et de détails renforçant notre totale immersion et les multiples effets d'éclairage ou de jeux d'ombres dans les environnements intérieurs rendent le titre très plaisant à l'œil. Et si Cyberpunk ne devrait avoir aucun mal à s'afficher de manière très correcte sur des configurations PC actuelles ou des versions Pro ou One X côté des consoles de salon, on espère que le titre ne fera pas trop souffrir les versions basiques de ces mêmes machines. Il se murmure toujours que le titre pourrait bénéficier de portages cross-gen, ce qui ne serait pas vraiment étonnant au vu des ressources demandées par ses prestations graphiques.
Cette séquence de jeu donne un excellent aperçu du travail accompli par le studio en matière de rendu des affrontements. Cyberpunk ne se présente pas que sous la forme d’un RPG aux folles possibilités, mais entend aussi s'imposer comme un shooter efficace à la première personne doté d’un arsenal futuriste complet et ultra crédible. L’apparence soignée de la plupart des armes est secondée par un admirable travail de sound-design renforçant le dynamisme des affrontements. Si les derniers volets de la saga Deus Ex brillaient par leur aspect RPG, la partie gunfights était quelque peu en retrait ; Cyberpunk semble combiner le meilleur des deux mondes avec ses animations fluides, ses décors destructibles et le soin évident apporté à sa composante action.
Un nouveau combat de boss attend V à la fin de cette zone, une puissante combattante nommée Sasquatch armée d’une lourde masse. L’affrontement, assez conventionnel dans sa structure, nous permet tout de même de constater que certains ennemis tenteront de vous pirater la cervelle à la moindre faiblesse afin de vous voler des informations ou désactiver certaines capacités de combat. On imagine que les personnages spécialisés dans la technique auront plus de chance de résister à ces tentatives de hacking mental.
Cette démonstration se terminait nos pas par un, mais par deux révélations importantes pour la suite des choses. La première, c’est que Keanu Reeves, modélisé dans le jeu sous les traits du personnage de Johnny Silverhand, est en réalité une apparition mentale liée au dysfonctionnement de l’un de nos implants. Loin d’être un simple easter egg secondaire, ce bon vieux Keanu devrait donc jouer un rôle majeur tout au long de l’aventure. La seconde se déroule quelques minutes après un twist de mission dont nous éviterons de vous gâcher ici la surprise. Conduit au cœur de la base des Voodoo Boys auprès de leur chef Brigitte, V est invité à s’immerger dans un bain rempli de glaçons pour une plongée directe dans le Cyberspace, au cœur même du réseau central de données du jeu, dans une immense dimension cybernétique abstraite à explorer dans le but d’en percer les secrets. L’aventure Cyberpunk 2077 ne devrait donc pas se dérouler uniquement sous le bruit et la lumière artificielle des néons de Night City, mais aussi aux confins du réseau qui relie tous les individus de ce monde.
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Nous n’avons sans doute vu qu’une goutte d’eau au milieu d’un océan de possibilités et pourtant, Cyberpunk 2077 confirme une fois encore son incroyable potentiel immersif. Tout dans sa présentation semble en faire le digne successeur de Deus Ex, un projet aux ambitions folles pourtant plus que jamais prêt à devenir une réalité. L’immense liberté d’action dont il transpire à chaque instant devrait doter le titre d’une richesse encore rarement vue à ce jour dans l’industrie. Beau, captivant et bourré de manières d’aborder son contenu, le titre de CD Projekt Red fait de nouveau l’unanimité à la rédaction et semble bien parti pour devenir la nouvelle référence du genre. Rendez-vous le 16 avril 2020 sur PC, PS4 et Xbox One pour en avoir le cœur net !