Annoncé en fin de conférence Ubisoft à l’E3 2019, Gods & Monsters est la preuve que l’éditeur ne se repose pas sur ses lauriers, en proposant une nouvelle licence. Nous avons pu parler avec ses créateurs qui nous ont expliqué plus en détails le principe et le gameplay de ce titre ambitieux emprunt de mythologie.
Malgré son design Breath of the Wildesque sur lequel nous reviendrons, c’est bel et bien d’Assassin’s Creed Odyssey que Gods of Monsters prend ses sources. La mythologie grecque, dont nous connaissons tous quelques morceaux, a grandement inspiré le Directeur Créatif Jonathan Dumont, qui nous a dévoilé l’idée derrière le jeu slides à l’appui, en compagnie de Marc-Alexis Côté, le Senior Producer. Mais quand ils parlent d’inspiration, cela va au-delà de l’esthétique : la philosophie derrière la mythologie, ses finalités et ses morales, est le point d’orgue de ce titre ambitieux. Toute la narration se déroule autour des mythes et légendes, tel un conte, afin de découvrir des histoires dont le joueur (incarné par un personnage entièrement customisable nommé Fenyx) est le héros.
Raconte-moi une histoire
Mais pour un bon conte, il faut un bon conteur, et qui d’autre que Homère, auteur de l’Odyssée, pour prendre ce rôle ? C’est ce personnage emblématique qui accompagnera vos péripéties de sa voix, alors qu’il conte à ses petits-enfants les aventures les plus épiques de la mythologie. Jonathan Dumont nous a expliqué que le ton se voulait léger : si les passages tendus ne manqueront sûrement pas, c’est avec une certaine dose d’humour que les protagonistes et événements sont décrits, les petits-enfants prenant parfois la parole pour ajouter des anecdotes ou débattre sur les situations. Une avancée portée par une voix-off, cela nous rappelle Bastion, dans un genre très différent. Un concept plutôt excitant qui peut amener des moments drôles s’il est bien réalisé. Croisons les doigts.
Ce ton léger, il s’avère adéquat compte tenu du public visé, relativement large (ce qui ne veut pas forcément dire « jeune », rappelons-le). Ainsi, les créateurs promettent une accessibilité de tous les instants , au moins pour les mouvements de base, pourtant nombreux. En effet, tout comme Breath of the Wild, le monde ouvert de Gods & Monsters ne semble pas avoir de barrières naturelles. Vous pouvez escalader n’importe quelle structure, sauter plusieurs fois pour atteindre des hauteurs impressionnantes, ainsi que nager dans les eaux qui traversent et entourent l’île qui sert de surface de jeu. C’est un système d’endurance qui limitera parfois vos efforts, bien qu’on ne sache pas à quel point il peut être contourné comme c’était le cas dans le dernier Zelda. Il faut dire qu’en plus de son aspect Action-Aventure, le titre d’Ubisoft contient des éléments de RPG, avec des équipements issus de l’univers de la mythologie grecque (comme les Bottes d’Hermès) dont les caractéristiques s’accumulent avec celles du héros. Ainsi, vous pouvez gagner un triple saut avec les objets adéquats. Bien qu’il soit difficile de définir à quel point le titre se veut ouvert, on imagine déjà les contours d’une vraie liberté, le titre ne nous forçant pas la main quant au chemin à suivre. C’est en parlant avec certains NPC que vous découvrirez de nouveaux pans de l’histoire et le fil conducteur se veut plus être un accompagnement qu’un couloir linéaire.
Médusé !
Qui dit monde ouvert dit exploration, et c’est ici que les informations sont encore floues. Jonathan Dumont et Marc-Alexis Côté n’ont pas épilogué sur ce que contient vraiment le monde de Gods & Monsters, ce qui est sans doute un grand bien en termes de communication. Tout ce qui est sûr, c’est qu’il existe de nombreuses épreuves et puzzles dans le monde, que ce soit en extérieur ou en intérieur. Jonathan Dumont prenait l’exemple d’une statue gigantesque que l’on pouvait voir au loin, en nous disant qu’il était possible de rentrer dedans pour y découvrir des choses. Le système de combat reste aussi flou, même s’il découlera en partie de celui d’Assassin’s Creed Odyssey tout en lorgnant plus sur la verticalité, Fenyx se voulant résolument aérien. Ce qui est sûr, c’est que les monstres, tout comme le héros, pourront parfois interagir avec les éléments du décor. Le directeur créatif nous montrait par exemple la possibilité de prendre n’importe quel arbre avec un pouvoir télékinésique pour l’envoyer valdinguer au loin.
Il nous reste à aborder l’aspect visuel du titre, aperçu dans le trailer d’annonce pendant la conférence Ubisoft. Les tons crayonnés et pastels rendent diablement bien sur un écran, et l’envie de se balader dans les prairies se faisait forte. On retrouve bien évidemment quelques restes d’architectures issues de la Grèce Antique, et ces grand espaces jonchés de ruines donnent une aura Breath of the Wild au titre, que l’on aura évoqué plus tôt. Nous avons pu voir le jeu tourner brièvement sur un téléphone portable via Stadia, juste assez pour être subjugué par le rendu visuel. Techniquement, Gods & Monsters semblent tirer la barre vers le haut, ce qui s’avère plus qu’opportun pour une titre qui met en avant l’exploration.
Difficile de ne pas être excité par cette première présentation de Gods & Monsters. Sous son style qui n’est pas sans rappeller The Legend of Zelda : Breath of the Wild, la nouvelle licence d’Ubisoft semble offrir un univers bien particulier, baigné dans la mythologie grecque, tout en poussant la narration via le personnage d’Homère. Superbe, aérien, et ambitieux, il a toutes les cartes en main pour épater les foules lors de sa sortie le 25 février 2020. Bien sûr, nous ne pouvons rien affirmer sans une vraie session de jeu, mais voilà un titre qu’il va falloir suivre du coin de l’oeil, tel un cyclope.