Alors qu’à peine trois petites semaines nous séparent de la sortie de Forza Horizon 4, nous avons eu l’opportunité de rencontrer Ralph Fulton, directeur créatif chez Playground Games. L’occasion pour nous de faire le point sur l’acquisition du studio par Microsoft, et de revenir sur les détails plus ou moins importants qui font la singularité de ce nouvel épisode. Retour des joueurs, murs destructibles, création de circuits, terrain de jeu, épreuves ou encore contenu additionnel, Ralph Fulton nous invite le temps d’une entrevue à découvrir les petites pièces qui forment le moteur de son nouveau titre.
C’est pendant la conférence Xbox de l’E3 2018 que Phil Spencer a annoncé l’acquisition de quatre nouveaux studios first party afin d’apporter des couleurs au portefeuille d’exclusivités de la marque. Parmi eux, il y a le studio Playground Games, à qui l’on doit la série appréciée des Forza Horizon. Nombreux sont ceux qui pensaient que la firme de Redmond avait déjà mis son grappin sur les équipes depuis longtemps, la relation entre les deux entreprises étant jusqu’à présent exclusive.
Je comprends pourquoi des personnes ont pensé que nous appartenions déjà à Microsoft, puisque notre histoire commune a commencé en 2010, au moment où nous avons fondé le studio. Nous n’avons depuis travaillé qu’avec Microsoft, avec trois Forza Horizon déjà disponibles et un quatrième à venir. Ce que cela signifie, c’est que notre relation avec les équipes Xbox existe depuis longtemps et qu’elle est forte. Au cours d’une de nos nombreuses discussions journalières, nous avons parlé du futur, et du fait que nous voulions continuer à travailler ensemble. Nous aimions le fait d’être des indépendants, mais notre flirt dure depuis tellement longtemps. Nous sentions que c’était le bon moment pour… bon, je vais arrêter avec cette analogie (rires). Nous étions des privilégiés à travailler en tant que third party et nous nous sentions comme faisant partie de la famille, mais il y avait un certain nombre de choses qu’ils ne pouvaient pas nous dire et pour lesquelles nous n’étions pas impliqués. Dès que nous avons étudié nos rapports sur le long terme au sein de la stratégie Xbox, nous avons senti que participer aux discussions afin de faire avancer les choses serait bon à la fois pour nous et pour Xbox.
Alors que le quatrième Forza Horizon s’apprête à se garer dans les disques durs, les équipes ont évidemment dû faire face à de nombreux retours de joueurs au sujet de ce qu’ils aiment et de ce qu’ils n’aiment pas. Pourtant, au sein de cet open world motorisé, il est clair que plusieurs types de joueurs cohabitent, rendant potentiellement délicate l’analyse des recommandations.
Nous avons une incroyable variété de joueurs avec des goûts différents. Sur Forza Horizon 3, nous venons d’atteindre les dix millions de joueurs, ce qui est beaucoup. Il n’y a pas trois choses que notre public veut absolument, puisque beaucoup de groupes souhaitent beaucoup de choses différentes. Ce qui est une super situation pour nous, puisqu’il suffirait d’apporter ce que les gens souhaitent pour qu’ils soient contents. Mais je ne pense pas que notre boulot soit juste d’apporter aux joueurs ce qu’ils veulent, parce que si nous faisons cela, nous allons finir par ne faire que plus de contenu, plus de voitures, plus de modes de jeu. C’est aussi notre métier de faire de nouveaux trucs, d’innover. C’est notre travail d’apporter aux joueurs ce qu’ils n’attendent pas.
Avec les murs de pierre destructibles de cet épisode, nous pourrions penser qu’il s’agit d’une demande des fans frustrés des arrêts nets pendant les trips niçois et australiens. Il n’en est pourtant rien, selon Fulton, qui pointe surtout le souci de fidélité de la nouvelle localité.
Si vous voyagez en Grande-Bretagne, vous verrez ces murs de pierres strictement partout. Si vous ne pouviez pas les détruire, cela ternirait l’expérience. Pour assurer le sentiment de liberté et la conduite sans contrainte des Forza Horizon, nous devions les rendre destructibles.
Ceux qui se souviennent de la sortie de Forza Horizon 3 savent que cet épisode a apporté le Forzathon, le drone, et l’édition de pistes à proposer à ses amis. En plus du système de saisons et du monde partagé souvent mis en avant par Playground, le quatrième volet a dans sa boîte à gants d’autres nouveautés, parmi lesquelles un véritable outil de création de circuits.
Le monde partagé apporte une série de petites innovations que les fans adoreront. Ils pourront par exemple prendre des photos en jouant en ligne, ainsi qu’utiliser le rewind, ce qui n’était pas possible auparavant en multijoueur. Nous avons également notre “Route Creator”. Dans Forza Horizon 3, vous ne pouviez que modifier certains événements. Dans Forza Horizon 4, vous créez votre circuit de A à Z. La seule restriction est de commencer avec le point de départ d’une course existante. Ensuite, il suffit de créer son circuit en conduisant sa voiture et en plaçant des checkpoints, dont l’espacement entre les deux plots est modifiable. Vous pouvez piloter aussi loin que vous le souhaitez et placer autant de checkpoints que vous le décidez. Je crois que nous avons tout de même une limite de distance, mais elle est vraiment énorme. Quand vous revenez au point de départ, et que vous refermez donc le cercle, le jeu considère que votre tracé est terminé. Il faut ensuite le rejouer avant de pouvoir le partager. Il y a évidemment tout un tas d’options pour personnaliser son circuit, comme les conditions climatiques ou encore le moment de la journée. Ce contenu devrait arriver quelques semaines après le lancement du jeu.
De notre expérience sur le titre façonné par Playground, nous retenons sans surprise des graphismes qui font honneur à la puissance de la Xbox One X qui mettent en valeur de magnifiques paysages. Après la diffusion de la première bande-annonce du jeu à l’E3, certaines voix se sont levées à l’annonce de la destination. Selon elles, la Grande-Bretagne ne serait pas suffisamment “exotique”, surtout après la visite des terres sauvages d’Australie. Nous avons profité de notre entretien avec Ralph Fulton pour savoir comment étaient choisies les destinations des Forza Horizon, et connaître ce que l’équipe a bien pu faire pour rendre ce pays qu’ils connaissent si bien plus dépaysant.
La première grosse décision que nous prenons sur le projet, celle dont tout va découler par la suite, c’est la destination. Nous procédons de la même façon pour chaque épisode : nous avons une petite équipe qui a pour mission de nous présenter différents lieux. Il y a un tas d’endroits qui sont toujours dans les tuyaux, capables d’offrir de belles cartes. Cette fois, des personnes à Playground ont argumenté avec passion en la faveur de la Grande-Bretagne. Je n’étais pas forcément convaincu au début. Est-ce que c'est assez exotique ? Est-ce que c'est assez fun ? Est-ce que c'est assez intéressant ? L’équipe s’est ensuite chargée de répondre à mes jugements un peu biaisés en me présentant la Grande-Bretagne comme un endroit magnifique, proposant pas mal de variété. Oui, elle n’est pas exotique, mais elle est chargée d’histoire. À ce moment-là, notre équipe technique travaillait sur un système de saisons dynamiques, ce qui collait bien avec la Grande-Bretagne qui est une région avec des saisons très marquées. Ces deux éléments allaient bien ensemble. Nous avons également cinq nouvelles épreuves de rassemblement dans Forza Horizon 4. La difficulté avec ces épreuves est de trouver de nouveaux trucs contre lesquels concourir, puisque nous avons déjà fait les avions ou encore les trains. Du coup, nous avons ajouté des vaisseaux spatiaux !
Playground Games a effectivement présenté à la gamescom un rassemblement estampillé Halo. Même si le Warthog était déjà disponible dans le troisième volet, le studio va ici beaucoup plus loin dans l’utilisation de la licence phare de Microsoft. À un tel point que nous nous sommes interrogés sur la venue d’éventuelles autres licences dans l’univers de Forza Horizon. Ralph Fulton ne balaye pas l’idée d’un revers de main, tout en restant relativement prudent.
Je ne peux rien dire précisément. Le contenu Halo m’a démontré que c’était possible. Si nous pensons que ça peut être fun au sein de Forza Horizon, alors oui, pourquoi pas ?
De checkpoint en checkpoint, la sortie de Forza Horizon 4 approche. Nous avons pourtant vu, avec Forza Horizon 3, que lorsque le jeu est terminé, c’est le moment pour les équipes de Playground de maintenir les pilotes sur les circuits à grands coups de Forzathon et autres contenus additionnels. Ce quatrième épisode devrait suivre le même chemin et aller plus loin encore, selon Fulton.
Je pense que l’investissement que nous allons faire après la sortie du jeu sera plus grand que ce que nous avons jamais fait auparavant. Je crois que nous avons fait du bon boulot avec Forza Horizon 3, mais nous allons faire bien plus. Nous avons une partie de l’équipe qui est dédiée à gérer le post launch, pas seulement pour fixer les bugs, mais aussi pour apporter du contenu supplémentaire et d’autres fonctionnalités tous les mois, après le lancement. Ce qu’il faut savoir, c’est que chaque saison dure une semaine, et qu’il faut donc quatre semaines pour faire un an dans le jeu. À la fin de chaque année, nous introduirons une nouveauté, pour tout le monde, gratuitement. Ce qui fait que les joueurs devraient se sentir vraiment impliqués. À propos de l’avenir de la série, on me demande souvent ce que nous pouvons encore améliorer. Je ne sais pas encore aujourd’hui, mais je suis certain que nous y arriverons.
Forza Horizon 4 est développé par Playground Games et édité par Microsoft. Il sortira le 2 octobre 2018 sur Xbox One et PC. La version Ultimate contient un accès anticipé au titre qui le rend jouable dès le 28 septembre 2018.