Désormais attaché à la notion de jeux-services, Ubisoft entend bientôt aller plus loin en supprimant les fins à l'intérieur de ces jeux, pour proposer des expériences sur un plus long terme.
Dans une interview interne publiée sur le blog de l'éditeur/développeur, Lionel Raynaud, vice-président de la création a indiqué que les prochaines productions s'inscriront dans une logique de récits plus courts, couvrant de larges arcs scénaristiques liés :
Ce qui a motivé ce changement, c'est la volonté de ne pas donner d'expériences finies, l'idée était que vous aviez un conflit, sa résolution...Et c'est tout, car vous avez tué le méchant, par exemple. Nous construisons un puissant Némésis, et le but du jeu est de le tuer ou de libérer le pays, nous l'avons fait quelques fois dans nos jeux. Mais quand vous réussissez, vous devez quitter le jeu, car il n'y a rien autre chose à faire. Donc, le but était de briser cela, et de dire que vous serez le héros d'une région ou d'une population plusieurs fois, pas seulement une, et si vous vous débarrassez d'un dictateur ou d'un oppresseur, il se passera quelque chose d'autre dans le monde, et vous aurez un nouvel objectif.
Pour expliquer encore un peu plus son idée, Raynaud a évoqué ensuite l'impact des joueurs sur les univers qu'ils pratiquent :
C'est pourquoi je parle (du) fantasme d'avoir un impact économique, d'être le meilleur dans ce pays libéré, ou même d'avoir son mot à dire sur la façon dont il devrait être gouverné, maintenant que vous vous êtes débarrassé du dictateur. Et je pense que nous pouvons avoir plusieurs expériences différentes, avec différents systèmes de jeu dans le même monde, si ce dernier est assez riche et les systèmes de jeu sont assez solides.
Reste à mettre en oeuvre cette idée, et voir si cette dernière saura convaincre les joueurs.