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News business Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Incroyable mais vrai : le géant de l'édition Electronic Arts vient de céder et a annoncé ce matin le retrait - temporaire - des micro-transactions de Star Wars : Battlefront II, qui sort officiellement aujourd'hui. Une réaction surprenante qui fait suite à plusieurs jours de scandale et de pression des joueurs, qui ont manifesté leur mécontentement par tous les moyens possibles et imaginables. Car, parallèlement à l'évolution des moyens de communication, la parole des gamers a pris en importance et se fait mieux entendre ; de telle sorte que, parfois, quelques centaines de protestataires suffisent à faire plier une puissante entreprise dont le chiffre d'affaire se compte en milliards de dollars.

Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Le message d'Oskar Gabrielson, general manager du studio DICE, annonçant le retrait du système de micro-transactions de Star Wars Battlefront II.

Dans le petit monde du jeu vidéo, on a rarement le temps de s'ennuyer. C'est vrai pour les joueurs, comme pour les nombreux professionnels de l'industrie. Chaque jour apporte son lot d'histoires et d'anecdotes, mais il y en a certains que l'on retiendra plus facilement. Depuis quelques jours, c'est Electronic Arts qui fait les gros titres, à seulement quelques heures de la sortie de leur très attendu Star Wars Battlefront II. Le jeu embarque en effet un système de micro-transactions plutôt invasif qui tend à faire de Battlefront II un pay-to-win dans la plus grande tradition des jeux free-to-play, mieux connus des joueurs mobiles. De quoi provoquer la rage d'une partie du public mais aussi une rapide réaction d'Electronic Arts et de DICE ; après plusieurs rebondissements, les deux entités ont carrément décidé de retirer leur système de micro-transactions de leur bébé, expliquant sur les réseaux sociaux que celui-ci reviendrait plus tard, lorsque les développeurs auront revu leur copie.

Ce n'est pas la première fois que les gamers parviennent à faire changer les choses, même partiellement, en exprimant de bien des manières différentes (et pas toujours de la façon la plus judicieuse) leur désaccord quant aux décisions prises par un éditeur, ou une équipe de développeurs. Le phénomène a même tendance à prendre de l'ampleur, ces dernières années. Mais pour en comprendre les raisons, il faut prendre en compte l'évolution des moyens de communication, et surtout le rôle toujours plus grand d'internet. C'est que l'on vit désormais à l'ère du web 2.0, et ceux qui conçoivent les jeux vidéo n'ont jamais été aussi proches de celles et ceux qui s'y adonnent quotidiennement. Bon gré, mal gré.

Internet, quand l'union fait la force

Si les joueurs ont longtemps été isolés les uns des autres, la démocratisation de l'ADSL, à partir de 2003, et la naissance de nouvelles plates-formes de communication dans les années suivantes vont largement changer cet état de fait. YouTube, FaceBook, Twitter font leur apparition, les forums se remplissent toujours plus : les joueurs ont désormais les moyens de s'échanger des informations à grande échelle, et notamment celles qui dérangent les plus les éditeurs. Celles qui peuvent leur faire perdre des joueurs, et donc de l'argent. Les joueurs sont d'autant plus connectés que les smartphones ont peu à peu remplacé les téléphones portables classiques et leurs propriétaires, toujours plus nombreux, ont constamment accès à internet.

Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Assassin's Creed II PC a fait réagir de nombreux joueurs en 2010.

Ainsi connectés, les uns aux autres, les joueurs ont gagné en poids, en importance. C'est Ubisoft qui en a fait l'un des premiers à en faire l'amère expérience, début 2010. S'il est difficile de dater précisément la première fois où un éditeur a plié devant la pression des joueurs, le cas d'Assassin's Creed II, en version PC, est révélateur d'une nouvelle tendance. Nous sommes donc en février 2010 et Ubisoft connaît un joli début d'année. Quelques mois auparavant, Assassin's Creed II a séduit tant la critique que le public et le jeu est un succès. L'éditeur français prépare la sortie sur PC de son nouveau hit plutôt sereinement. La situation se complique lorsque l'on apprend que cette version PC nécessitera une connexion internet permanente, quand bien même Assassin's Creed II est un jeu solo. Le site PC Gamer explique alors que le jeu se connecte obligatoirement à Uplay, le launcher d'Ubisoft, afin de vérifier qu’aucune mise à jour n'est disponible. S'il n'est pas capable d'effectuer cette vérification, le jeu refuse de se lancer ; de même que si la connexion internet vient à disparaître en cours de partie, le jeu se coupe automatiquement, sauvegarde ou pas sauvegarde. Cette solution anti-piratage scandalise les joueurs et le net s'enflamme rapidement ; à sa sortie, Assassin's Creed II PC est injouable, puisque les serveurs d'Ubisoft s'écroulent sous le poids des attaques DDOS. Il faudra attendre plusieurs jours pour les choses reviennent à la normale. Entre temps, l'éditeur français a tout de même pris le temps de patcher son jeu : en cas de déconnexion, le joueur ne perd pas sa progression et peut rapidement reprendre sa partie là où elle s'est arrêtée. Ubisoft a lâché du leste, certes, mais pas au point de retirer complètement le fameux DRM, qui sera abandonné des mois plus tard, après qu'un groupe de hackers ait réussi à contourner le problème.

Mass Effect 3, le cas d'école

Mais ça, c'était en 2010. Les années passant, internet a attiré toujours plus de joueurs. Les espaces de dialogue connaissent une augmentation drastique de leur population. C'est le cas de plates-formes comme Reddit ou encore NeoGaf, qui pourtant existaient déjà depuis plusieurs années (2005 pour le premier, 2006 pour le second). Des espaces de discussion majoritairement anglophones mais qui attirent pourtant des gamers du monde entier. Y compris des développeurs, qui n'hésitent pas à venir échanger avec les joueurs, ou simplement répondre à quelques questions. Si l'on pensait avoir tout vu avec Assassin's Creed II et ses attaques DDOS, on était alors loin du compte.

Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Malgré des qualités évidentes, Mass Effect 3 est souvent considéré comme un échec par une partie des joueurs qui n'ont toujours pas accepté la façon dont se termine le jeu.

Car s'il est un jeu qui a cristallisé la colère des joueurs, au point qu'on en parle encore aujourd'hui, c'est bien Mass Effect 3. À sa sortie en mars 2012, le très attendu chapitre final des aventures du Commandant Shepard crée l'un des plus fameux bad-buzz de l'histoire du jeu vidéo. Sa fin est jugée bâclée, incohérente... En un mot, décevante. Pendant plusieurs mois, les joueurs vont manifester leur colère, que ce soit sur les réseaux sociaux qui ont pris de l'ampleur entre temps, ou sur de nombreux forums, comme ceux de Bioware. Plusieurs développeurs sont pris à partie, publiquement, et notamment Casey Hudson, le réalisateur du jeu et l'un des pères historiques de la saga. Le ton monte rapidement, les insultes et les menaces fusent. Finalement, après s'être confondu en excuses, Bioware met à jour Mass Effect 3, courant juin 2012. La cinématique finale est rallongée, donne plus de détails sur le destin de certains personnages. Trop tard ? Peut-être, car aujourd'hui encore, Mass Effect 3 souffre d'une bien vilaine réputation. Et les théories visant à expliquer son improbable fin n'ont pas fini de germer à travers internet.

Le RPG de Bioware (et Electronic Arts) marque sans doute un tournant dans l'histoire des relations développeurs/joueurs. On ne parle pas ici d'enlever un DRM ou de rééquilibrer une arme, mais bien de réécrire la fin d'un jeu. Ou tout du moins, de l'enrichir. Ce bras de fer entre joueurs et développeurs a d'ailleurs soulevé de nombreuses questions à l'époque : quel rôle doivent jouer les fans d'un jeu dans son développement ? Où commence et où s'arrête la liberté de création ? Et le rôle de l'éditeur, dans tout ça ? Avec Mass Effect 3, les joueurs ont prouvé avec qu'ils pouvaient avoir une influence et peser sur le développement d'un jeu, dans sa conception même.

La révolution des joueurs

Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Très critiqué par les joueurs et la presse suite à la présentation de la Xbox One, Don Mattrick, alors à la tête de la division Xbox, expliquera que la marque propose également une console pour celles et ceux qui ne veulent pas d'une connexion internet permanente : la Xbox 360. Une phrase qui rentrera dans l'histoire.

D'autant que depuis Mass Effect 3, les choses ont bien changé. Des réseaux sociaux comme Twitter ont explosé, notamment grâce à l'usage grandissant du mobile : les joueurs sont plus connectés, actifs, réactifs. Microsoft l'apprend à ses dépens en Mai 2013, lorsqu'il présente sa Xbox One. La console semble vouloir faire la guerre au jeu d'occasion, et impose une connexion internet permanente obligatoire ; Kinect 2 est constamment actif, ce qui pose également question sur le respect de la vie privée des futurs utilisateurs. En quelques semaines, le web se remplit de pétitions, et les vidéos critiquant les récentes décisions de Microsoft se multiplient sur YouTube. Les forums ne parlent plus que de ça. Le géant de l'informatique fait finalement machine arrière et Don Mattrick, l'homme à la tête de la division Xbox, quitte l'entreprise le 1er juillet de la même année. Une victoire en demi-teinte pour le public, puisqu'en revoyant au dernier moment la stratégie de sa nouvelle console, Xbox a du faire une croix sur certaines fonctionnalités avancées de sa machine.

Si le cas de la Xbox One est particulièrement spectaculaire, il est loin d'être isolé. Ces dernières années, les joueurs n'ont pas cessé de se manifester. Les bandes noires de The Evil Within ? Bethesda et Tango Gameworks ont rapidement proposé une option permettant de les désactiver. Les récompenses du Pass VIP de Forza Motorsport 7 ? Largement revues à la hausse. Les prix des items dans NBA 2K18 ? Grandes soldes à durée indéterminée sur les coupes de cheveux, les sneakers et autres accessoires ! Les exemples ne manquent pas. En 2017, les joueurs ont acquis un pouvoir certain. Il est désormais très facile de ruiner la réputation d'un jeu avant même sa sortie et les éditeurs en sont conscients. La situation est d'autant plus délicate aujourd'hui que les grandes marques du jeu vidéo sont en mouvement : le business évolue, les jeux coûtent toujours plus chers à produire et surtout, ils sont toujours plus nombreux. Les joueurs ont plus que l'embarras du choix et forcément, la marge de manœuvre des éditeurs s'amincit de jour en jour.

L'union sacrée ?

Xbox One, Star Wars Battlefront II... Quand les joueurs font changer les choses
Star Wars Battlefront II, dernier grand exemple de rétro-pédalage.

Les gamers ne sont pas tout puissants pour autant et il n'est pas rare que certains éditeurs leur tiennent tête. C'est par exemple le cas de Nintendo, qui a tout simplement ignoré les plaintes des joueurs concernant Metroid Federation Force :de nombreuses pétitions demandaient l'annulation pure et simple du jeu, une demande à laquelle Big N ne pouvait répondre, bien entendu. Mais ils ne sont pas les seuls à montrer de la fermeté à l'égard du public. Et notamment dans l'évolution de certaines pratiques, comme l'a démontré récemment Electronic Arts. Alors que les loot-boxes semblent de moins en moins populaire, l'éditeur américain n'a pas semblé effrayé et a sorti coup sur coup deux jeux (Need for Speed Payback et Star Wars : Battlefront II) qui reposent beaucoup sur ce système de micro-transactions. Si en ce qui concerne Battlefront II, EA a fait machine arrière, ce n'est que temporaire et l'éditeur a d'ores et déjà annoncé que les fameux Cristaux feraient leur retour, probablement lorsque les développeurs auront trouvé une manière moins agressive de les faire fonctionner. D'autant qu'il faut peut-être minimiser l'importance des protestations des joueurs dans cette affaire : selon Venture Beat, Andrew Wilson (PDG d'Electronic Arts) aurait reçu hier soir un appel de Bob Iger (PDG de la Walt Disney Company). La firme Disney détient les droits d'explotation de la licence Star Wars et à l'approche de la sortie cinéma de l'Épisode VIII, elle veut probablement éviter toute forme de mauvaise publicité. Les enjeux financiers sont trop grands.

Les micro-transactions et autres loot-boxes qui se multiplient dans nos jeux vidéo n'apparaissent pas là pour rien : voilà des années que Rockstar et Take-Two gagnent chaque année des centaines de millions de dollars grâce aux petits achats in-game de GTA V. Il y a quelques jours, c'est Ubisoft qui publiait V ses résultats trimestriels, dans lesquels on découvrait que les micro-transactions rapportaient 175 millions d'euros à l'éditeur français. C'est 51 % des revenus dématérialisés de l'éditeur sur cette période. Une tendance en hausse, puisque le trimestre précédent, les micro-transactions pesaient 95 millions d'euros, sur les 205 millions générés par le dématérialisé. Si certains joueurs luttent contre ces nouvelles pratiques, ce n'est clairement pas le cas de la grande majorité. L'union a ses limites.

Commentaires
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Megalos78 Megalos78
MP
Niveau 1
le 20 déc. 2017 à 23:37

C'est sûr que quand tu payes un jeu 70 balles pour au final te faire éclater en boucle par des mecs qui ont vendu leur voiture pour avoir des cartes épiques c'est quand même normal de se plaindre :cool:

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