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News business Les promesses de Xbox face aux attentes des fans
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste
Carnbee écrivait déjà sur papier numérique quand James Sunderland cherchait sa femme à Silent Hill en 2001. Aidé par la génération “AOL illimité”, il explora virtuellement un monde devenu terrain de jeu en ligne. Gardez peut-être vos distances : il adore incarner le méchant gardien de Dungeon Keeper !

Avec son côté Captain America souriant équipé de “tease-shirts” mettant en valeur aussi bien ses pectoraux que ses licences fétiches, Phil Spencer est un leader charismatique comme l’industrie aime en produire. Son apparente bonhomie tranche pourtant avec ses méthodes incisives, qui rappellent que c’est bien lui le responsable de la branche Xbox depuis 2014. Alors qu’il vient de promettre un E3 2018 “avec des changements positifs”, sa bonne presse tranche parfois avec les songes pessimistes des professionnels qui ont du mal à comprendre où Microsoft va avec ses consoles. XboxP3 (pour les intimes) communique régulièrement sur la vision qu’il partage avec Microsoft de son département jeu vidéo. Mais son message est-il prêt à être entendu par des passionnés historiquement peu enclins à accepter des orientations purement business lorsqu'elles éclipsent, à tort ou à raison, un certain art du jeu ?

Les promesses de Xbox face aux attentes des fans

Dans la houle causée par les annonces qui ont suivi la présentation moquée de la Xbox One en 2013, les sites internet dédiés à l’univers de la machine américaine ont observé avec attention les discours changeants de Microsoft. “Il est net qu’une partie du lectorat que nous avions s’est dérouté vers l’actualité d’autres plateformes” nous confie Matthieu “Matfer” Ferrand, actuel rédacteur en chef du site Xbox-Mag.net. “Le fiasco de l’annonce de la Xbox One et le fait qu’elle ait été rapidement distancée par la PlayStation 4 n’a pas aidé le site à trouver un nouveau public”. Le jeune homme de 34 ans qui officiait auparavant chez Xbox-Player se dit lui-même “passionné par tout ce qui touche Microsoft depuis la première Xbox”, lui qui à la base est venu du monde du PC. Autrefois 100% dédié aux jeux Xbox, Xboxyde a lancé en 2006 Playsyde pour s’ouvrir à l’univers PlayStation, avant de réunir l’actualité des deux constructeurs sous le nom Gamersyde. “Nous travaillons par passion, nous ne gagnons pas d’argent avec le site” nous explique Arnaud “Driftwood” Segré, rédacteur en chef de Gamersyde. “L’argent que nous récoltons nous permet de payer les serveurs, la main-d’oeuvre qui officie sur le site n’est pas rémunérée”. Erwan “Rone” Courbier est lui aussi un passionné qui connaît la marque Xbox avec ses 11 années passées à tester des jeux, écrire des éditos et s’occuper de podcasts pour le compte d’Xboxygen. De l’aveu du rédacteur/animateur, “pendant toute une période, pas totalement révolue, le bashing de la machine a été très fort”. Aujourd’hui, la Xbox One X est lancée et Microsoft est au centre des débats. Si les spécialistes reconnaissent les qualités de la machine, les joueurs habitués des sites spécialisés semblent avant tout attendre des jeux exclusifs Microsoft. Très régulièrement sur Twitter, Phil Spencer est alpagué pour s’exprimer sur son contenu first party. La réponse de l’intéressé est simple : “le travail a commencé, mais il n’y a rien de plus à annoncer pour le moment”. Face à ce silence, les rumeurs les plus folles émergent, à l’image de celle pronostiquant le rachat du géant Electronic Arts par la firme de Redmond.

Life is short

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Auparavant chargé de veiller au bon développement de softwares distribués sur CD-ROM tels qu’Encarta ou Microsoft Works, le jeune Phil Spencer entre dans le monde du jeu vidéo en tant que Studio Manager chez Microsoft Game Studios, alors que la Xbox originale n’a pas encore soufflé sa première bougie. Les noms connus de la marque à cette époque sont Seamus Blackley, Ed Fries ou encore J Allard, trio de choc habitué aux conférences de presse. “Des semaines durant, j’ai été tout bonnement scotché devant ma télévision grâce au line-up de lancement de la première Xbox qui était d’une qualité inimaginable avec Jet Set Radio Future, Dead or Alive 3, Project Gotham Racing, Amped et évidemment Halo qui m’a déboîté la mâchoire” se souvient Matfer. Spencer officie également en tant que General Manager de Microsoft Studio Europe où il côtoie entre autres les développeurs fraîchement acquis de Rare puis participe à l’élaboration de futures franchises. C’est en plein milieu de l’épopée Xbox 360 que Phil est promu Manager Général de Microsoft Studios puis Corporate Vice President de cette même société un an plus tard. En cette année 2008, Microsoft se félicite du succès de sa console qui ne va qu’en s’accroissant. Malgré l’affaire du Ring of Death qui entache les bénéfices de la branche et écorne l’image de marque, tous les indicateurs sont au vert chez Xbox.

Un grand Don implique de grandes responsabilités

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Faut-il y voir un oiseau de mauvaise augure ? C’est en tout cas lors de sa première prise de parole publique pendant la conférence Xbox E3 2010 que Phil Spencer annonce le projet maudit “Kingdoms” sur 360 charpenté par Crytek. Ce soft au développement chaotique ne sortira finalement qu’en décembre 2013 sur Xbox One sous le nom de Ryse. Les ennuis financiers de Crytek surgissent peu après et contraignent la société de fermer 5 de ses studios.

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L’homme fort chez Xbox à cette période, c’est Don “si vous n’avez pas internet, nous avons la Xbox 360” Mattrick. Celui que tout le monde aime détester depuis ses déclarations cuvée E3 2013 a pris ses fonctions de Senior Vice President supervisant la Xbox 360 et le jeu sur PC en 2007 sous l’impulsion de Robbie Bach, qui lui laissera définitivement les rênes de la branche Interactive Entertainment Business lors de son départ en 2010. Sous le règne de Mattrick, la base installée de Xbox 360 dans le monde est passée de 10 millions à plus de 76 millions, alors que le nombre d’abonnés au Xbox Live (silver et gold) a été multiplié par 8, passant de 6 millions à 48 millions de membres. Des chiffres qui donnent le tournis et qui maintiennent sous pression une PlayStation 3 qui peine à s’imposer (hors Japon).

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Ce qu’il faut retenir des 6 années de Mattrick chez Xbox, c’est avant tout l’ouverture de la machine à un public toujours plus large avec des projets “pour tous” tels que Lips, le Xbox Live Vision Camera (et son jeu You’re in the Movies) ou encore les avatars Xbox directement inspirés des Miis. Mattrick s’adapte au motion gaming qui a fait le succès de la Wii et lance dans la foulée le projet Kinect, le capteur qui s’est vendu à 24 millions d’exemplaires sous sa présidence. Il ne faut pas non plus mettre de côté les efforts de Mattrick et ses équipes (Shane Kim en tête) pour faire venir des partenaires japonais peu habitués à la console américaine. Les petites tapes sur l’épaule qui amènent Hideo Kojima ou encore Yoichi Wada à annoncer leurs projets en pleines conférences E3 démontrent par ailleurs un certain sens du spectacle plutôt appréciable du personnage. C’est enfin sous la direction de Mattrick que le jeune Spencer se fait un plaisir de dégainer les exclusivités avec son fameux leitmotiv qui sera répété l’année suivante :

À partir de maintenant, tout ce que nous allons montrer, chaque jeu, chaque démo, chaque expérience ne sera disponible que sur Xbox 360. Phil Spencer, Corporate Vice President, Microsoft Game Studio.

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Vous choisissez la Xbox 360 et le Xbox Live pour jouer à des expériences que vous ne pouvez pas trouver ailleurs”, expliquait Phil sous les applaudissements du public. Les choix de Don Mattrick se révèlent payants et ses prophétisations se réalisent : la Xbox 360 domine les charts en Amérique du Nord en 2011 puis 2012.

Vendredi 2013

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À trop vouloir ouvrir sa console au monde de la télévision et pour avoir cédé aux promesses impopulaires du tout connecté, Don Mattrick est remercié en juillet 2013. Des déclarations maladroites et une vision opaque pour la Xbox One - dont s'est délecté Sony - ont aussi fortement contribué à cette situation. Lorsque Phil Spencer est nommé responsable de la branche Xbox en 2014 par Satya Nadella, la situation est donc plus que délicate. La politique de la marque est incertaine, la presse et les joueurs doutent, et la PlayStation 4 continue de creuser l’écart en termes de ventes. “Quand il est arrivé, Microsoft a annoncé pas mal d’exclusivités à l’E3” se souvient Drifwood. Il ajoute : “Spencer a bien fait son taf, mais depuis il n’a rien de vraiment nouveau à annoncer. Et quand il a des annonces à faire, c’est malheureusement plus pour annuler des jeux.

La méthode pragmatique de Spencer est simple : inutile de persévérer, tout ce qui ne soulève pas l’intérêt doit être débranché. Plutôt que de prouver par l’intermédiaire de jeux développés en interne les qualités de Kinect, il décide de retirer le capteur des cartons pour mettre la One au même prix que sa concurrente directe. La caméra, un temps laissée au tiers, est aujourd'hui officiellement morte. Malgré cette première décision radicale, la PlayStation 4 reste plus puissante que la Xbox One, et cette dernière a perdu sa particularité jurée indispensable qui était Kinect. “C'était ce qu'il fallait faire à ce moment-là, puisque Kinect n'était pas exploité” renchérit Rone. “Il a cédé aux grogneurs, même si c’est l'absence de jeux qui a tué Kinect et non les performances du périphérique”.

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C’est à l’E3 2015 que Spencer marque les esprits en annonçant la rétrocompatibilité avec les jeux Xbox 360, une des fonctionnalités les plus demandées sur Xbox Feedback. Pour Microsoft, c’est l’assurance de redorer son image tout en créant une nouvelle distinction face à Sony. L’annonce a également de quoi inciter ceux restés sur 360 à tenter l’aventure One. Les chiffres montrent que cette fonctionnalité a surtout un succès d’estime, puisque seulement 1,5% du temps de jeu passé sur Xbox One serait sur un soft rétrocompatible, selon l’étude d’Arstechnica. Des chiffres rigoureusement contestés par Microsoft qui les assure “grossièrement imprécis” sans fournir de données concrètes en retour. Pour Driftwood, “la rétro est gérée de façon brillante par les ingénieurs de Microsoft. C’est une réelle plus-value de la marque, surtout à une époque où le rétrogaming est très installé”.

Du X avec du -

Après des années 2014 et 2015 plutôt riches au niveau des sorties de jeux, Phil Spencer vise la rentabilité. Dans un message adressé à un fan sur Twitter, il rappelle que l’industrie fonctionne grâce aux profits. C’est pourquoi en 2016, Phil ferme le studio Team Dakota dont le jeu qui sert à créer d’autres jeux intitulé Project Spark n’est pas jugé suffisamment intéressant pour maintenir les serveurs ouverts. Le même jour, Microsoft se sépare de Press Play, studio à l’origine de Max : The Curse of Brotherhood et Kalimba, qui préparait un jeu de survie en coop dénommé Knoxville. Les développeurs parlaient d’un titre inspiré de Hunger Games, ce qui prête aujourd’hui à sourire lorsque l’on connaît le succès insolent de PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Le manque d’intérêt du public pour cette création du studio danois lui a été fatal. C’est également ce qui s’est produit avec l’annulation pure et simple d’un Fable Legends pourtant en fin de développement, dont les sessions de bêta fermées n’ont pas attiré les foules. Pas suffisamment en tout cas pour que Microsoft décide de maintenir les serveurs en ligne : Lionhead est mort ce soir-là. Et comment ne pas citer le cas Scalebound, projet chapeauté par Platinum Games, qui a animé la toile une année plus tard après avoir été annulé par les équipes de Spencer pour une histoire de gros sous liée à un développement qui aurait pu s’éterniser. Phil Spencer est un habitué des projets annoncés trop tôt, puisqu’il a dû renoncer à l’arrivée d’Ascend ou encore Matter présentés à l’E3 2012. Conscient du problème, il promet de faire plus attention à l’avenir.

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Spencer et sans reproche

Les promesses de Xbox face aux attentes des fans

L’autre cheval de bataille de Phil Spencer, c’est le service. Avec ses Xbox Play Anywhere et Xbox Game Pass, Spencer embrasse la convergence Xbox/PC (autrefois rejetée par Blackley) et épouse ce qui préfigure le Netflix du jeu vidéo, aux côtés du PlayStation Now. “Le concept de s'exonérer du hardware pour se concentrer sur les jeux, c'est un concept totalement nouveau" répond Rone. “Je mets une pièce pour dire que dans 10 ans ce sera la seule façon de jouer, y compris chez la concurrence”. Pour Driftwood cependant, le Play Anywhere est une stratégie à double tranchant. “C'est assez surprenant dans le sens où cela ne va pas donner envie à un PCiste d'investir dans une Xbox. Mais à bien y réfléchir, pour une bonne partie d'entre eux, ce n'est de toute façon pas forcément un achat envisageable à la base. Reste à savoir si la vente de ces jeux exclusifs sur PC compense l'éventuelle perte de revenus sur la vente des machines à de nouveaux joueurs. Clairement, l'approche de la concurrence est très différente” ajoute le rédacteur en chef de Gamersyde. Il conclut : “Concernant le Game Pass, à une époque tu payais un abonnement pour avoir des CD de démo. Là tu payes un abonnement pour avoir des jeux complets, ce qui est bien plus motivant”. Spencer montre également beaucoup d’intérêt au “jeu service” qui doit maintenir un engagement sur le (très) long terme, quitte à mettre de côté le jeu purement solo/narratif comme cela lui a été reproché. Il est dommage pour Microsoft de ne pas avoir compris, avant de se séparer de Bungie, que le projet Destiny aurait pu être très intéressant pour combler cette vision. Le géant américain a cependant l'excuse du contrat signé stipulant le retour à l'indépendance du studio. De même, il est étrange de constater l’arrêt de leur partenariat exclusif avec Remedy, qui développe pourtant un projet qui semble aller dans la direction prônée par Spencer. Racheté par la firme américaine, Mojang continue de développer Minecraft sur tous les autres supports et expose une facette plus fédératrice du personnage Spencer, qui n’en finit pas de vanter les bénéfices d’un cross-play boudé aujourd’hui par Sony.

https://www.youtube.com/watch?v=awYF45PcJYI

Il faut avouer que le succès ravageur de la PlayStation 4 a fait adopter un nouveau ton aux équipes Xbox largement distancées. Terminé la guéguerre et l’envie affichée d’en découdre, Xbox s’arme, sous l’impulsion de Phil, d’un visage cool. En amont de la conférence E3 2014, le compte Twitter officiel de la marque diffuse une vidéo vantant, entre autres, des jeux PlayStation et Nintendo. Réelle ouverture d’esprit ou tentative de se mettre au-dessus de la mêlée d’un combat perdu d’avance ? Sur cette génération en tout cas, le bon copain Microsoft a rapidement compris qu’il serait très difficile de rattraper le premier de la classe Sony.

Les derniers résultats financiers de Microsoft publiés le 31 janvier 2018 exposent des revenus de la branche jeu augmentant de 8% par rapport à l’année précédente. La partie hardware fait un bon de 14% grâce aux ventes de la Xbox One X. Les revenus liés à la vente de jeux et les services ont quant à eux augmenté de 4%. Les précédents résultats de la firme de Redmond montraient, pour rappel, que les revenus liés à la vente de jeux et les services (+21%) couvraient le recul des ventes hardware (-48%, à cause de la comparaison avec la sortie de la Xbox One S), pour une hausse de 1% du segment jeu vidéo par rapport à l'année précédente.

Nous rappelons que Microsoft ne communique plus directement sur le nombre de consoles vendues. Désormais, les équipes parlent “utilisateurs actifs mensuels”, une habile astuce de communiquant qui permet de mesurer l’activité sur le Xbox Live (One, 360, Windows 10 ou autre), tout en évitant les chiffres bruts défavorables liés à la vente de hardware. Ces utilisateurs actifs étaient au nombre de 59 millions au 31 janvier 2018, en progression de 7% pour rapport à l'année précédente, gagnant 6 millions d’utilisateurs par rapport aux résultats publiés en septembre 2017.

Le “X” de Xbox, vu par le “P” des passionnés

J’ai grandi dans les guerres d’exclusivités avec Amiga contre Atari ou Nintendo face à Sega” explique Driftwood. “Je ne pense pas que les gens accordent aux exclusivités autant d’importance qu’avant, mais ces dernières donnent de la personnalité à une marque”. Il ajoute : “ce qu’il manque, c’est du jeu plus narratif. Je ne parle pas forcément de monde ouvert, je ne veux pas qu’ils singent la concurrence. Mais je ne sais pas si Microsoft a les studios pour faire d’autres types de jeu”. Rone, quant à lui, dit ne pas attacher trop d’importance aux exclusivités. “Ce que je veux, c'est une bonne expérience de jeu, je n'ai pas besoin que le voisin ne puisse pas y jouer pour l’apprécier”. Le rédacteur qui officie sur Xboxygen précise : “Sur Xbox, il me manque des jeux AAA originaux. L'originalité je l'ai dans le catalogue indé, mais de temps en temps, j'aimerais voir quelque chose qui sort de l'ordinaire et de la création à tous les étages. Un peu comme ce que l’on a connu aux débuts de la 360, ou bien sûr lors de l’époque de la première Xbox”.

Feel good Inc.

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Avec le rachat de la licence Gears of War début 2014 et le retrait de Kinect, les promesses d’une orientation 100% jeu continuent de peser sur Spencer. Les attentes des fans ont beau être énormes, les équipes Xbox doivent faire avec un budget qui ne s’étend pas à l’infini. Si le segment PlayStation est désormais indispensable à la survie de Sony, le constat est moins vrai pour la Xbox qui reste un élément important mais pas vital au sein de la stratégie de Microsoft. Malgré la bonne impression que laisse Spencer, la presse spécialisée a généralement du mal à s'enthousiasmer pour la stratégie actuelle de la Xbox. Les reproches qui reviennent en boucle ? Le manque de jeux exclusifs et de studios first party.

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Il aborde des sujets avec un peu trop de transparence pour son public” intervient Rone. “Une partie de son public veut s’identifier à la marque pendant que lui manque d'agressivité envers la concurrence. D'un autre côté, il aborde des sujets sur le marché que les joueurs ne comprennent pas forcément”. Il continue : “Spencer essaie régulièrement d'expliquer des faits qui s'appuient sur des chiffres, comme par exemple le faible impact des exclusivités, mais l'immense majorité des joueurs ne peut pas les comprendre. Ce n'est pas méprisant de dire cela, tout le monde n'a pas fait de l'économie !”.

Phil pourra tenter toutes les aventures qu’il souhaite en Chine et continuer de développer des avatars pour lutter contre l'exclusion, il risque de rencontrer des difficultés à convaincre les passionnés s’il ne sort pas de grosses exclusivités (Xbox et PC) dans des registres plus variés, malgré la qualité des services que la marque propose via son Xbox Live. Le triptyque Halo, Forza et Gears of War, s’il rassure les actionnaires, peine à surprendre les habitués. Il y a bien eu Sunset Overdrive d’Insomniac Games et ReCore d’Armature Studio, mais les licences inédites confectionnées par de nouveaux partenaires demeurent trop timides. Les exclusivités temporaires à la Rise of the Tomb Raider et Dead Rising 4 restent des arguments fragiles, surtout lorsque Spencer lui-même s’en réjouit pendant qu’il critique les contenus téléchargeables exclusifs à une console. Ce qui anime les forums du monde entier ces derniers temps, c’est l’exclusivité - temporaire ou non ? - de PUBG. Et là encore, Microsoft botte en touche lorsqu’il s’agit de donner une explication claire sur l’accord signé.

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Il est disponible sur Twitter, il se déplace lui-même pour aller rencontrer les développeurs japonais et il anime presque seul l’intégralité des conférences E3. Phil Spencer est une omniprésente promesse pour les fans, et comme toutes les promesses, elle n’engage que ceux qui croient en elle. Est-il une chance pour Xbox ? Avec sa vision du business et le fait qu’il parvienne à maintenir le segment jeux vidéo à flot, il l’est sûrement pour les dirigeants de Microsoft qui l’ont d’ailleurs récemment promu. Les fans historiques de la marque ont par contre de quoi hausser le ton et les épaules. Ils ont effectivement dû accepter de donner beaucoup au PC sans forcément avoir grand chose en retour (pas même Age of Empires IV), tout en vivant une année 2017 sans grand jeu d’aventure/action exclusif et en assistant à la désertion des Japonais. La rétrocompatibilité est indéniablement une excellente fonctionnalité, mais les joueurs Xbox aimeraient retrouver le faste des annonces excitantes orientées software qu’ils ont jadis connu. Au milieu de toutes les exclusivités temporaires annoncées lors du dernier E3, Phil assure que maintenant que la One X est prête et que les services sont en place, il va “s’attaquer aux jeux”. Pour le seconder, il nomme Matt Booty à la tête de Microsoft Studio, ancien de chez Midway qui a rejoint Microsoft en 2010 et qui a dernièrement développé la licence Minecraft. Son objectif ? "S’assurer que les studios first party soient concentrés à faire de grands jeux". Chiche ?

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 6
le 16 mars 2018 à 17:38

perso j'ai pas de xbox mais j'ai toujours preferais cette marque a playstation,sony vie sur ces acquis depuis la ps3 et survie grâce a naughti dogs et sa son matraquage marketing du cout on a l'impression d'acheter une playstation comme on achete une renault certe microsoft manque d'exclu mais la console et fiable la mannette et top et le live et mieux chacun ses choix mais si j'avais a investir se serais certainement pas pour une ps4pro.

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