On le saît, les remakes, reboots, reimaginings et consorts sont un phénomène à la mode dans le jeu vidéo, et ceci depuis des années. Metroid : Samus Returns sur 3DS en est d'ailleurs un futur exemple, lui qui est une revue complète de Metroid II : Return of Samus sorti sur Game Boy en 1991. Mais cet épisode est-il vraiment utile, ou n'est-ce qu'un moyen pour Nintendo de se faire un peu d'argent sans trop se fouler en R&D ? Si les remakes ont parfois une mauvaise image, certains ont un vrai but, et c'est ce que nous allons tenter d'expliquer en quelques lignes.
A l'occasion de la gamescom 2017, nous avons eu l'occasion de rencontrer le producteur de la série Yoshio Sakamoto (papa du chef d'oeuvre Super Metroid, ce qui force d'office le respect) et José Luis Marquez de MercurySteam, le studio qui développe ce Metroid : Samus Returns. Ce fut l'occasion pour nous de leur parler un peu de l'idée derrière Metroid : Samus Returns, un "reimagining" de l'épisode le moins connu de la série. L'une des premières questions qui nous vînt à l'esprit fut la raison de ce remake, 26 ans après la sortie de l'original.
Yoshio Sakamoto : Nous avions déjà réalisé un remake du premier Metroid (NDLR : Metroid : Zero Mission, sorti sur GBA en 2004) mais n'avions rien fait pour cet épisode. Or, il s'agit d'un opus important pour la série qui a un grand impact sur l'univers Metroid et nous voulions offrir l'opportunité aux fans et aux joueurs en général de revisiter cet épisode important dans une version modernisée.
Comme le dit Yoshio Sakamoto, si le jeu original sur Game Boy n'est pas le plus populaire, il reste, du point de vue de l'univers de la série Metroid, l'un des plus importants. Pour rappel, le concept initial du premier opus (et donc de la série, du moins à l'époque) est la lutte de Samus Aran, une chasseuse de prime, contre les Space Pirates qui utilisent les puissantes larves métroïdes comme armes de guerre. Si le fait que la série s'appelle Metroid pourrait laisser penser que ces bestioles sont le principal ennemi de Samus, ce serait oublier deux choses : d'une, ce ne sont que des créatures primitives sans aucune intention de conquête spatiale, et de deux, dans l'épisode Game Boy dont Samus Metroid Samus Returns est le remake, Samus Aran va sur la planète d'origine des métroïdes pour les éradiquer, ne laissant en vie qu'un seul spécimen, bébé.
Non seulement tous les épisodes qui l'ont suivi chronologiquement ont été grandement impacté par cet opus (tous les arcs qui tournent autour du clônage), mais Metroid II dévoilait aussi des éléments uniques comme les différents stades d'évolution des métroïdes (dont certaines n'existent encore que dans cet épisode) ainsi que l'apparition pour la première fois du vaisseau de Samus Aran, du design de sa Varia Suit telle qu'on la connaît aujourd'hui ou encore de quelques capacités spéciales comme la Spider Ball. Quiconque s'intéresse à l'univers Metroid ne peut passer à côté de cet opus et le côté archaïque, voire difficilement accessible (légalement), de Metroid II sur Game Boy pouvait être un véritable frein. Et c'est justement ce côté archaïque qui a poussé Nintendo à revoir entièrement son jeu plutôt que d'en faire un portage ou un remaster.
Même comparé aux jeux de son époque, Metroid II s'avérait parfois maladroit, avec un gameplay rigide et un champ de vision très, très serré. En repartant de zéro en termes de visuels et de moteur, Nintendo offre une nouvelle vie à leur jeu en le remettant ainsi au goût du jour. Pour cela, ils ont travaillé avec MercurySteam, le studio espagnol auquel on doit notamment Castlevania - Lord of Shadows. Une collaboration qui s'est fait tout naturellement selon Yoshio Sakamoto :
Yoshio Sakamoto : Cela faisait longtemps que je voulais faire un remake de Metroid II (NDLR : Sakamoto-san n'a pas travaillé sur l'original). Mais je me demandais quelle était la meilleure façon de le faire, et avec quel partenaire. Puis j'ai entendu dire que MercurySteam avait parlé de leur envie de faire le remake d'un jeu Metroid ! J'ai donc décidé de les contacter et de leur rendre visite. J'ai rencontré José Luis et je me suis rapidement rendu compte qu'il comprenait l'univers Metroid et qu'il était vraiment passionné par la série, lui et son équipe. Du coup on les a laissé faire un prototype et quand on a vu le super travail qu'ils ont effectué, j'étais sûr qu'on avait trouvé le partenaire idéal.
Une bonne rencontre donc, entre un producteur désireux de faire un remake et un studio dont les développeurs étaient déjà fans de la série. Il faut dire que MercurySteam, mine de rien, s'est déjà intéressé de près au genre metroidvania avec le jeu 3DS Castlevania : Lords of Shadow - Mirror of Fate, sorti en mars 2013. C'est d'ailleurs ce jeu qui a convaincu Yoshio Sakamoto de leur capacité à faire un Metroid :
Yoshio Sakamoto : Mirror of Fate est le seul jeu du studio MercurySteam auquel j'ai joué. Ce fut assez pour voir qu'ils avaient la technique et la sensibilité nécessaires pour faire un bon jeu Metroid.
Un projet de poids pour les épaules du studio indépendant MercurySteam, qui devait alors réaliser un opus d'une série qu'ils appréciaient. Un bonheur d'un certain côté, mais une certaine pression de l'autre :
José Luis Marquez : J'ai découvert la série avec Super Metroid. Quand j'y ai joué pour la première fois, il m'a complètement subjugué et je me suis dit qu'il fallait que je fasse tous les Metroid, d'affilée. Et quand j'ai pu travailler sur la série avec Metroid : Samus Returns, je me suis dit que le plus important était de garder son gameplay si caractéristique. Chaque épisode comporte des éléments de gameplay et des compétences qu'il faut préserver pour rester sur les vraies bases de jeu, qui font des Metroid une excellente expérience.
Cela dit, nous avons aussi conçu de nouveaux éléments que nous avons incorporé dans le jeu de façon à ce qu'ils s'incorporent le plus parfaitement possible avec la base du gameplay Metroid.
Quand il parle de nouveaux éléments, José Luis Marquez fait référence à plusieurs choses. D'une, il y a les compétences Aeion, des pouvoirs utilisant une jauge spécifique et qui permettent à Samus d'utiliser un bouclier ou encore de ralentir le temps pendant une courte période. Si dans le remake d'un jeu de plates-formes ou d'action générique, l'ajout de nouvelles compétences peut paraître simple, tout est potentiellement différent dans un metroidvania puisque l'avancée du joueur dépend directement des capacités qu'il a débloqué. Cela dit, c'est un peu moins vrai pour un jeu comme Metroid II que pour le reste de la série, celui-ci appuyant plutôt son avancée sur la chasse aux métroïdes. La plupart des autres éléments ajoutés ont plus pour but de moderniser le gameplay initial du jeu, qui comme nous le disions auparavant, était très rigide. Avec la possibilité de tirer dans toutes les directions avec précision, la chasse aux métroïdes sera sans doute moins pénible et l'intégration de contre-attaques au corps à corps devrait ajouter une certaine dose de dynamisme.
Mais si Yoshio Sakamoto et José Luis Marquez ont beaucoup insisté sur le mot "Reimagining" plutôt que remake, ce n'est pas un hasard, puisque Metroid II : Return of Samus inclut la présence du Diggernaut, un gigantesque boss qui apparaîtra dans le jeu à plusieurs reprises (plus de deux fois d'après José Luis Marquez) et qui sera sans aucun doute l'occasion d'avoir des séquences de poursuites, comme le SA-X nous en avait offert dans Metroid Fusion. Un ajout qui n'est visiblement pas le seul, toujours d'après José Luis Marquez, et qui laisse penser que d'autres séquences inédites pourraient faire leur apparition. Pour rappel, Metroid : Zero Mission, le remake du premier opus, offrait une longue séquence d'infiltration avec une Samus Aran sans sa Power Suit, un passage qui avait été jugé particulièrement réussi et surprenant par les joueurs à l'époque.
Au final, Metroid : Samus Returns semble avoir été conçu avec toutes les meilleures intentions du monde. Malgré les retours mitigés concernant Metroid Prime Federation Force, les fans de la série sont sans doute ravis de voir que Nintendo prend soin d'une saga qui a connu de sacrés coups de mou par moments. Si tout cela nous permet de lui donner un bel élan, faisant découvrir un univers profond et intéressant aux joueurs avant l'arrivée d'un certain Metroid Prime 4, personne ne s'en plaindra. Espérons que le résultat final sera au niveau des espérances.
Pour rappel, Metroid : Samus Returns sort le 15 septembre sur Nintendo 3DS.
Metroid Samus Returns : Présentation