A l'occasion de cette gamescom 2016, nous avons eu l'opportunité de nous rendre sur le stand Oculus VR du hall 2.1. Accessible après un petit quart d'heure de marche dans le Koelmesse, réputé pour ses corridors peuplés et ses immenses halls à traverser, ce stand dédié à la marque instigatrice de la seconde vague d’intérêt pour la réalité virtuelle est ici à l'image de l'espace dédié au public, dans des dimensions moindres et sans le côté grandiloquent qu'impose une présence sur le showfloor...
Du nouveau pour les Oculus Touch ?
Ici, quelques petits box permettent d'essayer les jeux, sur rendez-vous évidemment, et deux petites vitrines offrent la possibilité de voir le nec plus ultra produit par la firme : le Gear VR 2, annoncé il y a peu, et évidemment le Rift accompagné des versions commerciales des Touch, les deux manettes 3D qui permettent un énorme gain d'immersion en introduisant le motion gaming dans la formule VR, à l'image de ce que fait déjà le HTC Vive avec ses manettes. Prévues jusqu'à maintenant pour "la seconde moitié de l'année 2016", les Touch intriguent toujours et, malheureusement, les réponses concernant les modalités entourant la commercialisation de ces manettes ne sont pas encore à l'ordre du jour.
Interrogé sur la question, Nate Mitchell, Vice President of Product chez Oculus, a préféré nous donner un rendez-vous :
Nous n'avons pas encore de prix ou de date de sortie pour le moment. Toutefois, nous en dirons beaucoup plus à propos du Rift et des Touch lors de l'Oculus Conect 3 durant notre conférence de développeurs, qui se tiendra du 5 au 7 octobre à San Jose.
Il ajoute d'ailleurs que le lancement des manettes sera accompagné d'un solide catalogue :
Une trentaine de jeux comporteront une intégration complète des Touch à leur lancement.
Notre Gaming Live d'Edge of Nowhere sur Oculus Rift
Des gros chiffres, mais rien d'officiel concernant les ventes
Nous avons évidemment profité de notre entretien avec l'homme pour demander combien de Rifts avaient été écoulés après ces quelques mois de commercialisation, et là encore tout semble figé au niveau de la communication afin de garantir l'exclusivité de l'info à la conférence d'octobre :
Nous ne diffusons pas de données de vente pour le Rift. Ce que je peux vous dire en revanche c'est que nous sommes très enthousiastes et satisfaits à l'égard de la demande du public. Avec cette seconde moitié d'année, nous nous positionnons très bien, surtout avec l'arrivée des Touch et de nouveaux contenus.
Nate Mitchell rappelle au passage que plus de 75 "jeux, applis et expériences" sont disponibles sur le store Oculus, un panel intéressant, mais qui n'est rien face à l'écrasante et prolifique production dédiée à la VR mobile (300 applis expériences et jeux), sur laquelle Oculus se positionne grâce au partenariat avec Samsung, duquel est né le Gear.
La seconde version du casque, annoncée il y a à peine quelques jours, était présente en vitrine, et c'est Jason Rubin en personne (co-fondateur de Naughty Dog, papa de Jak and Daxter ou encore Crash Bandicoot) qui nous en parle au détour d'une conversation. Désormais responsable du contenu chez Oculus, l'ancien patron de THQ nous confie être emballé (l'inverse nous aurait étonnés) par cette nouvelle version, toujours vendue 99 dollars.
Les nouveautés du Gear VR2
En dehors de son enrobage désormais "noir profond" afin de mieux coller au code couleur en vigueur sur le Rift, ce Gear VR 2 a été désigné pour accueillir les grands formats avec notamment la nouvelle génération de téléphones Samsung, incarnée par le Note 7 et sa dalle hors norme.
Cette nouvelle édition améliore légèrement le champ de vision du casque (qui passe de 96 degrés à 101 degrés selon nos confrères d'ETR), et dispose désormais de deux boutons : un home et un retour. De quoi faciliter la navigation et surtout libérer plus de possibilités d'interactions via le casque dans les jeux et expériences proposées, bien qu'une manette connectée en Bluetooth puisse transformer le casque en véritable plateforme de jeu n'ayant rien à envier aux casques premium (la surchauffe du téléphone au bout d'une demi-heure en plus). Au passage, la connectique a été revue à neuf et proposera désormais une compatibilité avec l'USB Type-C.
Côté confort on profitera dorénavant d'un intérieur noir (pour l'immersion) et de meilleurs matériaux pour améliorer le plaisir de port, notamment grâce à des mousses très similaires à celles utilisées sur le Rift dans sa première version commerciale. Côté navigation, on pourra compter sur un nouveau pavé tactile latéral dont la surface semble avoir été élargie et aplanie. Le casque devrait être disponible à l'achat en magasin dès ce mercredi 19 août 2016.
On vous laisse donc avec quelques photos du casque, et ces informations glanées sur le stand Oculus lors de cette gamescom 2016.