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News débat et opinion "Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Curieuse façon de commencer un article que d'annoncer de but en blanc sa conclusion, n'est-ce pas ? Mais au-delà de ce petit aspect « billet d'humeur », nous allons essayer ensemble de faire le point sur l'état du marché et surtout sur les attentes de ce que nous nommerons ici « le grand public », à savoir la majorité des gamers occasionnels qui composent notre beau paysage vidéoludique, en France et dans le monde entier. « Pourquoi ce retournement de veste ? » direz-vous sans doute, alors que votre humble serviteur a toujours été et demeure un fervent défenseur de la technologie. Tout simplement parce qu'à l'heure actuelle, avec le lancement imminent des casques, dont le coup d'envoi sera donné dans à peine plus d'une semaine par Oculus, suivi par HTC en avril et Sony en octobre, les marges de succès de « cette première fournée VR » semblent s’amenuiser, ou plutôt s'étaler dans le temps.

Des tarifs prohibitifs pour le grand public

Les pontes de Sony l'avaient annoncé : il faut voir le casque PlayStation VR comme une nouvelle console de jeu. Soit, cela signifie donc que même la solution la plus abordable en matière de réalité virtuelle chez les « Big 3 » (Oculus, HTC, Sony) revient plus cher à l'arrivée qu'une console, tout en nécessitant l'acquisition de cette dernière au préalable. Dès lors, pour « monsieur tout le monde », l'achat d'un casque de réalité virtuelle premium (hors mobile) apparaît comme un investissement de taille (500€ minimum pour le pack complet PSVR, sans compter la console et les jeux supplémentaires), investissement qui se doit d'avoir en sa compagnie de solides arguments. Et nous ne parlons même pas ici des casques PC qui, même s'ils offrent un meilleur hardware et une expérience de jeu plus vaste, dont une inépuisable bibliothèque d'expériences gratuites et innovantes, requièrent un matériel dont la valeur est actuellement supérieure à 1700€, casque compris.

Déballage du HTC Vive à la rédaction

Les joueurs qui n'ont pas peur d'investir pour de nouveaux horizons sont donc le cœur de cible actuel de la technologie. Le grand public intégrera ce même cœur de cible une fois que le prix sera communément accepté, ce qui peut se déverrouiller psychologiquement si l'expérience et le catalogue sont suffisants pour justifier l'achat, et c'est là le gros souci de la réalité virtuelle : trop peu de gens l'ont essayé, et son catalogue de jeux est encore timide bien qu'étrangement conséquent.

Ne surtout pas reproduire l' « effet Kinect »

La question de l’adhésion ou non du grand public nous fait évidemment penser à Kinect ou au PSMove et à leur flop commercial (même si le Move s'offre une seconde vie grâce au PSVR). Il faut bien garder à l'idée que le marché du jeu vidéo fonctionne comme un cercle, tantôt vertueux, tantôt vicieux. Les gens achètent l'équipement parce que les jeux sont là et ces mêmes jeux sont là parce que les développeurs peuvent miser sur un parc suffisant d'équipement chez les joueurs. Le point déclencheur des achats reste donc les jeux en circulation et en prévision et c'est aux développeurs de donner le La en livrant suffisamment de titres qui donnent furieusement envie pour le déclenchement des achats.

Nos coups de coeur PSVR de la GDC 2016

C'est ce qui a fait faux bond à Kinect et au PSMove, et c'est pourquoi il est si important aujourd’hui d'afficher qu'une centaine de titres VR seront présents aux lancements, quitte à ne mettre en avant qu'une trentaine peu avant la sortie des casques. Toutefois, le flop du motion gaming sur PS3, 360 et One a beaucoup moins de risque de se reproduire avec la VR, pour la simple et bonne raison que la réalité virtuelle apporte beaucoup plus d'immersion et d'innovation dans la manière de jouer et de concevoir les titres. Il y a un véritable « effet waouh » lorsque l'on met le casque pour la première fois, des sensations véritables et des gameplay jusqu'alors inexplorés, autant d'atouts qui n'ont rien à envier au fait de bouger devant sa télé en espérant que le tracking fonctionne bien.

Essayer avant d'acheter : quand le mobile peut aider les casques de salon

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Pour le grand public, la réalité virtuelle c'est un peu le flou artistique : pas grand monde ne sait comment ça marche ou ce que cela fait, et si certains ont d'ores et déjà pu l'essayer via le très bon Gear VR de Samsung (lire notre test complet du casque) ou par l'intermédiaire de ses concurrents (Homido, Cardboard...), la démocratisation massive de la VR Mobile n'est pas encore pour cette année malgré les efforts de nombreux constructeurs. Toutefois, il faut garder en tête que la réalité virtuelle sur smartphone sera sans doute la porte d'entrée vers les casques de salon pour de nombreux curieux, lesquels voudront peut être la même expérience et de manière premium pour le gaming, et se pencheront donc sur les casques des Big 3.

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Dans l'optique de faire essayer les casques avant l'achat, on remarque aussi qu'HTC commence à mettre à disposition d'enseignes de magasin son casque Vive afin que les chalands puissent comprendre et expérimenter son potentiel. De nombreuses solutions professionnelles « pour les salles d'arcade et les parcs d'attraction » sont actuellement en train d'être développées, comme nous avons pu le constater à l’occasion de la GDC, afin que le grand public puisse bénéficier de diverses expériences moyennant quelques euros. La VR semble donc devoir passer par une case découverte avant d'être massivement plébiscitée dans les foyers. Cela peut prendre 6 mois, comme deux ans.

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Les casques premium ont intérêt à avoir les reins solides et devront assurer la production d'applis et jeux de qualité pour tenir le coup en attendant la diffusion globale de la technologie. Un billet d'humer de notre éminent Schiste explorait d’ailleurs il y a un mois les possibilités de voir la VR se démocratiser par l’arrivée des courses de drones et par la reconversion des salles d’arcade, attractions de parcs et de foires, ou encore par une seconde vie des cyber-cafés. Ces derniers ayant cartonné durant les années 2000 grâce à un postulat de base assez simple : « un PC et internet, c’est formidable mais ça coûte cher », constat qui peut être aujourd’hui calqué sur le secteur de la réalité virtuelle.

Quatre freins qui vont gêner le public

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"
Il existe également quatre variables qui vont inévitablement gêner le grand public, et potentiellement les gamers faisant l'acquisition des casques premium. Le premier est l'isolement. Forcément, vous portez un casque sur la tête et êtes immergé comme jamais auparavant dans une expérience ou un jeu, donc vous n'entendrez ni ne verrez ce qui se passe chez vous, même si cela se déroule juste à côté de votre bureau. Exit donc les parties conviviales entre amis ou en famille, même si Sony et son PlayRoom VR tente de corriger ce soucis via un gameplay asymétrique multijoueur.

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Le second frein relève de la praticité des solutions. Dans le cas des expériences impliquant du motion gaming, il va falloir tabler sur des espaces plus ou moins grands, allant grosso modo du mètre carré pour l’Oculus Touch ou les PSMove à 3 mètres carrés pour le Vive. Ce passage d’une session conventionnelle à une session de jeu avec tracking des mouvements peut être décourageant pour les joueurs qui devront installer le matériel et disposer d’un endroit suffisamment grand. De plus, nous avons pu expérimenter le Vive pendant plusieurs semaines à la rédaction et avons constaté que le câblage a tendance à s’entortiller et à se prendre dans nos pieds au bout de quelques dizaines de minutes de jeu, ce qui a tendance à nous sortir quelque peu de l’immersion. Là, vous pensez sans doute au mobile, sans fil, mais cette fois-ci c’est le temps de jeu qui est limité, puisque le téléphone chauffe irrémédiablement et vous imposera au bout de quelques sessions de jeu de le laisser refroidir pour bénéficier d’une expérience optimale, ce qui représente le principal frein de la VR Mobile, à l’heure actuelle.

Toute l'actu VR dans notre point mensuel dédié à la Réalité Virtuelle

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Troisième et, selon nous, plus gros handicap actuel : la dalle des casques qui, même si elle est de plus en plus correcte sur les différentes solutions premium, n’est pas encore impeccable au point d’offrir un confort optimal pour les yeux sur de longues durées. On a souvent du mal à lire les petites écritures et nos yeux nous font parfois savoir qu’avoir un écran à courte distance épuise sur le long terme. Là encore, le futur saura sans doute répondre à ces problématiques avec des écrans plus performants en matière de densité de pixel et d’intensité d’éclairage. Côté praticité et isolement, c’est aussi corrigeable. On pense notamment au Gear VR qui embarque un mode « caméra réelle » permettant de voir ce qu’il se passe dans le vrai monde à tout instant, coupant ainsi l’immersion inhérente aux casques. Pour corriger l’aspect filaire par contre, c’est une autre histoire et l’envoi d’un signal vidéo à haute fréquence sans câblage, dans des résolutions idéales, n’est pour l’instant pas réalisable mais le sera potentiellement dans les années à venir.

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

Enfin, comment ne pas évoquer le motion sickness qui trouble pas mal de gens ayant pu essayer la réalité virtuelle. Là encore, il s’agit d’une question de développement et d’intensité de l’expérience puisque des gens ayant éprouvé ce mal dans certains jeux mouvementés ou mal optimisés n’en sont pas du tout victimes sur des titres plus lents ou mieux calibrés en matière de framerate et de tracking.

« Citez-moi 15 jeux VR sur la centaine annoncée… Pas évident hein ? »

Côté jeux, il faut savoir que les trois line-up de sortie des casques sont tout simplement immenses avec près d'une centaine de titres de lancement pour les 3 solutions premium, soit près de trois fois plus que lors des lancements de consoles de cette génération. Cependant, la préparation du public en amont à l'égard de ces divers line-up est assez timide. Oculus lance son Rift sans que les presses généralistes et spécialisées n'aient pu mettre la main sur une portion suffisante des 30 « vrais jeux, et non démos » prévus pour la sortie. Si l'on demande aujourd'hui aux joueurs ce qu'il y a sur le Rift, ces derniers répondront probablement tous en chœur « Eve Valkyrie et des démos ». Il y a donc de quoi s'inquiéter pour la mise en avant de ces 30 jeux qui sont au demeurant pleins de bonnes idées comme nous pouvons le voir en salon.

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

On revient donc sur l'importance du catalogue de lancement, et ce l'on a pu en voir jusqu'à maintenant ne présente pour l’instant pas assez de jeux « de longue durée ». Trop peu d'expériences apparaissent comme incontournables pour séduire le grand public adepte de triple-A qui tâchent. Oui, je sais, « le jeu vidéo, ce n'est pas que ça », mais le monde est cruel et malheureusement, la majorité des joueurs ne choisissent leur console qu'en fonction des grosses licences présentes. En l’occurrence, dans le monde de la VR, seul Sony a pu s'accaparer Battlefront pour en faire une expérience en réalité virtuelle et se paye également un DriveClub VR et un partenariat avec CCP pour avoir EVE Valkyrie sur PS4.

Les jeux multi sur PSVR qui ont marqué la GDC

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Encore une fois, il faut garder à l’esprit qu’il existe actuellement des jeux qui donnent cruellement envie de s'y plonger pendant plusieurs heures, qu'il s'agisse de Budget Cuts, de The Gallery ou encore de Fantastic Contraption côté HTC Vive, de Lucky's Tale, EVE Valkyrie, Edge of Nowhere ou The Climb pour l'Oculus Rift, et de DriveClub VR ou RIGS pour PSVR (même si ce casque garde sûrement quelques cartouches pour l'E3 et la Gamescom). Cependant, ces jeux, fers de lance des différents casques, n'ont pas encore obtenu cet aspect « killer app » qui attire les curieux. Guerrilla, Crytek, Epic, CCP et Ubisoft sont pourtant dans la course pour produire du contenu à l'attention des différents casques mais aucun véritable triple-A avec une densité de contenu et un gameplay suffisamment profond n'a pour l'instant crevé l'écran, malgré la quarantaine de jeux VR que nous avons pu essayer à l'heure actuelle.

Les nouveaux jeux HTC VIve

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Ce sont pour la plupart d'excellents « proof of concept », et pour certains de très bons « petits jeux » que l'on va farmer pendant quelques heures avant de s'en lasser, mais rares sont ceux qui à l'heure actuelle pourront nous occuper pendant une cinquantaine d'heures de divertissement. C'est à notre avis ce qu'il manque actuellement à la « réalité virtuelle pour le grand public » : cette envie d'y passer des nuits entières sur un catalogue de jeux à la réalisation clinquante et au gameplay assez profond pour être captivé sur le long terme.

Un game design qui en est à ses balbutiements

"Le grand public n'est pas encore prêt pour le gaming en Réalité Virtuelle"

L'une des choses qui nous rassurent concernant cette fantastique technologie qu'est la réalité virtuelle, c'est sa capacité d'adaptation et sa rapidité d'évolution. Alors qu'il y a deux ou trois ans, nous ne voyions que des titres « en vue cockpit » ou à la première personne dans le paysage des expériences disponibles, nous sommes heureux de constater que les développeurs réussissent à s'adapter au fur et à mesure au game design de chaque genre et créent des features et des concepts qui ne seraient pas réalisables autrement. La plateforme à la troisième personne, par exemple, n'est pas vraiment le genre le plus évident, et pourtant le microcosme des expériences gratuites sur le Rift nous a prouvé avec Mythos of the World Axis (Gaming Live disponible plus bas) que le genre s'adaptait formidablement bien à la VR et offrait des sensations jamais éprouvées auparavant. Même constat pour Lucky's Tale, un des titres de lancement de l'Oculus Rift, dans lequel le joueur peut avoir une vision globale du monde qui l'entoure et observer l'action comme jamais.

Gaming Live sur Mythos of World Axis : le platformer VR dark-fantasy

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Le seul genre qui actuellement s’adapte timidement est étrangement le FPS dans sa vision classique du terme, à savoir « déplacement temps réel et tir ». En essayant lors de la GDC le très prisé Bullet Train sur Oculus Rift et Touch, on a pu voir ce que pourrait être le futur de ce genre, à savoir coupler tir et déplacements par téléportation. Une fois les Touch en main, le plaisir de jeu est bien là et les sensations sont très plaisantes, cependant, on y perd l’aspect déplacement en temps réel, ce qui est dommage. A voir donc si les développeurs arriveront à trouver leur chemin pour restituer efficacement les sensations classiques du shooter, comme le fait RIGS sur PSVR, qui utilise un background à base de mechas pour favoriser des mouvements amples et limiter le motion sickness. De mémoire, il s’agit du seul FPS classique qui y arrive correctement pour l’instant.

Convaincre progressivement par les applications

Un des axes sur lesquels les casques devront travailler à l’avenir est aussi leur usage hors-gaming. Nous avons pu le voir au cours des derniers mois sur nos dossiers « Point VR », il existe une multitude de petites applications développées par des indépendants ou par des bidouilleurs de talent qui tentent avec succès d’importer le quotidien en VR. Réseaux sociaux, photos et vidéos à 360 degrés, navigation internet, programmes d’immersion et d’entrainement aux tâches du quotidien : tout est mis en œuvre actuellement pour tenter de faire de la réalité virtuelle un biome viable pour l’applicatif. Nous en sommes encore aux débuts mais le tout est pour l’instant encourageant et devrait permettre via une mise en production sur VR mobile de convaincre toujours plus de monde quant à l’intérêt du concept, au-delà des freins évoqués plus haut. Freins qui malheureusement entachent l’expérience sur bon nombre de ces applications.

The Void, le premier parc d'attraction VR

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On pourra par exemple citer le Netflix VR qui vous transpose dans un salon virtuel pour regarder vos films et séries sur un écran de télé, tout aussi virtuel. Un procédé qui s’avère sympathique mais qui revient au final à mettre un casque dont la résolution est limitée pour regarder un contenu 2D projeté dans un petit écran, ce qui est une aberration. Beaucoup d’acteurs misent sur ce procédé, et la suite « multimédia » du PSVR n’échappe pour l’instant pas à la règle en vous proposant notamment de jouer à vos jeux PS4 sur un écran virtuel depuis le PSVR. On riait doucement d’Oculus et Microsoft lorsque ces derniers avaient annoncé la possibilité de jouer aux jeux Xbox One sur le Rift depuis une salle virtuelle mais ce concept est visiblement en passe de se généraliser… Sans des améliorations significatives de la dalle, c’est pour l’instant un gadget dont l’utilité s’avère aussi limitée que l’expérience qu’il procure.

L’avenir direct de la VR est chez les pros avant d’être chez le particulier

Notre reportage sur la société parisienne Emissive il y a quelques semaines mettait en avant de l’applicatif B2B pour de l’advergaming, de la formation e-learning ou du serious gaming, autant de domaines qui explosent à l’heure actuelle sur le secteur de la réalité virtuelle. Et si l’expérience des applis pour le foyer du consommateur n’est pas des plus optimales à l’heure actuelle, le secteur professionnel témoigne en revanche d’un fort attrait pour la VR. Voilà donc un axe de plus qui permettra le développement des casques, avant que ces derniers n’investissent massivement les foyers.

La VR chez les professionnels : l'exemple d'Emissive

Mais alors ? On achète des casques ou pas ?

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Après tout ce déballage d’avis hérité d’une longue expérience en tant que joueur VR, je ne puis que vous conseiller de vous intéresser à la réalité virtuelle pour son potentiel et pour ses expériences diverses et variées tout en vous mettant en garde : les « killer apps » ne sont peut-être pas pour tout de suite. Nous couvrirons pour vous les line-up de sortie des différents casques et réaliserons des tests complets sur les différents hardwares disponibles, mais sommes actuellement incertains quant aux bénéfices que le gamer lambda pourra tirer de son achat. L’investissement est lourd, la technologie est pour l’instant stable et qualitative, mais notre petit doigt nous dit qu’il faudra peut-être se montrer patient avant d’avoir du matériel dont la praticité est optimale et dont la ludothèque est suffisamment conséquente pour y passer des heures et des heures.

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Attendons donc cette centaine de titres de la première fournée de casques premiums des Big 3 avant de crier à la révolution qui mérite l’achat. Il faudra également sur PS4 ne pas avoir peur des titres un peu « low poly » vu les specs de la console qui générera le rendu graphique. Visiblement, les excellents chiffres de précommande au Royaume Uni prouvent qu'une partie du public est prêt à l'accepter. En l’état, seuls les curieux dont le porte-monnaie n’a pas froid aux yeux peuvent investir sans crainte, puisqu’ils trouveront là un nouveau moyen de jouer à une flopée de titres et expériences au potentiel bien réel, s’ils n’ont toutefois pas peur de débourser moult deniers afin d’acquérir un grand nombre de titres afin d’occuper leurs soirées VR. En revanche, si vous êtes plus frileux ou que vous cherchez de grosses licences et des jeux qui, à coup sûr, vont vous occuper pendant des jours entiers, gardez cet adage en tête « prudence est mère de sûreté ».

Commentaires
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vaulttec56 vaulttec56
MP
Niveau 2
le 17 sept. 2016 à 15:02

s'il faut voir le casque VR comme une nouvelle console, il faut aussi voir les volant comme des console ? pourtant les volant ne coute pas 400 boule. Ils imaginent des comparaisons qui n'existent pas pour nous détourner de la vérité.

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