Avez-vous déjà pensé à une chose à laquelle personne n'a jamais pensé ? Un jeu basé sur un modèle économique alternatif pourrait-il exister dans notre société ? Surtout quand on observe les ressorts des mécaniques de nos jeux, leur gameplay, ou leurs buts. A quoi sert le jeu vidéo finalement ? Doit-il d'ailleurs forcément avoir un but louable, lui qui n'est qu'une interprétation du possible ou du nécessaire pour ceux qui le toisent constamment ? Beaucoup de questions, restons donc sur cet aspect "économique" du réel et essayons de voir comment le jeu le traite ou arrive à s'en détacher.
On pourrait voir les choses formellement. Selon des procédés établis, on arrive souvent à créer de la matière ludique. Le genre de matière que l'on assemble industriellement ou studieusement selon la recette sur des disquettes (rayez la mention inutile selon votre année de naissance), cartouches, disques en tout genre ou, désormais entre la terre et la lune, dans les volutes digitales d'un Cloud en devenir. Mais la recette du menu que l'on vous sert depuis des années est-elle pour autant compliquée ?
On pourrait penser que le jeu vidéo (générique ou non) est pareil à un amas informel de programmes en tout genre, constitués de lignes de codes toutes faites, et dépourvues d'originalité. Mais la science du jeu - car il faut bien parler de science dans le cas présent - n'est pas absconse. Elle répond nécessairement à une ambition (parfois même, des ambition$ c'est vrai), celle de produire un contexte dans lequel l'utilisateur interagit avec un outil qui dans certaines situations envisage certaines réponses. So mysterious... enfin pas tant que ça, At0mium nous l'explique dans sa dernière vidéo.
https://www.youtube.com/watch?v=4wfIR_pBgJkTandis que l'intelligence artificielle Alpha Go continue de faire parler d'elle avec ses parties contre Lee Sedol, pourquoi ne pas tenter une initiation au jeu de Go ? Dans cette vidéo, j'essaye de vous apprendre les bases du Go (jeu de stratégie asiatique très joué en Chine, au Japon et en Corée, mais aussi en Europe et aux Etats Unis !) de façon accessible. On y parle des règles, mais surtout du feeling global de ce jeu infini. Contrairement à ce qu'on lit un peu partout, il ne s'agit pas d'un jeu de capture mais d'un jeu de combat et de territoire dans lequel l'intuition joue un rôle primordial. Apprendre à jouer au Go n'a rien de facile, mais j'espère que ces premières notions vous seront utiles !
Mécanique de jeu, adoption du systeme, réappropriation du code
Moduler l'utilisation, le format, la technologie, au service d'un but particulier c'est là le travail du développeur. À lui d'accrocher son empreinte au jeu qu'il veut définir ou créer. Jusqu'ici tout va bien. Donner de l'âme, du « mojo » à un amas de pixels ou de polygones, c'est un peu jouer au Docteur Frankenstein, être maître artisan dans la confection de Golems au supermarché du coin. Faire du sur mesure dans le workshop d'un habilleur taiwanais n'est pas si éloigné du métier de créateur / amuseur finalement. À ce jeu on pourrait tous imaginer manger /nomdunechosequevousnemangeriezpas/ par procuration et même aimer ça. Ne dérapons pas, le sucre a bon goût.
Le gamedesign expliqué en 8 minutes, merci Dorian !
Revenons-en au développement de ces softs en devenir. C'est aussi réaliser à travers une synthèse procédurière l'aboutissement d'une idée concrète du jeu. En gros il y a une théorie avant de passer à la pratique. Il y a de véritables intégristes, allez dire à certains joueurs que leurs jeux n'ont pas besoin de codes spécifiques pour être fun ou intéressants vous allez voir leur réponse ou la tête qu'ils peuvent tirer en retour. Jouer répond nécessairement à une forme de transcription que le cerveau établit selon une mécanique du langage qui lui est propre, à la fois logique et irrationnelle. Produire un objet qui est à la fois le résultat d'un savoir-faire, mais aussi une somme de paramètres définis par l'époque où l'objet en question a été créé, est forcément une nécessité inutile. Surtout quand le choix est fait pour le plus grand nombre. Comme quoi, les oxymores ont parfois du bon.
Approche scientifique de l'action par la vente, le marketing intègre la réalisation
Bien sûr, on peut amoindrir la portée du jeu vidéo en en faisant une enclave où Art et le sens pragmatique industriel se côtoient dans un miroir déformant. Nous le faisons pour la forme, dans l'absolu ce n'est pas si important. Aujourd'hui nous parlerons plus de produits de grande consommation pour ne froisser aucune sensibilité donc. Oui parce qu'à chaque fois c'est le même cirque : « Le jeu vidéo est-il un Art ?» nous sommes allés interroger le professeur Habichmule du CNRS pour qu'il nous donne son avis, blabla. Nous vous épargnons donc le débat, soyez heureux, vivez en paix. Des pays ont dédié une partie de leur économie à l'entertainment. Média en devenir, le jeu vidéo est aujourd'hui devenu mainstream et certainement le produit culturel le plus apprécié des jeunes générations.
N'allons pas verser dans la minute Paris Match en idéalisant les stars du milieu, mais simplement revenir sur notre phrase précédente où nous parlions d'économie. Car si le monde du jeu vidéo est déjà en lui même un moyen et une fin pour déterminer sa propre valeur monnayable sur le marché; il est aussi le vecteur d'une économie parallèle dont il semble garantir l'essor grâce à son architecture. Nous achètons, ils vendent.
D'après une étude réalisée par l'institut Super Data Research, la somme générée par les microtransactions de League of Legends s'élèverait à 1,25 milliard de dollars pour l'année 2015. Selon ses résultats officiels dévoilés à la fin du troisième trimestre, Riot Games avait déjà touché 1,064 milliard grâce à ce système.
Il s'agit donc d'une nouvelle augmentation par rapport aux 623 millions de dollars engrangés en 2013 et au milliard de 2014. League of Legends a donc encore de beaux jours devant lui puisque même DOTA 2, Counter-Strike : Global Offensive et Call of Duty réunis n'arrivent pas à dépasser le demi-milliard au terme du troisième trimestre 2015.
La micro transaction est au cœur du jeu, désormais un jeu peut devenir une plateforme physique (paradoxalement) pour vendre du contenu . Le modèle économique répond à une architecture sans cesse dynamisée par les évolutions de notre société. Passer du papier à la carte bancaire a redéfini les modes de fonctionnements économiques dans les pays développés. Aujourd'hui on ne consomme plus comme dans les années 80. « Eh bien ouy mon bon Comte De Morray »
Free to play, une liberté sous haute surveillance
Free to play, micro-transactions, browser games, serious games et bien d'autres encore, voilà des noms qui pourraient paraître barbares aux profanes. Tous répondent à des formats spécifiques et aussi à des attentes définies par le public qui joue désormais entre deux clopes et deux coups de souris dans son Google. Mais à quels modèles les jeux vidéos renvoient-ils ? Nous parlons ici de la logique interne des jeux, de leur façonnement intérieur. Ces atolls de l'imaginaire ont-ils envisagé de se détacher de la réalité ou au contraire sont-ils des projections altérées de systèmes mis en place dans le réel ?
Phénomène périodique et valeur du système, Dorian verbalise
MrDeriv : Les détails d'une mise en scène pensée par les actionnaires ?
Bien sûr il y a des évidences qui frappent, des évidences dans lesquelles Fordisme et Taylorisme sont des images spectrales qui ont envahi les systèmes de construction de certains MMO. Pour cette dernière phrase nous avons préféré mettre en lien les définitions consacrées par Saint Wiki, l'ami de l’internaute, histoire de ne pas trahir la confiance de ceux qui nous ont suivis jusqu'ici.
Yanis Varoufakis (article à lire sur Le Monde) : nous les économistes, dit-il, nous fabriquons des modèles où les choix économiques convergent très vite vers un équilibre où offre et demande s’équivalent et où les prix tendent vers leur niveau naturel, et ainsi de suite. Mais, ça n’est du tout comme ça que ça marche en vrai. Et nous aurions dû nous en apercevoir plus tôt. Et, c’est fascinant à voir dans le jeu vidéo : très vite, le comportement collectif converge à l’équilibre puis, de lui-même, se déséquilibre. Un autre équilibre apparaît, puis disparaît. Ce qui est fascinant, c’est la vitesse et l’irrégularité du comportement collectif à l’équilibre et la vitesse à laquelle de nouveaux équilibres se forment
Une donnée constante à travers toute cette arborescence de contenus et de données et théories économiques : la valeur. Comprendre le concept de valeur, c'est comprendre en substance l'économie humaine finalement. L'échange étant un « bien » (au sens moral) du Capital, il faut échanger pour valoriser ce que l'on possède (et même ce que l'on ne possède pas), mais c'est toujours plus intéressant de valoriser un bien désirable.
Modèle économique, une institution du devoir de penser ?
En jeu, généralement il y a toujours une mécanique liée à un système de rétribution pensé en fonction de cette donnée, abstrait ou non d'ailleurs. Que ce soit le scoring ou une tâche / métier spécifiques dans un RPG, le modèle social n'est jamais bien loin. La carotte / le bâton, depuis Guignol on n'a rien changé dans la forme (nous n'avons rien contre les Lyonnais). Même dans Mario par exemple on s'amuse à récolter des pièces qui ont une fonction in-game puisqu'elles permettent le one-up. Preuve s'il en est que chez les plombiers on a peut être aussi peur du chômage, le grand dieu moustache préserve Nintendo et sa descendance de cette affliction ! D'évidence il y a toujours quelque chose de vertueux à engranger le profit. Le profit en jeu répond à la même structuration dans le réel, la même nécessité, pour les mêmes effets.
Manger, boire, se reproduire ou avoir un comportement maternel sont toutes des activités essentielles pour la survie de l’individu et de l’espèce. Au cours de l’évolution, la sélection naturelle a associé à ces comportements de fortes sensations de satisfaction.
Un véritable circuit de la récompense s’est donc développé pour favoriser ces comportements reliés à nos besoins fondamentaux. Ce circuit s’est ensuite élargi pour nous inciter à répéter les expériences plaisantes apprises au cours de la vie. (présentation du système sur le cerveau à tous les niveaux
Produire dans un jeu, c'est en structurer son économie, participer aussi à son système, le servir. À vous de définir votre tâche : on ne naît pas bûcheron, on le devient. Oh really ? Y a-t-il pour autant une forme de déterminisme dans les systèmes économiques que les jeux vidéo ont adoptés ? Comme en société, soyez utile, sinon vous finirez sur la touche, et cela quel que soit le contexte ou le background du jeu auquel vous jouez (Medieval fantastique, cyberpunk etc). C'est le leitmotiv. Vous avez le droit de partir du caniveau, d'être en marge, d'être un rebelle de l'apocalypse, mais jamais vous ne vivrez le monde rêvé. La standardisation des modèles économiques dans les MMO ont bien entendu engendré ces jeux de miroirs entre réalité et l' « organisation du possible » dans les softs auquel nous jouons.
Yanis Varoufakis prend la tête des finances en Grèce au sein du nouveau gouvernement de la gauche radicale formé par Aléxis Tsípras.
Economiste et enseignant à l'université d'Austin, d'Athènes et de Louvain (en Belgique) Yanis Varoufakis est membre du parti Syriza et, cela va de pair, fortement opposé aux mesures d'austérité qui touchent la Grèce. Outre ses responsabilités politiques et académiques, il officie également en tant que consultant pour Valve depuis 2011, c'est lui qui a mis au point le business model que la compagnie emploie par exemple dans Team Fortress 2 ou Dota 2, à savoir des microtransactions pour des items purement cosmétiques. Yanis Varoufakis avait surtout fait de ce modèle un sujet d'étude de l'évolution d'un système économique, comme une réplique à petite échelle et accélérée de l'économie réelle et des comportements (achats, échanges, équilibres, déséquilibres...). Vous pouvez vous gaver de ses analyses sur la question sur le blog qu'il entretenait chez Valve.
MMORPG pays de l'échange ou la matérialisation du monde social définit son organisation
Les parallèles sont drôles surtout quand ils s'invitent comme des faits divers dans l'actualité des joueurs . « WoW ou un monde parallèle diplomant ». Ici ce ne sont pas pour les qualités éducatives (comme si l'on pouvait se targuer d'une telle approche concernant le jeu de Blizzard) mais plus parce que sa structuration semblait en parfaite adéquation avec le monde du travail moderne que le tout se coordonne. Ce n'est pas le seul jeu à pouvoir se targuer aujourd'hui d'une telle mise en place, Guild wars 2 , ou même des jeux gratuits comme Anno Online calquent leur modularité sur le réel. Organisationnel, prévisionnel, « optimisationnel » (les néologismes ont bon dos), le jeu vidéo devient un meta-Monde, un reflet, une projection, un simple support du réel.
Et le rêve bordel, l'alternative, vous dîtes-vous ? Sa vocation est-elle de produire des mondes qui nous sortiraient de ce système ou au contraire, le jeu vidéo n'est qu'une machine logique basée sur des outils que nous maîtrisons en dehors de lui ? Le God Game n'est-il pas une réinterprétation de notre système de pensée basé sur le Capital ? Notre cerveau est-il prêt à jouer à un jeu qu'il ne comprend pas ? Est ce que nous pouvons poser une autre question sans qu'elle paraisse incongrue après cette liste d'interrogations ? Absence de biens ne veut pas dire pour autant absence de valeurs. Au contraire l'objet rare dans un jeu est forcément un objet sacré, ou une interface plus qu'intéressante pour motiver un scénario écrit par un grand d'Hollywood:
- « Patron on n'a plus de pétrole qu'est ce qu'on fait ? »
- « Oh putain ! »
C'est forcément aussi l'absence ou la pénurie de biens qui motivent la production de certaines recherches et dispositifs dans le jeu vidéo. Une surabondance de minerai rendrait le gameplay de Starcraft 2 obsolète par exemple. Obvious fact is obvious. D'ailleurs, fait amusant, Vous pouvez utiliser le même médicament pour traiter une dépendance à l'héroïne et une dépendance à StarCraft .Tout cela est contrebalancé par le défi où la surabondance que nos sociétés ont tenté de justifier dans leur fonctionnement oblige le jeu vidéo a lui aussi motiver des arborescences de contenus où la profusion est légion. L'XP souverain, le stuff devient le but et le moyen. Avoir une nouvelle arme, permet d'espérer un meilleur rendement sur un FPS.
Rare donc forcément précieux, la valeur à son état minimal
C'est ensuite au choix du joueur de statufier sur l'utilisation des armes qui revêtent selon lui les meilleures caractéristiques pour faire évoluer son skill ou son jeu. Le « Laisser-Faire » comme addenda à la potentialité de l'évolution de l'invidu ? C'est un peu ce que Ludwig von Mises défendait avec l'école autrichienne « Laissez faire ne signifie pas : laissez agir des forces mécaniques sans âme. Il signifie : permettez à chaque individu de choisir comment il veut coopérer dans la division sociale du travail; permettez aux consommateurs de déterminer ce que les entrepreneurs doivent produire. » Ludique.
Triclot distingue trois types de jeux d’arcade (les adaptations de Pong, les labyrinthes et ceux qui font défiler plusieurs écrans) qui génèrent cependant un même type d’expérience : celle de la perte. En effet, l’arcade est dominée par le vertige, la perte de contrôle, puisque le but du jeu n’est pas tant de gagner que d’éviter le plus longtemps possible de perdre. Cette caractéristique est, une fois encore, mise en rapport avec le contexte, puisqu’elle est notamment déterminée par des contraintes économiques : il ne faut pas que les joueurs puissent continuer la partie indéfiniment. (Fanny Barnabé, « Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo »)
Absence de valeur, oui, mais on parle aussi peut être de morale quand on emploie le mot. Existe-t-il des jeux qui réinventent l'économie au point de la désintégrer dans leur matérialisation ? Des jeux qui se détachent complètement de modèles préexistants avec cette idée de rétribution ? Existe-t-il des jeux qui en toute logique réinventent le monde et le système ? Si la politique est souvent le témoin sensé de notre voyage stellaire, il aurait été simple pour nombre de concepteurs de jeux vidéo de transformer le monde dans leur jeu pour apporter une vision plus juste, plus morale, plus « transfigurée » de la beauté d'un idéal auquel ils aspirent.
Symphonie pastorale sur fond d'apocalypse, la vision d'une société à reconstruire
Jeux anti-capitalistes ? C'est forcément envisager le monde par le prisme du capitalisme, c'est donc réducteur. Un jeu de simulation d'une société communiste ? Il y a eu quelques simulations qui auraient pu mettre en lumière une idée d'une autre économie et quand bien même le jeu veut dénoncer, il utilise les outils dans sa comparaison qui discréditent un message basé uniquement sur l'imaginaire. Restent alors des jeux contemplatifs, dans des déserts minéraux loin de l'idée de la « Polis » grecque, où finalement tout est minimaliste jusqu'au langage. Parlons ici de Journey sur PS3 par exemple, où l'on transite de situation en situation pour un but nébuleux, mais le jeu nous offre-t-il une idée d'un autre système ? Il reste parfois cette vision pastorale des mondes post-apocalyptiques, l'exemple : Fallout.
Le produit lui-même sert également de props dans l’environnement. Disséminés ça et là, bouteilles vides, paquets de céréales et autres produits à récurer jonchent le sol pour densifier les zones de jeu et apporter par là même quelques informations sur les lieux visités. Même s’ils ne présentent que peu d’intérêt en termes de gameplay, ces objets composent le désordre crado des intérieurs du wasteland (Abraxo, le nettoyant miracle, se trouve entassé un peu partout, la rançon du succès).
Egalement utiles pour proposer des coffres et autres conteneurs à fouiller, les distributeurs de boissons procurent un support d’expression supplémentaire justifié à la fois dans l’univers et pour les besoins d’un jeu ou le loot et l’exploration font partie de l’expérience.
= Lire la suite dans notre article : Fallout un jeu de marques =
À travers cette projection, il y a comme cette sensation de faillite de l'humanité, comme si les cerveaux des concepteurs envisageaient l'échec d'un système sans arriver à proposer une alternative viable pour créer un tremplin vers un jeu de « nouvelle génération ». Oui cette même problématique que les écrivains de science-fiction ont alimentée à travers les mondes dystopiques ou utopiques reste comme un emblème d'une espérance profondément humaine. Il reste des jeux pour dénoncer le système (il en existe et ils rappellent à leur manière un idéal recherché).
Apple a retiré de l'App Store le jeu pour iPhone Phone Story de Molleindustria. Cette compilation de mini-jeux raconte de façon très critique les quatre étapes de la construction d'un téléphone. Seulement quelques heures après sa mise à disposition. Du coup, on se demande pourquoi la société a validé le titre dans un premier temps... Mais méritait-il une telle censure ?
La première étape du jeu commence dans une mine du Congo. Vous devez hurler sur les employés pour qu'ils gardent un rythme de productivité constant. Si vous ne le faites pas, le programme vous dit que, de toutes façons, vous avez participé car vous possédez un smartphone.
Étape 2 : vous devez rattraper des ouvriers qui sautent du haut de l'usine de production pour se suicider. Sans aucun doute, un parallèle avec les évènements tragiques qui se sont déroulés chez Foxconn, le sous-traitant chinois d'Apple en charge de la fabrication des iPhone.
Au troisième niveau, vous devenez employé d'un Apple Store qui doit distribuer des iPhone aux clients. Le narrateur explique : « Alors, vous avez acheté ce téléphone. [...] En avez-vous vraiment besoin ? Bien sûr que oui ! Nous avons investi beaucoup d'argent pour inculquer ce désir en vous. Vous étiez à la recherche de quelque chose qui pourrait signaler votre statut, votre style de vie dynamique, votre personnalité unique. Comme tout le monde ».
Avant de terminer avec un niveau sur l'obsolescence du matériel et les déchets générés, toujours en compagnie du narrateur : « Ce téléphone est conçu pour se casser facilement et devenir rapidement obsolète. Bientôt, nous allons introduire un nouveau modèle qui rendra celui-ci archaïque - et vous le jetez. Il rejoindra des tonnes de déchets électroniques hautement toxiques. Ils disent qu'ils vont le recycler, mais il sera probablement envoyé à l'étranger. Dans des endroits comme le Ghana, le Pakistan ou la Chine. Là, ses matériaux seront récupérés en utilisant des méthodes nocives pour la santé humaine et l'environnement. Certaines parties de ce téléphone contamineront l'air et l'eau, d'autres vont se réincarner dans de nouveaux produits ».
Le jeu vidéo pourrait inventer un cadre dans lequel le scoring, la compétitivité, la complétion d'une aventure ou encore un modèle atypique de proposition sortirait les joueurs d'un contexte séculaire. Reste à savoir si nos cerveaux les trouveraient amusants ou intéressants. It's in the game.
The Last Dogma, un jeu à la fin surprenante